原帖由 ttk 于 2016-5-24 15:21 发表
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游戏的精髓就是人机或者人人互动体验,观察,思考,行动。对于思考和行动的任选其一要求越高,或者同事要求高,游戏性越强。更倾向于观察的表象,而不是思考和行动的就是互动电影。 ...
原帖由 @咪咪好大啊 于 2016-5-24 15:40 发表
索尼的独占大多都是没有游戏性的 很简单的道理 就是不好玩! 愧对游戏这两个字 次子 最新的杀戮地带 驾驶俱乐部 深海4 无一不是如此 1886更是令人发指 这确实是个大问题啊
原帖由 @redmudschild 于 2016-5-24 15:41 发表
电子游戏也是游戏,游戏的关键就是在特定规则条件下的选择和获得选择的结果,可以是互动的,预设的,当然互动的选择和结果会更多变化。游戏不怕重复,因为每次选择都不一样。
电子游戏同时也是影音娱乐,影音娱乐不强调选择和后果,强调的是感官体验。感官体验最怕什么,就是审美疲劳。
播片游戏往往被诟病,就是因为审美疲劳,
原帖由 @hanzo 于 2016-5-24 16:04 发表
我觉得神海4和GTA5都很好玩
video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于狭义的游戏性
交互体验做得好的,像chunsoft出的互动小说系列一样具备大信息量和反复游戏价值,也是一种游戏性
原帖由 @上海knight 于 2016-5-24 16:04 发表
我说的R&R跟你所说的对于思考和行动的要求高 并不矛盾, 反而R&R就是更进阶的要求, 也就是要求越高, 游戏性越强的道理
拿生化4来说, 没了体术他还是一个好玩的游戏, 但是有了这些使得游戏上升到经典的地位
原帖由 @上海knight 于 2016-5-24 16:08 发表
我就是在某个帖子里说了下UC4更像互动电影而不是游戏后遭到狂喷的
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:01 发表
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当然不是了,从电子游戏还是色块的时候,就是一个脑力游戏加反应力游戏。也就是说根据观察或者感受,思考之后做出反映的娱乐活动。
而更核心的点在于思考。
这种思考不是简单 ...
原帖由 hanzo 于 2016-5-24 16:04 发表
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我觉得神海4和GTA5都很好玩
video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于 ...
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:09 发表
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你说的RR和我说的思考与行动完全不是一回事儿。最简单的例子。你下棋,就是个很好的游戏,纸牌也是很很好的游戏,有什么RR可言?纯粹是思考和行动的乐趣。
电子游戏的本质就是游 ...
原帖由 @redmudschild 于 2016-5-24 16:11 发表
你说的和我说的就是一回事啊,举个例子,围棋,最后的选择也就是放一个子,但是显然也要思考很多。根据规则自己选择会带来的结果,从而获得满足感,你强调的很我一样啊。
至于互动电影,那也是电子游戏的一个发展方向啊,只是同样也有影音娱乐的弱点,就是要不断的寻找新的刺激点,不然就会审美疲劳。
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:16 发表
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我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反 ...
原帖由 @redmudschild 于 2016-5-24 16:14 发表
r&r就是一种思考和行动啊,r&r是一套给定的规则,在这个规则下,你要考虑到底选择怎么做,获得的结果是不一样的,如果是对战,那和下棋是一样的啊,只是规则更复杂,平衡性可能没有那么完美罢了。
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:16 发表
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我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反 ...
原帖由 zhouaa 于 2016-5-24 16:17 发表
我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有 ...
原帖由 @zhouaa 于 2016-5-24 16:26 发表
我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有序的(通过输入可以预期),而不是混沌的。
这也是为什么我们认为操作简单的马里奥游戏性高(把一个跳玩出了无数花样),QTE游戏性低(只有按错按对两种结果)的原因。
原帖由 redmudschild 于 2016-5-24 16:28 发表
你想想围棋,还有绝大多数对战游戏,对大部分人类来说,人类的大脑是无法精确的预测到结果的,因为双方或多方的选择实在有大多的分支选项了,虽然回过头来复盘的时候我们可以确切的知道什么选择导致了什么结果。 ...
原帖由 @富兰克林 于 2016-5-24 15:00 发表
什么叫没有游戏性,在我看来就是梦美那种一遍一遍的机械式跑圈就叫做没有游戏性。
原帖由 @redmudschild 于 2016-5-24 16:24 发表
那只是一个名字或者定义的问题罢了,以后这类东西叫互动电影也好,叫电子游戏也罢,肯定是娱乐发展的重要方向。
vr的发展也会极大的促进这个分支的进步的。毕竟根据预设剧本完成一个vr场景相对来说还是一个可能实现的目标。
想想你可以成为重大历史事件中的一个当时在场的路人甲,那也非常有意思了啊。如果只是照着播片游戏那样,可以走走看看,搞些假互动,数据量还是可以控制的。
但是如果加上真正的选择和干预性互动,那数据量就彻底爆炸了。
原帖由 hanzo 于 2016-5-24 16:04 发表
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我觉得神海4和GTA5都很好玩
video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于 ...
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 16:44 发表
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楼主说的只是一方面。游戏性是什么?游戏性就是好的互动性。神海不好玩说到底是与玩家的互动性太低,场景做这么大气漂亮却不能探索,攀爬看似惊险其实只相当于无脑QTE,枪战看着刺激 ...
原帖由 @上海knight 于 2016-5-24 15:07 发表
再举个例子, 每个游戏都不可避免有走路这个设定, 这当然是游戏里最枯燥的操作部分, 但是好的游戏让你走路也不会那么的枯燥
生化4, 你走几步就会看到那些可以打开的箱子, 木桶, 里面有补给, 金钱之类的必需品
鬼泣, 战神, 忍龙, 魔女, 恶灵之类, 随处可见的瓶瓶罐罐需要打破, 都会给你不错的回报
血源, 到处的木箱,瓶罐需要打破, 因为里面或许会有补给, 或许有开辟一条新路
以上的这些设定, 就是让游戏里最无聊的走路也能变得有乐趣
但是UC4, 走路就是走路, 攀岩就是攀岩, 就是这么的枯燥和无聊
原帖由 饭米索 于 2016-5-24 16:59 发表
UC4非常好.
现在生活节奏那么快,能花20小时在一个喜欢的游戏上已经很值得这300块了,哪里还有如此廉价的开心的娱乐方式?
一本道?有啥不好,剧情好,能有互动体验,本身就已经没美好.
至于游戏性,能让人玩的愉快,就是游 ...
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:11 发表
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我没玩UC4呢,如果UC之前几座,我觉得从2开始可以算是严格意义上的互动电影了。整体探险,解密,战斗环节都可有可无。
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 17:05 发表
神海是有你说的那种互动电影的倾向,但严格来说还真不是互动电影,毕竟其战斗攀爬比重还是远大于剧情部分的,顽皮狗设计这个游戏的初衷还是让你来玩而不是看的,
只不过这游戏互动性做得不咋地,神海的战斗系统抄 ...
原帖由 kuromo 于 2016-5-24 17:07 发表
1886我的感受就是除了枪战就是简单的走路,所以玩起来比较腻味。
但是深海4的攀爬路线非常意思的,印象最深的是苏格兰的洞穴探险哪一段,非常有寻宝的体验感和探索感。
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 17:05 发表
神海是有你说的那种互动电影的倾向,但严格来说还真不是互动电影,毕竟其战斗攀爬比重还是远大于剧情部分的,顽皮狗设计这个游戏的初衷还是让你来玩而不是看的,
只不过这游戏互动性做得不咋地,神海的战斗系统抄 ...
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 17:14 发表
1886的玩法确实单调,但好在时间不长,枪械手感好,关卡难度也不低,所以玩着还可以。神海大段大段没难度没变化的枪战和攀爬多了确实会厌烦,3代里最明显。
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 16:54 发表
确实, 说句不算很合理的话, 其实游戏性和真实性还是有矛盾的
很多好游戏的核心机制或者说规则, 就是违背真实性的, 好比一闪, 好比体术伤害大于枪械, 好比吸魂攻击......但是就是这些虚幻的设置反而让游戏变得丰富 ...
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 17:23 发表
说到衡量标准,就好比吃饭, 有人在意的是吃饭的环境氛围, 注重是吃这顿饭的体验
但是游戏性说的就是食物本身的美味程度, 环境氛围能提升你吃饭的体验, 但是对食物可口程度却没有任何提高.
原帖由 月迅龙龙 于 2016-5-24 17:19 发表
真不是这样。秘境系列平时就是按钮<跳,跳,跳,连跳跃失败的可能性都很低。打起来也是拔枪,开枪,缩卵,自动回复血。技巧性和成就感很薄弱的,真心是给LU体验的东西。
这种按钮游戏真心算不上是“让人玩的不 ...
原帖由 @林则徐 于 2016-5-24 18:04 发表
神海系列的游戏性还是被所谓的大场面和表演拖累太多,爆炸坍塌这些视觉刺激都是需要快节奏的,没有给玩家决策和互动的机会,
就只能一路QTE过去了。为了表演的流畅,制作组甚至都舍不得让玩家多死几次,但神海本身的游戏结构又是一个很传统的AAVG,这就难免两头不讨好。
TLOU同一帮人做的,但TLOU的剧本没有爆米花的负担,游戏节奏就可以慢下来,玩家的决策和多种玩法才得以可能,游戏性才有了保障。神海系列
以后要有发展,肯定得抛弃着重于表现爆米花场面这种思路,要走细腻的叙事流,4代有这种倾向了,但完成度还不高。
原帖由 @伪装同学丶 于 2016-5-24 17:40 发表
互动电影起码还有个互动,游戏里大量播片算什么?为什么不直接去拍电视剧?
原帖由 @ttk 于 2016-5-24 16:06 发表
互动小说的关键点同样在于思考和行动。
而单纯强调感官刺激,在思考和行动方面糊弄的,就是互动电影。只不过PS2时代以前,机能很弱,最多搞成播放CG,还做不到让游戏本身极度感官刺激的程度。到了PS3时代终于如愿以偿了。
喜欢感官刺激没什么错,只不过既然弱化了游戏的初衷,就不要继续顶着电子游戏的名号招摇过市的好。游戏如果是作为一门艺术来看待,绝对不是照着艺术电影的标准来衡量的,他有他自己独特的标准。
本帖最后由 ttk 于 2016524 16:13 通过手机版编辑
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 20:34 发表
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同样是跳 你按了跳就能跳到对面的就叫互动电影,你按了跳,却因为按早了,按晚了,加了助跑,没加助跑,方向往前按死了,方向按了一半回拉……等等操作导致不一样的跳跃结 ...
原帖由 fcwbt 于 2016-5-25 00:06 发表
虽然我也觉得他说得过了。但是杠神你爱纠别人言语上的表象和字面来驳人的习惯也没什么意思。
他明显是用跳跃来举个例子而已,并不是说所有游戏里的跳跃都应该做成那样。结果你就抠字眼,而不去讨论他所提出的问 ...
原帖由 @ftger 于 2016-5-24 17:38 发表
欧美游戏基本上都是好看不好玩,从来如此不用大惊小怪。
原帖由 @上海knight 于 2016-5-25 14:07 发表
难度不是衡量游戏性的标准, 好的游戏, 就算普通 简单难度都是乐趣十足的, 就像主帖里例举的那些游戏
原帖由 @海腹川背 于 2016-5-25 14:19 发表
bio4各种难度都有可玩性。
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