原帖由 @shinkamui 于 2016-5-23 13:46 发表
真吹的可以……
就一个标准temporal aa的效果而已,去看看ue4前几年的西瓜论文吧,别搞笑了。
原帖由 @shinkamui 于 2016-5-23 13:46 发表
真吹的可以……
就一个标准temporal aa的效果而已,去看看ue4前几年的西瓜论文吧,别搞笑了。
原帖由 @liangjiami 于 2016-5-23 17:14 发表
纯主机玩家真可怜系列,估计家里电脑都买不起吧
原帖由 hqqttjiang 于 2016-5-23 17:51 发表
temporal aa像FXAA SMAA 绝对没神海这效果 几乎感觉不到锯齿 起码有MSAA 8X的效果
DF的评测也说过这抗锯齿 已经接近SSAA了
原帖由 @allensakura 于 2016-5-23 17:59 发表
自己去看EPIC的TAA展示很难嘛?锯齿全无,但就是糊
DF说反锯齿匹敌SSAA是真的,没说线条也匹敌SSAA阿
原帖由 @BlackGod 于 2016-5-23 18:58 发表
df专业还是你专业?人df都说这不是传统taa
原帖由 @FoxLive2013 于 2016-5-24 08:54 发表
来,我再送你一张2.28M的原生png截图![]()
http://ww4.sinaimg.cn/large/cac64038gw1f466yayjb0j21hc0u0b2a.jpg
原帖由 @em9527 于 2016-5-24 10:39 发表
你们不觉得这种互动电影游戏走到这种地方 就像楚门开船撞到影棚幕壁一样么 觉得之前的自己简直像猴子一样被耍
原帖由 @bsseven 于 2016-5-23 02:13 发表
锯齿几乎没有不论动态静态,大小物件花花草草闪烁的情况彻底消失,清晰度还很好,PC上可能要开的很高或者4KDSR才有这个效果而且就算开最高动起来还是很明显,据说顽皮狗自研的,这个应该技术上领先了
本帖最后由 bsseven 于 2016523 02:40 通过手机版编辑
原帖由 @FXCarl 于 2016-5-25 20:47 发表
TAA 不会模糊,不是 AMD 原来那个抖动视矩阵的方法。
TAA 是时域的超采样,相互制约的条件是 显存 / 静态精度 / 动态失效或残影,不同的 TAA 方案在帧间取样的策略上会有所不同
然而,我没觉得神海有什么特别的取样算法 ……
预计神海是把 TAA 放在了后处理的前端而不是后处理管线的末端,运动模糊把锯齿掩盖的比较好
蛋疼还可以在管线末端再叠加一个形态抗锯齿 …… 虽然我觉得似乎也并没有
原帖由 FXCarl 于 2016-5-25 20:47 发表
TAA 不会模糊,不是 AMD 原来那个抖动视矩阵的方法。
TAA 是时域的超采样,相互制约的条件是 显存 / 静态精度 / 动态失效或残影,不同的 TAA 方案在帧间取样的策略上会有所不同
然而,我没觉得神海有什么特别的 ...
原帖由 @I-Am-Legend 于 2016-5-23 01:20 发表
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