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标题: [专题讨论] SFC的半透明机能实现原理是什么? [打印本页]

作者: werety    时间: 2016-2-11 22:04     标题: SFC的半透明机能实现原理是什么?

昨晚把烂尾13年的FF6汉化版通关了,结尾的各人物性格展示配合人物主题音乐无缝大串烧极赞,这类演出手法现在不多见了。
不过最后长达半个多小时的结局演示有点炫耀机能之嫌,飞空艇出入云海与海鸥相伴,配合快要玩脱的回旋放缩机能好似感觉那艘飞艇史克威尔自己,极力表达SFC的机能已经不能再满足它,要突破,要蜕变。。。。。。
俺有个习惯,无论看电影还是玩游戏,都要把结尾制作人名单看完,期间还发现了FF6演职员表里有个weimin li的名字(中国人?),细细一品,其实SFC的回旋放缩机能,MD还是可以靠软件算法有限制的实现的,尤其是RPG这类特定场景才用到回旋放缩的游戏类型,比较容易实现;但是半透明,估计还是不行,我不太懂SFC那个时代的主机是如何实现半透明机能的,当时貌似街机基版也不太实用半透明吧?也就是回旋放缩用的较多。
作者: zyx1235    时间: 2016-2-11 23:01

SS为什么不重视半透明,这是我不理解的
作者: arenaking    时间: 2016-2-11 23:31

引用:
原帖由 zyx1235 于 2016-2-11 23:01 发表
SS为什么不重视半透明,这是我不理解的
http://v.youku.com/v_show/id_XOTEwODI1NjY4.html
作者: samusialan    时间: 2016-2-11 23:45

SS应该不能说不重视吧,NV1和voodoo是一样的,需要另一颗显示芯片配合,结果SS被另一颗芯片给坑到了,NV1虽然3D标准和现在完全不一样,但半透明这种小事应该是没问题的
作者: Nigel    时间: 2016-2-12 10:57

半透明无非就是alpha blend,原理很简单,就是大量的乘加计算。只不过计算量相对SFC这个级别的主机不轻松,SFC里面估计是用DSP实现。
作者: zyx1235    时间: 2016-2-12 13:23

引用:
原帖由 arenaking 于 2016-2-11 23:31 发表

http://v.youku.com/v_show/id_XOTEwODI1NjY4.html
看了,还是设计问题,运用复杂,资源消耗大,最终效果也未必理想,SS的痛处之一啊
作者: xpressure    时间: 2016-2-12 13:29

当时的半透明效果并非必需品,而且也有软件实现的方法,ss失败的主因是没有预测到3d趋势,还在2d上堆砌硬件,ps1其实也是歪打正着
作者: yksoft1    时间: 2016-2-12 13:31

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @Nigel  于 2016-2-12 10:57 发表
半透明无非就是alpha blend,原理很简单,就是大量的乘加计算。只不过计算量相对SFC这个级别的主机不轻松,SFC里面估计是用DSP实现。
SFC的PPU的4层背景以及一部分sprite可以指定透明度。但不像GBA那样所有的东西都能指定
作者: zyx1235    时间: 2016-2-12 14:01

谁能SFC和SS做个比较
作者: 聋则嗅明XP    时间: 2016-2-13 00:06

posted by wap, platform: Amazon Kindle
sega当时的想法还是想让玩家把街机搬回家,对于ss,并不是没想到3d游戏,别忘记第一款家用机3d格斗VR战士还是sega的,sega只是把3d游戏放在了辅上,还是传统的想以2d为主要,再带个时髦的3d功能,就是这个才导致ss架构上对3d支持不友好,这也算sega对当时游戏流行趋势一个误判,之后3d开始为主流,拼命用ss去榨3d性能和一台本就是为3d而设计的ps对抗,结果可想而知。
作者: gensx    时间: 2016-2-13 07:38

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原帖由 zyx1235 于 2016-2-12 14:01 发表
谁能SFC和SS做个比较
ss...
作者: NintendoVii    时间: 2016-2-13 11:13

posted by wap, platform: SONY Z1
引用:
原帖由 @arenaking  于 2016-2-11 23:31 发表
http://v.youku.com/v_show/id_XOTEwODI1NjY4.html
视频制作很赞啊,就是这个宅男为什么要上镜呢。。。。
作者: zyx1235    时间: 2016-2-13 14:56

引用:
原帖由 gensx 于 2016-2-13 07:38 发表

ss...
感觉SFC的更好啊
作者: werety    时间: 2016-2-14 10:47

引用:
原帖由 NintendoVii 于 2016-2-13 11:13 发表
posted by wap, platform: SONY Z1
视频制作很赞啊,就是这个宅男为什么要上镜呢。。。。
这个台湾玩家言语连贯,条理清晰,不是其他抠脚大汉所能比的,为啥不能上镜呢?
作者: werety    时间: 2016-2-14 10:53

引用:
原帖由 samusialan 于 2016-2-11 23:45 发表
SS应该不能说不重视吧,NV1和voodoo是一样的,需要另一颗显示芯片配合,结果SS被另一颗芯片给坑到了,NV1虽然3D标准和现在完全不一样,但半透明这种小事应该是没问题的
找到了一篇介绍NV1的文章,不过文章里说世嘉与NV是1995年开始合作的,那时候土星应该上市了,那么NV1与土星有什么直接关系吗?
另外NV1显卡诞生的时候业界还没有3D统一标准,所以NV1使用了“二次材质贴图”(Quadratic Texture Maps)来实现游戏的的3D效果,这与土星用2D活动块来模拟四边形3D画面是同样的概念吗?

文章传送门:   http://news.zol.com.cn/2004/0421/94536.shtml
作者: werety    时间: 2016-2-14 10:55

引用:
原帖由 Nigel 于 2016-2-12 10:57 发表
半透明无非就是alpha blend,原理很简单,就是大量的乘加计算。只不过计算量相对SFC这个级别的主机不轻松,SFC里面估计是用DSP实现。
不是吧?据说SFC的半透明还没达到阿尔法混合那种级别的程度,以前在坛子里看到有人说可能使用帧抖动实现的?也就是快速交替显示前景与背景,让玩家看到类似半透明的效果,实质上是中视觉欺骗。
作者: hourousha    时间: 2016-2-14 11:16

半透明的实现,首先需要硬件从底层支持直接色——也就是非调色板,而是RGB表示的颜色运算。SFC的直接色大概是15bit。
SFC的color function单元可以把不同的layer进行简单的直接色运算(远没到alpha blending的程度,PS/SS也没到),从而实现半透明等效果,从这个意义上来说,尽管SFC的layer都有调色板诸如256色限制,但经过color function后,呈现出的颜色数就可以轻松超过调色板的限制了。也就是说,每一个layer的发色数无法超过256,但多个layer使用半透明叠加后,呈现在电视上的颜色,就可以远超过256色了,原则上上限是32K色(也就是15bit)。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2016-2-14 11:17 编辑 ]
作者: samusialan    时间: 2016-2-14 12:16

引用:
原帖由 werety 于 2016-2-14 10:53 发表

找到了一篇介绍NV1的文章,不过文章里说世嘉与NV是1995年开始合作的,那时候土星应该上市了,那么NV1与土星有什么直接关系吗?
另外NV1显卡诞生的时候业界还没有3D统一标准,所以NV1使用了“二次材质贴图”(Quadr ...
这篇文章部分内容是错误的,并不是Nv1集成了这么多功能,而是他看到的那张显卡集成了那么多功能,那张显卡上一共有三颗处理芯片分别处理2D、3D和声音;至于时间,我估计作者甚至都不知道这个芯片被用在世嘉什么机子上,完全不敢提及
正是因为SS用的是Nv1,所以“多边形”看起来和常见的多边形完全不一样
Nv和世嘉的合作至少持续到Nv2失败之后,Nv濒临破产,世嘉提供一笔资金(是不是救命钱不清楚,至少现在Nv活下来了还是显卡界老大),再往后就没媒体报道过了
作者: KainX    时间: 2016-2-14 16:14

引用:
原帖由 hourousha 于 2016-2-14 11:16 发表
半透明的实现,首先需要硬件从底层支持直接色——也就是非调色板,而是RGB表示的颜色运算。SFC的直接色大概是15bit。
SFC的color function单元可以把不同的layer进行简单的直接色运算(远没到alpha blending的程度, ...
哪个超任游戏同显超过256色了?
作者: jun4rui    时间: 2016-2-14 18:09

posted by wap, platform: 小米 NOTE
好像有利用60帧一半时间显示不同色块达到的办法,似乎

本帖最后由 jun4rui 于 2016-2-13 22:10 通过手机版编辑
作者: hourousha    时间: 2016-2-14 19:48

引用:
原帖由 KainX 于 2016-2-14 16:14 发表
哪个超任游戏同显超过256色了?
http://pan.baidu.com/s/1hrygLCw
里面有一张DK2的,两张圣龙传说的图,你可以稍微确认一下。
你可以思考一下,最典型的半透明就是(A+B)/2,A是前景色,B是背景色,那么混合后的颜色不同于A、B几乎是一定的。同理,若AB都是调色板索引颜色,那么混合后的颜色不在A,B的调色板内的可能性也是很大的。因此最终输出的颜色,绝对不可能用调色板模式。那么自然和那个最多256色的调色板限制无关了。
作者: werety    时间: 2016-2-14 22:05

引用:
原帖由 hourousha 于 2016-2-14 19:48 发表

http://pan.baidu.com/s/1hrygLCw
里面有一张DK2的,两张圣龙传说的图,你可以稍微确认一下。
你可以思考一下,最典型的半透明就是(A+B)/2,A是前景色,B是背景色,那么混合后的颜色不同于A、B几乎是一定的。同理 ...
圣龙传说用模拟器试过,利用可以任意开关某个背景层、活动块的功能之后发现这游戏的“光源”是一层半透明图层(前景),而且是类似“画框”那种罩在背景层上。

[ 本帖最后由 werety 于 2016-2-14 22:10 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2016-2-15 08:26

引用:
原帖由 hourousha 于 2016-2-14 19:48 发表

http://pan.baidu.com/s/1hrygLCw
里面有一张DK2的,两张圣龙传说的图,你可以稍微确认一下。
你可以思考一下,最典型的半透明就是(A+B)/2,A是前景色,B是背景色,那么混合后的颜色不同于A、B几乎是一定的。同理 ...
还真是,DK那张都六百多色了。
作者: supernova    时间: 2016-2-16 10:48

MD都能显示170色的游戏。有半透明机能的SFC超过256色很奇怪吗?
作者: KainX    时间: 2016-2-16 15:08

引用:
原帖由 supernova 于 2016-2-16 10:48 发表
MD都能显示170色的游戏。有半透明机能的SFC超过256色很奇怪吗?
那么哪个MD游戏同显170色呢?
作者: Nigel    时间: 2016-2-16 22:14

引用:
原帖由 werety 于 2016-2-14 10:55 发表

不是吧?据说SFC的半透明还没达到阿尔法混合那种级别的程度,以前在坛子里看到有人说可能使用帧抖动实现的?也就是快速交替显示前景与背景,让玩家看到类似半透明的效果,实质上是中视觉欺骗。
是alpha blend没错。如果是你说的那种抖动,一截图就露馅了。SFC的截图你随便截,能看到半透明效果的就是alpha blend。
只不过SFC没有位图模式,所以参与alpha blend的色彩只能来自于调色板,最多256种。后来的GBA是SFC的强化版,增加了位图模式,不用alpha blend也能同显32768色。




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