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标题: [其他] 关于三国志13战斗系统的疑问 [打印本页]

作者: NoLife    时间: 2016-1-26 11:21     标题: 关于三国志13战斗系统的疑问

非常喜欢11里面大地图回合制那种一场战事可以持续好几个月,从出征到撤退都特别有时间感(有时还需要补充军粮)的感觉,改成现在的即时战略后会不会有种战争被加速,几个月就打完的感觉。
作者: segasin    时间: 2016-1-26 11:25

三国志11是我最喜欢的,但缺点也明显就是玩着太累了。12的改变就是走另外一个方向,同时当时还考虑移植平板。

这次的13算是创造+10+12的混搭,个人预测比12肯定好玩,但一定不如11.
作者: 柯布西耶    时间: 2016-1-26 12:43

全即时感觉逼着人打仗啊,不好。

说好的三国立志传呢?
作者: NoLife    时间: 2016-1-26 12:51

看了几个预告片和试玩还是有些没搞明白,出征部队有统一的组织机构,两军相遇会有“开战”的提示,然后好像是在大地图上用白线划出了交战区域并为战役命名,那这时要是撤退出白线外,与追击过来的敌军在另一区域战斗呢,开战后可以切换回大地图同时做内政吗,能不能同时进行多场战役?

[ 本帖最后由 NoLife 于 2016-1-26 13:04 编辑 ]
作者: 茉莉FAN    时间: 2016-1-26 13:08

事实上,我觉得如果光荣给三国志13加一个AI侵略性的调整滑块,这游戏就可以变的无限丰富。
喜欢玩廖化立志传的同学,可以慢慢体验。
喜欢感受稳定建设+休养生息后,再徐图霸业的,也有得搞。
喜欢一直在高压状态下感受群雄逐鹿的,更可以满足。

AI侵略性和游戏难度可以互相独立。因为就算是侵略性低的AI,也可以在安定期高速发展,然后比如有了足够的兵力兵粮后,再发动一场一整。玩家主动打过去,面对对方一个十几万人、二十几万人防守的城池,也不是想打就能打下来的。


如果未来能在即时环境下,再提供开放式地图中的陷阱、关隘、要塞。我相信虽然游戏更复杂了,但肯定更加丰富有趣。
作者: alfredxi    时间: 2016-1-26 14:56

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没有迷雾就大大的减少了战争中的什么伏击,陷阱之类的感觉。还可以考虑步兵翻过山头出击等等,现在就是在几个岔路口来回奔波。
作者: dada147    时间: 2016-1-26 19:04     标题: 回复 6# 的帖子

做太完美了,就没有下一作啦。
作者: 3bs    时间: 2016-1-26 22:02

不懂就问,打电脑为什么要迷雾?
作者: dragong    时间: 2016-1-26 22:06

9的军团才是最爽的
作者: 李逵史莱克    时间: 2016-1-26 22:21

我也最喜欢11 尤其是战斗部分
作者: 安琪拉之歌    时间: 2016-1-27 20:52

引用:
原帖由 segasin 于 2016-1-26 11:25 发表
三国志11是我最喜欢的,但缺点也明显就是玩着太累了。12的改变就是走另外一个方向,同时当时还考虑移植平板。

这次的13算是创造+10+12的混搭,个人预测比12肯定好玩,但一定不如11.
当时我觉得san12的UI就是为了移植平板而优化的。然后最后也没有移植。
作者: xiluo3344    时间: 2016-1-27 20:56

我一个观点,三11那种等指令走格子的战斗其实很有打击感。
作者: 3bs    时间: 2016-1-27 21:01

我还是觉得10是最爽的,策略游戏玩出了割草的味儿,几十万在N(N<10)人面前还不是灰飞烟灭
作者: tzenix    时间: 2016-1-27 21:13

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9和11是系列的两种风格的巅峰
作者: 原始恶魔    时间: 2016-1-28 14:32

三国志11后期慢倒不是系统本身的问题,而是AI太渣。
委托电脑的话就算你一方是精兵强将,打起来也会被对方老弱杂兵拉底到一个水准,变成了无聊的消耗战。
想想看你这边关羽张飞吕布赵云诸葛亮什么的和对方一群五维不上70的杂鱼对烧火球烧上一整年。。。
关键战斗还得是玩家亲手指挥才行。
作者: 田中健一    时间: 2016-1-28 14:40

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晚上回去下载,好像今天才出的。




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