原帖由 @ggggfr 于 2016-1-18 00:10 发表
mgs讲究的是0杀0发现 所以一旦被发现惩罚很严重
蝙蝠侠是全杀0发现 所以被发现惩罚不严重
不同的潜入要求造就不同系统。
本帖最后由 ggggfr 于 2016118 00:11 通过手机版编辑
原帖由 @burnfox 于 2016-1-18 00:26 发表
这只是作者的理念,现在也觉得虫国首相说的希望和平要比鸡国拆儿慢来得真诚。
原帖由 blusia4 于 2016-1-18 11:32 发表
MGSV真是熟练度游戏
我刚开始玩前面几关那叫惊心动魄,后来发现敌人距离稍远就不容易发现你,而且熟悉路线以后过关就非常快了
而且很多地方利用地形可以绕开
再说玩法稍微研究下很有趣,比如我现在玩的某关, ...
原帖由 @TotemG 于 2016-1-18 22:25 发表
为什么没人提盟军敢死队?
原帖由 @ggggfr 于 2016-1-18 00:10 发表
mgs讲究的是0杀0发现 所以一旦被发现惩罚很严重
蝙蝠侠是全杀0发现 所以被发现惩罚不严重
不同的潜入要求造就不同系统。
本帖最后由 ggggfr 于 2016118 00:11 通过手机版编辑
原帖由 era3210 于 2016-1-18 00:14 发表
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。。。蝙蝠侠和刺客都不是潜入类的好吧
这两游戏的潜入系统都是简单粗暴的类型,感觉没有什么创造性可言,重复度也极高
原帖由 LTFYH 于 2016-1-18 23:41 发表
恰恰相反,盟军敢死队很好玩,这个是被发现了基本就直接结束了,不像其他还可能跑掉。这根本不算过度设计,这是游戏本身的核心玩法,想象如果盟军敢死队被发现了还能和敌人突突突,那这游戏就不是盟军敢死队了,我觉 ...
原帖由 @江南映月 于 2016-1-18 23:46 发表
蝙蝠侠全是打晕,哪儿来的全杀。
原帖由 @昔日之影 于 2016-1-19 01:03 发表
蝙蝠侠的潜入战恰恰相反是个能同时处理好LU和CU的类型
低难度下LU能依靠制高点一个个击倒对手,高难度下CU也能依靠大量的道具来实现控场和快速击倒对手
原帖由 ggggfr 于 2016-1-18 00:10 发表
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mgs讲究的是0杀0发现 所以一旦被发现惩罚很严重
蝙蝠侠是全杀0发现 所以被发现惩罚不严重
不同的潜入要求造就不同系统。
本帖最后由 ggggfr 于 2016-1-18 00:11 通过手机版编 ...
原帖由 @mylionheart 于 2016-1-18 23:33 发表
说到潜入系统,虽然很多人喷最后生还者,但我觉得它的潜入系统做得不错,连古墓10都借鉴它
另外我也觉得Mgs5确实前期挫败感挺强,但重试几次背背板就好,很多关卡都有一条相对容易达成目标的路线
原帖由 @上海狗狗 于 2016-1-18 23:16 发表
盟军敢死队也是过度设计导致一旦失败代价惨重的典型,同样不爱玩
原帖由 @bushsq001 于 2017-10-8 13:09 发表
刺客信条算是把潜入跟杀人这两个体裁完美结合的尝试
既能追求潜入也必须完成杀掉BOSS继续剧情
1代关卡尤其BOSS战还是按照这个思路在做
更多时候的GAMEOVER是寻找路线或者逃跑时候摔死
结果2代开始就成了观光RPG
再往后主角直接可以开无双了
只能说明玩家口味决定游戏设计已经不可避免
原帖由 @占戈人尔 于 2016-1-18 10:03 发表
mgs5已经不需要追求全无发现了,s评价最重要一点就是速度。背背版很容易过关的。我也是一开始玩很累,常常玩一晚上只能打过一两个任务任务20之后随着高等装备解锁,操作的熟练,过关越来越快。任务30之后到通关刷刷就过去了,还有种意犹未尽的感觉
原帖由 TJ-NNY 于 2017-10-8 15:15 发表
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不是你想的那样
游戏从企划设计到成品发售,是有项目时间和预算的,刺客信条就是严格执行kpi这种教条化的代表。
制作地图制作建筑制作景物,这些东西占据了时间之后,去思考游戏核 ...
原帖由 @洛克狼 于 2017-10-9 09:25 发表
相比之下更喜欢美国末日这样的
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