原帖由 @yfl2 于 2016-1-7 23:54 发表
多数pc软件是大众消费品么?
带消费品娱乐性质的,无论是cd,影碟还是书籍,哪个能离开实体店?
渠道费用高,是因为出货方觉得渠道值这个钱,而不是因为渠道垄断就这么简单
原帖由 blaze1999 于 2016-1-8 00:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
app store,网游
你以为玩主机游戏的宅男是去商店,临时起意买的游戏吗?很多人也是在亚马逊上下单,等快递
原帖由 @yfl2 于 2016-1-7 23:54 发表
多数pc软件是大众消费品么?
带消费品娱乐性质的,无论是cd,影碟还是书籍,哪个能离开实体店?
渠道费用高,是因为出货方觉得渠道值这个钱,而不是因为渠道垄断就这么简单
原帖由 lightling 于 2016-1-8 00:27 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
数字音乐的销量已经超过实体CD了。在线看电视剧的也远超过买光盘的,说的是美国。
至于中国,正版光盘这东西什么情况大家都知道。
只有日本,因为各种特典的营销模式,光盘还是 ...
原帖由 lightling 于 2016-1-8 00:27 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
数字音乐的销量已经超过实体CD了。在线看电视剧的也远超过买光盘的,说的是美国。
至于中国,正版光盘这东西什么情况大家都知道。
只有日本,因为各种特典的营销模式,光盘还是 ...
原帖由 @grammyliu 于 2016-1-8 00:23 发表
楼主忽视了二手市场。古墓10 X1版这种30帧的货,我为了尝鲜在beatbuy首发日折扣后42刀买的,4天通关后40刀卖掉的;成本只要2刀,然后我安心等这个月的完美PC版发售再买来好好玩一次。
原帖由 blaze1999 于 2016-1-8 00:37 发表
posted by wap, platform: iPhone
游戏更便宜 解决2手问题 对行业发展其实是更好的
数字贩卖在2手上问题上有一个很好的解决方法
原帖由 @arex 于 2016-1-8 00:42 发表
有一种说法,如果游戏机不卖实体游戏,实体店利润降低,连主机也不给你卖了,当时PSPGO取消UMD光驱遭到实体店的抵制
不过家用机从来没有出现过不卖实体游戏的情况,所以上面的说法成立不成立不好说
原帖由 blaze1999 于 2016-1-8 00:48 发表
posted by wap, platform: iPhone
现在实体店不卖iphone吗?因为不卖实体软件?
实体店不卖电视?因为电影费不在店里交?
如果真是这样 实体卖软件真的太不健康了
店里卖一台ps4 店家是赚钱么的 没欠谁的 有需求就 ...
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 00:51 发表
另外你被steam党洗脑了,其实实体和数字版的单体利润差距被夸大了,实体版本体利润低些,但dlc都是实打实的,考虑到数字版的比例,是数字版游戏利润高,还是实体版产生的dlc利润高,还真是个问题
原帖由 茉莉FAN 于 2016-1-8 01:14 发表
喷了,明显是你的比较方式有问题
DLC本来就是数字内容的一种,或者说,主机游戏商尝试减少实体渠道影响力的一种方式。
你用它跟数字内容比利润,你确定逻辑没问题?
原帖由 sleepd 于 2016-1-8 01:23 发表
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sony在音乐上已经吃了一次憋了
MS和Nokia在手机应用上再吃一次憋
数字化是大势所趋,无非就是看谁甩得掉包袱。
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 01:17 发表
dlc是数字内容,和数字内容消费可以是实体店激发并不矛盾
还是那句话,渠道并不垄断,厂商特别是第三方为什么不全数字化,不是因为他们没法选,而是他们觉得利大于弊
原帖由 @yfl2 于 2016-1-8 01:25 发表
这话莫名其妙
现在的游戏商特别是纯软件商有什么包袱?ea在pc端就基本纯数字化了,所以它干嘛不在主机端这么做?不就是觉得这么做不划算么?
索尼当年的失误是不做数字版,现在的ea不做数字版主机游戏了?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 01:38 发表
恰恰相反,我认为主机游戏依然用实体渠道为主体的原因,恰恰是受硬件销售渠道的反绑架。
没错,对厂商来说,游戏全数字化没问题。但对SONY、微软来说呢?你先问问他们敢不敢这么做?
目前主机游戏数字化普及的最大门槛就是硬件销售太依赖实体渠道了。导致了几个主机商必须顾及实体渠道的利益。
如果现在SONY只在卖场卖PS4主机,游戏完全不在卖场去卖。你看这些卖场会不会掀桌?
或者数字版游戏比实体版便宜10刀,你看卖场会不会掀桌?
为什么PC和手机不受此限制呢?
说白了,双方的供求关系不同。电脑和手机某种程度来说,算必需品。但主机并不是……
这一点并不是我拍脑门,而是数字说话的……PC连续下滑了几年,2015年总销量还是几亿台的量级……手机这种快销品更不说了。主机几家捏一起有多少?
所以一个大卖场里没有游戏机卖,其实也说得过去,至少大家不会觉得有什么问题。但你说一个大卖场里没有苹果手机,没有电脑?
说白了,并不是软件商怕实体渠道,而是主机硬件商要哄着实体渠道啊……而纯软件商,则是不想说放弃主机这个市场,所以不得不遵守主机商的规则。
这也是为啥PC和手机端可以更快速的普及数字版的原因。因为硬件本身的销售,实体渠道并不敢说抵制,反而是实体渠道需要PC和手机来维持自己的形象和业绩。
原帖由 @sleepd 于 2016-1-8 01:40 发表
喷了,你为什么不问EA干嘛不自己出主机。
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 01:38 发表
恰恰相反,我认为主机游戏依然用实体渠道为主体的原因,恰恰是受硬件销售渠道的反绑架。
没错,对厂商来说,游戏全数字化没问题。但对SONY、微软来说呢?你先问问他们敢不敢这么做?
目前主机游戏数字化普及的最大门槛就是硬件销售太依赖实体渠道了。导致了几个主机商必须顾及实体渠道的利益。
如果现在SONY只在卖场卖PS4主机,游戏完全不在卖场去卖。你看这些卖场会不会掀桌?
或者数字版游戏比实体版便宜10刀,你看卖场会不会掀桌?
为什么PC和手机不受此限制呢?
说白了,双方的供求关系不同。电脑和手机某种程度来说,算必需品。但主机并不是……
这一点并不是我拍脑门,而是数字说话的……PC连续下滑了几年,2015年总销量还是几亿台的量级……手机这种快销品更不说了。主机几家捏一起有多少?
所以一个大卖场里没有游戏机卖,其实也说得过去,至少大家不会觉得有什么问题。但你说一个大卖场里没有苹果手机,没有电脑?
说白了,并不是软件商怕实体渠道,而是主机硬件商要哄着实体渠道啊……而纯软件商,则是不想说放弃主机这个市场,所以不得不遵守主机商的规则。
这也是为啥PC和手机端可以更快速的普及数字版的原因。因为硬件本身的销售,实体渠道并不敢说抵制,反而是实体渠道需要PC和手机来维持自己的形象和业绩。
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 01:58 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
为什么ea不想放弃主机游戏就不能纯数字化?
本帖最后由 yfl2 于 2016-1-8 01:58 通过手机版编辑
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:05 发表
你问问SONY、微软同意EA这么干不?
就FIFA、战地,你让SONY微软跟实体卖场说,这俩游戏没实体版。你看实体卖场掀桌不掀桌。
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 02:04 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
既然你说是绑架,那也就是主张放弃实体店利益损失更大,否则就不存在绑架,可别说长远利益,这个当局者算的更清楚
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:08 发表
当局者要是那么清楚的话,那就不会出现那么多2B行为了。
就光说游戏业务,SONY和微软各自的2B决策还少?
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 02:07 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
那你到底觉得掀桌对游戏商有利还是有害呢?如果有利,那应该马上翻脸,如果有害,那证明渠道利大于弊,请记住交易的前提是什么
本帖最后由 yfl2 于 2016-1-8 02:07 通过手 ...
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 02:10 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
所以ea在pc不2b,在主机2b,还有好多大厂也是如此,既然你的讨论进入空想领域,那我觉得也是永远正确了
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:17 发表
事实上,学习steam的模式,绝对是短痛但更有利的行为。否则EA也不会自己去搞个橘子。
但主机平台的主体不是EA,也不是steam,而是微软和索尼。
这俩货没魄力这么玩,不等于温水煮青蛙就是正确的。
我可以说,微软索尼学习苹果,直接在软件层把实体商踢开是利大于弊的。但这俩货不敢尝试,所以也就没法证明咯。
说白了,在传统市场上习惯了的公司,总是缺少打破现有模式的魄力。最后慢慢被新兴模式取代和淘汰,也就成了理所当然。
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:18 发表
呵呵,跟EA有啥关系?
主机游戏规则的制定者是微软索尼任天堂,谢谢
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:22 发表
嘴犟无意义。时间证明一切。
再过十年,咱们再看实体渠道和数字渠道的占有率。
要么顺应潮流,要么被淘汰。
这句无论是对索尼微软,还是对游戏研发商来说,都是有效的。
主机市场不改变目前被实体渠道绑架的现状,早晚彻底从游戏市场的绝对主流,变成偏安一隅的非主流。
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 02:24 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
占有率?你不是说索尼微软目光短浅,不抛弃实体是大错么?所以你应该说十年后,主机市场消失,或者是纯数字主机一统江山,否则怎么证明你说的?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 02:28 发表
十年前主机市场占游戏市场的总比重多少?现在还剩多少?
再过十年,主机市场实体游戏销量连10%都占不了的时候,你好意思说实体销售才是主流?
主机游戏市场总份额连游戏市场总份额的10%都占不了的时候,你好意思说主机游戏在健康发展?
原帖由 @leyoung 于 2016-1-8 08:31 发表
很多人就会嚷嚷着取消线下,取消实体。你怎么不把工厂也改成网上生产啊,你怎么不在线吃饭啊?
实体永远是市场的主力和支柱,没有实体,那些劳什子线上都得去喝西北风
原帖由 @grammyliu 于 2016-1-8 00:23 发表
楼主忽视了二手市场。古墓10 X1版这种30帧的货,我为了尝鲜在beatbuy首发日折扣后42刀买的,4天通关后40刀卖掉的;成本只要2刀,然后我安心等这个月的完美PC版发售再买来好好玩一次。
原帖由 @kara 于 2016-1-8 09:13 发表
人为弄出来的算啥问题...
只播放一次的电视节目还能一直在网上流传呢。
原帖由 松鼠X 于 2016-1-8 09:16 发表
posted by wap, platform: Android
喷了,你什么脑子
这事整个就是人为弄出来的
到你这人为的不算了
那不算整个都不算好了!
你还讨论个球
原帖由 @kara 于 2016-1-8 09:13 发表
人为弄出来的算啥问题...
只播放一次的电视节目还能一直在网上流传呢。
原帖由 @kara 于 2016-1-8 09:19 发表
233,你杏仁大小的脑子智商这么低?理解不了我的话别瞎jb引用
原帖由 @kara 于 2016-1-8 09:28 发表
Agatsuma Entertainment从10月至11月在Steam上推出了PC版的《海腹川背》系列三作,然而在十二月底该公司因为财务问题而宣布破产,并将在今年彻底解散。如果你之前在Steam上购买了《海腹川背》、《海腹川背·旬》和《再见了,海腹川背》这三款游戏的话,仍然可以继续畅玩和访问Steam创意工坊。然而这三个游戏的商品页面已被彻底移除。
对于steam来说,正版数码下架不就等于实体商品的停产,对于已经购买的人没任何影响。
你如果没买过的话叫个屁啊?如果有其他平台下架游戏也不能玩了,说明那是平台自己脑残人为制定的限制,至少在技术上下架游戏的正常使用是没有问题的。
懂吗松鼠?玛德打这么多字解释给个SB听,我真闲。
原帖由 @kara 于 2016-1-8 09:32 发表
脑子容量小了看完后面前面的就忘记了?233。
原帖由 @ylgtx 于 2016-1-8 09:50 发表
相比于数字版,实体店就像是一条吸血虫一样,不仅提供的服务更差,还提高了成本,完全是阻碍生产力发展
原帖由 @kara 于 2016-1-8 09:28 发表
Agatsuma Entertainment从10月至11月在Steam上推出了PC版的《海腹川背》系列三作,然而在十二月底该公司因为财务问题而宣布破产,并将在今年彻底解散。如果你之前在Steam上购买了《海腹川背》、《海腹川背·旬》和《再见了,海腹川背》这三款游戏的话,仍然可以继续畅玩和访问Steam创意工坊。然而这三个游戏的商品页面已被彻底移除。
对于steam来说,正版数码下架不就等于实体商品的停产,对于已经购买的人没任何影响。
你如果没买过的话叫个屁啊?如果有其他平台下架游戏也不能玩了,说明那是平台自己脑残人为制定的限制,至少在技术上下架游戏的正常使用是没有问题的。
懂吗松鼠?玛德打这么多字解释给个SB听,我真闲。
原帖由 @kara 于 2016-1-8 09:28 发表
Agatsuma Entertainment从10月至11月在Steam上推出了PC版的《海腹川背》系列三作,然而在十二月底该公司因为财务问题而宣布破产,并将在今年彻底解散。如果你之前在Steam上购买了《海腹川背》、《海腹川背·旬》和《再见了,海腹川背》这三款游戏的话,仍然可以继续畅玩和访问Steam创意工坊。然而这三个游戏的商品页面已被彻底移除。
对于steam来说,正版数码下架不就等于实体商品的停产,对于已经购买的人没任何影响。
你如果没买过的话叫个屁啊?如果有其他平台下架游戏也不能玩了,说明那是平台自己脑残人为制定的限制,至少在技术上下架游戏的正常使用是没有问题的。
懂吗松鼠?玛德打这么多字解释给个SB听,我真闲。
原帖由 @旧瓒的眼睛 于 2016-1-8 10:01 发表
反正肛神信誓旦旦古墓10steam价格不可能低,结果现在160打脸就当这事没发生过就好
原帖由 松鼠X 于 2016-1-8 10:00 发表
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明白了,你的中心意思是:
这种事要怪就去怪游戏厂商,先骂游戏厂商
不许骂STEAM
不就是这意思么
你们这帮就喜欢干这这种丢车保爹的事
以前也干过不少
比如X1国行 ...
原帖由 sleepd 于 2016-1-8 01:23 发表
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sony在音乐上已经吃了一次憋了
MS和Nokia在手机应用上再吃一次憋
数字化是大势所趋,无非就是看谁甩得掉包袱。
原帖由 slr 于 2016-1-8 10:13 发表
数字化无论如何再发展,只要别人把持内容,你就浪不起来,现在为止电影院仍然把持第一手片源,日本众多新闻仍然是纸媒独占第一手消息,你网络想看还得扫描下来。
原帖由 kara 于 2016-1-8 10:30 发表
哦没关注过
我只订阅了感兴趣的一些RSS,还从没发现这些源的消息会落后于其他国内的媒体或者论坛。
另外,现在很多新闻,包括游戏方面的,都是最先从社交网站上挖到的啊。
原帖由 @kara 于 2016-1-7 06:30 PM 发表
哦没关注过
我只订阅了感兴趣的一些RSS,还从没发现这些源的消息会落后于其他国内的媒体或者论坛。
另外,现在很多新闻,包括游戏方面的,都是最先从社交网站上挖到的啊。
原帖由 @grammyliu 于 2016-1-8 00:23 发表
楼主忽视了二手市场。古墓10 X1版这种30帧的货,我为了尝鲜在beatbuy首发日折扣后42刀买的,4天通关后40刀卖掉的;成本只要2刀,然后我安心等这个月的完美PC版发售再买来好好玩一次。
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 10:33 发表
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其实数字渠道费用一点不低,国内腾讯的渠道费是多少?除非厂家直销,否则数字渠道天然有垄断趋势,垄断后比实体渠道只会更黑
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 11:40 发表
居然拿腾讯来举例……
腾讯的渠道并不是纯粹的渠道,更多的是广告效应和用户数据的真实反馈。外加本身腾讯拿的游戏,推广和运营都是腾讯自己做,一般有点规模的产品,各种方向要投入几十人长期跟进。自然跟steam不能类比。
而腾讯开放平台那些腾讯根本不管的游戏,给研发商的分成比例也很高。
腾讯至少敢说自己独代的游戏,洗进去1、2E用户毫无压力。
如果steam也到了只要是个游戏,就能买1、2000W套的水准,那游戏厂商巴不得steam拿大头。
就说已有的,app store已经基本上是垄断了,黑了么?
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 11:54 发表
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Appstore刷榜为了什么?渠道费用本来就是为了渗透率和宣传,你既然认可腾讯高收费?为什么对实体店收费深恶痛绝?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 11:58 发表
因为实体店做不到腾讯能做到的。
腾讯可以做到一家覆盖中国99%的网民
哪家实体店的一个店面能覆盖美国99%的居民?
只要腾讯想,就可以给一个甭管多烂的游戏导入几亿的用户
你找一家实体店可以保证不管多烂的游戏都保证卖1000W套?
更何况,游戏的宣传费用和运营费用还是发行商付,实体店有什么脸面拿走1/3甚至更多的收入?
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 13:09 发表
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渠道拿钱天经地义,连苹果都有礼品卡在渠道卖,按你的说法苹果是傻了,礼品卡直销有啥难度?干嘛要给在你眼里没啥价值的渠道分成?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 13:24 发表
喷了,你知道苹果的充值卡给渠道的利润点有多低么?你确定是苹果主动找渠道的?
如果实体渠道对游戏也只抽3%~5%的分成,我也不喷实体渠道。问题现在实体渠道拿多少比例?
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 13:34 发表
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请说是多少,另外渠道愿意拿的少,前提是销量大,所以很公平,如果游戏销量足够高,渠道分成比例也会下降,这也是PC在实体渠道基本消失的原因,因为销量低要占据货架成本就高 ...
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 13:57 发表
更喷了
还渠道愿意拿得少。
在苹果面前,渠道处于弱势地位,根本没资格去谈条件好么?
这跟销量无关,这是卖场的必需品,所以就算亏本,也得拿。这跟当年网吧亏本也要卖传奇、奇迹的点卡是一样的道理。
对主机游戏来说,目前的实体渠道已经变成寄生虫了。如果我没记错的话,游戏送到实体店面的价格大概是6折多。这个数字基本上两倍于研发团队的收益了。
微软索尼敢有抛弃实体渠道的魄力,就会有数字销售的业绩回报他们。只不过这俩货没这魄力而已。
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 14:09 发表
10%还不少?![]()
您这商业能力简直让人叹为观止。
10%的营收都不在乎。
60刀的游戏,10%就是6刀,假设发行和研发各拿一半,就是每家3刀。
而本身研发只能拿到至多25%,也就是15刀的收益。多3刀就是多了20%的营收。
得是多NB的人才,才会觉得这个数字对研发商不重要。:D
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 14:35 发表
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这思路神了,研发拿25,那在steam也没区别啊,又不是steam上就少给发行多给开发了,完全两回事,你怎么不说实体游戏往往价格比较坚挺,产生的收益更多了?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 15:02 发表
然而,同样60刀的游戏,steam上,渠道占比减少(6刀),又无平台权利金(10刀)。研发和发行能多拿16刀。就算双方对半分。
卖一份,研发团队能多拿到8美刀,居然能称为没区别?对研发商来说,一个游戏多拿50%的收入,居然还说差不多?![]()
至于说价格,steam也是游戏上市一段时间后才开始打折,而此时,主机端大多数游戏到这个阶段实体店里货架上已经看不到了吧?
果然,您是商业奇才。
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 15:02 发表
然而,同样60刀的游戏,steam上,渠道占比减少(6刀),又无平台权利金(10刀)。研发和发行能多拿16刀。就算双方对半分。
卖一份,研发团队能多拿到8美刀,居然能称为没区别?对研发商来说,一个游戏多拿50%的收入,居然还说差不多?![]()
至于说价格,steam也是游戏上市一段时间后才开始打折,而此时,主机端大多数游戏到这个阶段实体店里货架上已经看不到了吧?
果然,您是商业奇才。
原帖由 江南馄饨 于 2016-1-8 15:20 发表
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同时发售的游戏,到底谁赚的更多呢,gta5 steam也就三百来万,就不提特供价格了,都算60美刀好了,gta5销量5500万,ps4和xb one卖了一千四百万,那么最后是主机版赚的多,还是pc版赚 ...
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 15:29 发表
然而我们讨论的是数字版和实体版的对研发商的实际利益差别,要论证的,只是实体渠道的高占比,严重影响了研发商的利益。而在互联网时代,这个渠道成本本来是可以用更低的方式(数字发行)来完成的。
所以,跟PC或者家用机平台无关。只不过steam恰好是个代表纯数字发行的例子,而家用机是主要依靠实体渠道发行的例子而已。
反过来说,如果GTA5的家用机版也只有数字版呢?如果还能卖1400W套的话,那是不是更低的渠道成本,可以给研发商带来更多收益》?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 15:15 发表
原来在您看来,渠道让出的利润,全归发行了,研发一毛拿不到?![]()
简直是神一样的逻辑
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