2001年末,初代Xbox首发后不久,微软就开始构思后续机种X360的早期计划。初代Xbox使用英特尔CPU和英伟达(Nvidia)显卡,微软与英特尔的合作十分顺利,但英伟达却围绕芯片交付价格与微软产生了纠纷,二者甚至闹到了启动法律仲裁的程度,微软被迫寻求新的硬件伙伴。
NGC(任天堂GameCube)给微软提供了灵感。就硬件架构而言,X360与NGC的相似度高于初代Xbox。IBM和ATI设计完NGC后,便将知识产权和制造权打包卖给了任天堂,自己只收取每一台主机的设计费用,X360也采取相同的策略,获得不少优势:
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1、微软可以自行寻找代工厂生产芯片,无需被英伟达的报价牵着鼻子走。
2、PS2后期的超薄型实现了CPU和显卡的整合,大幅缩减成本和体积,而英特尔和英伟达在PC领域互为竞争对手,不可能将CPU和显卡整合,因此初代Xbox的成本居高不下。IBM与ATI的关系则更为友善,为超薄型X360的CPU与显卡相整合铺平了道路。
3、初代Xbox的知识产权归英特尔和英伟达所有,X360使用IBM和ATI的硬件,但为了向下兼容初代Xbox的游戏,微软必须向英特尔和英伟达缴纳权利金。X360的知识产权则归微软所有,XB1在向下兼容X360时,无需向IBM或ATI(今天的AMD)额外缴纳权利金。
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索尼PS2、任天堂NGC、微软Xbox,世纪初的三大主机。
移花接木
初代Xbox使用X86架构的奔腾3处理器,IBM的CPU则为PowerPC架构。英特尔的芯片报价十分厚道,然而他们不可能将奔腾系处理器的知识产权打包卖给微软,因此X360选择了IBM。X360的向下兼容被视为重中之重,软件团队通过为每一个游戏手动编写补丁的方式,解决不同架构的兼容问题,这一策略也被用于今年XB1对X360的向下兼容。
IBM包办了上一代三大主机的CPU设计,人力资源十分紧张。索尼与IBM的合作最早,早在2002年便针对PS3的处理器“Cell”支付了5亿美元的研发费用。对于合作较晚的微软,IBM若想给X360从头设计一款CPU,在时间上已经来不及了。为了尽早交货,IBM给微软提供的技术与索尼高度相似。
PS3的Cell由一颗PPE(运算主核心)和八颗SPE(协处理器)组成,SPE可以帮助显卡运算图像,但缺乏独立核心功能,无法直接读取内存,调用困难。X360的CPU“Xenon”没有SPE,由三个PPE组成,三个核心均可独立工作。Cell与Xenon的区别相当于八爪鱼和三头犬,理论性能前者更强,不过后者开发更便利,这是前中期X360跨平台画面普遍优于PS3的主要原因。
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PS3与X360的CPU均出自IBM之手,有血缘关系,但发展方向不同。
高清乐趣
显卡方面,X360胜过PS3,为理论性能较弱的CPU扳回一城。X360原定的内存容量仅为256MB,但《战争机器》的开发商——引擎巨头Epic为了实现HDR等高清技术,强烈要求微软将内存翻倍至512MB,这样一来,X360才真正与PS3处于同一性能档次。
考虑到十年前高清电视普及度有限,X360提供了官方VGA输出功能,与其他主机的非官方VGA转换器不同,X360可提供清晰锐利的原生VGA信号,让玩家可以通过没有HDMI接口的显示器体验高清乐趣,后期的系统更新甚至加入了对16:10分辨率(上下有黑边,非拉伸)的支持。
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X360于2005年末首发,护驾游戏中呼声最高的作品为《使命召唤2》,这也是第一款销量突破百万的X360作品。初代Xbox的姗姗来迟是销量不济的重要原因,微软预判索尼将于2005年发售PS3,故将X360定为这一年首发,为此不惜壮士断腕,人为缩短了初代Xbox的寿命周期。
实际上,PS3的确在2005年完成了大部分设计,为了配合蓝光光驱才将发售日延后一年。抢占先机后,如何迎击PS3成了微软的新课题,《战争机器》作为2006年画面最强的作品,完成了这一艰巨任务。2007年的《光环3》掀起网战大潮,累计狂卖1400万,成为X360上销量最高的独占游戏。
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对很多主机玩家而言,《战争机器》是第一款让他们切实体会到高清游戏震撼力的作品。
存储难题
初代Xbox标配8GB硬盘,作用并不大,而且成为了后期削减成本时最令人头疼的设备,机械硬盘的容量随时间而不断扩大,但基本结构固定,难以削减成本。为了尽量降低售价,X360的硬盘并非标配,首发时299美元的简装版只附赠有线手柄,必须单独购买20G硬盘或64MB记忆卡才能存档,399美元的豪华版则直接提供了无线手柄和硬盘。
广大玩家所熟悉的高性价比Arcade版于2007年首次面世,售价为279美元,附带无线手柄和256MB记忆卡(后期变为容量更大的内置闪存),取代了简装版。为了照顾没有硬盘的用户,XBLA(XB Live Arcade)下载游戏最初的容量限制为50MB,这个数字在此后随记忆卡和内置闪存容量的不断提升而增长,最终突破了2GB。
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为削减成本并尽快发售,X360选择DVD光盘,大容量游戏采用多碟包装,外置的HD-DVD光驱仅用于播放高清影碟。由于蓝光阵营在2008年获胜,HD-DVD随之陷入无片可看的尴尬境地,好在宽带和闪存的发展冲淡了光盘的重要性,蓝光的影响力主要局限在电影界,并未像CD和DVD那样成为IT界的标配。
相较影碟,微软对数字点播更感兴趣,X360早在2006年就启动了电影下载业务,但早期的20G硬盘捉襟见肘,直到2007年微软推出带120G硬盘的精英版X360之后,容量问题才逐渐缓解。
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XBOX形态上的三阶段进化:从左至右分别为2005年普通版,2010年超薄版,2015年最终版。
三红危机
比尔·盖茨在担任CEO时批准了进军主机的计划,为了初代Xbox,盖茨心甘情愿烧掉了33亿美元,接任CEO的史蒂夫·鲍尔默要求X360尽早实现盈利,不能为集团增添更多财政负担,主机部门被迫采用能省则省原则,299美元的简装版只是这一政策的缩影,更严重的问题来自主板。
初期X360生产线的良品率堪称灾难,三台主机只有一台能点亮,为了2005年的首发计划,微软故意忽视了已经发现的众多隐患,将这三分之一可以正常工作的主机强行推向市场。X360首发时就出现了部分主机花屏的故障,一年后更是迎来了显卡脱焊的“三红”大潮。
初代Xbox做工扎实、散热出色,但很多玩家对其硕大的体积颇有微词,X360因此大幅缩小体积,却忽略了散热问题,再加上不成熟的焊接工艺,终于酿成了三红惨剧。2007年,微软被迫宣布将三红纳入保修范围,并将保修期延长至三年,集团因此承受了10亿美元的损失。此后,微软通过不断改进工艺降低主机的发热量,从2008年开始,X360的CPU和显卡制造工艺均从90纳米变为65纳米,功耗大降,三红问题才基本得到解决。
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对于没有X360行货的大陆玩家而言,三红是一个尤为头疼的问题。
Live浪潮
虽然初代Xbox的销量不及PS2的五分之一,微软也有扬眉吐气之处。PS2每一款游戏的网络系统各自为战,用户体验不佳,Xbox则有方便而统一的Live系统。为了推广Live用户,在X360时代,除了缴纳会费的“金会员”之外,又引入了无需交费、不能网战但其他网络功能正常的“银会员”,并通过各种免费体验活动鼓励银会员向金会员转化。
PS3推出与Live分庭抗礼的PSN,但因为起步较晚,被迫将大部分网络服务免费开放,付费的PSN+会员则不痛不痒,收益有限。进入PS4时代,索尼重新占据上风,才将网战设定为PSN+会员的专利。
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作为继任者,X360的Live除了提供展示玩家个性的社区之外,还强化了卖场功能。初代Xbox开创的XBLA业务被整合进X360的系统,玩家可以付费下载各类价格不超过20美元的游戏,首批作品中最著名的游戏是《几何战争》,通过绚烂的弹幕挑战玩家的反应能力;XBLA评价最高的游戏则是2008年的《时空环境》,浓郁的艺术气息和精妙的关卡设计为其赢得无数大奖。
在上个世代,三家主机厂都推出了下载游戏业务,但XBLA对于中小开发者最友好,赢得众多独立工作室的拥护。对于60美元的大作,Live卖场提供了“随选游戏”板块,作为主机平台,X360并没有像PC那样推行激进的数字化,直到末期才实现大作数字版与实体版的同步销售。
早在初代Xbox时期,微软便通过Live推送DLC(下载附加内容),如《光环2》的网战地图包,X360的Live卖场强化了DLC功能,吸引了厂商的注意力。付费DLC直到今天都是一件颇具争议的话题,事实证明,大部分玩家质疑的是DLC的诚意,而非DLC本身,只要内容足够丰富,他们依然愿意掏钱。以X360早期的代表性RPG《上古卷轴4》为例,2.5美元的马铠DLC仅仅是一套坐骑的皮肤包,沦为笑柄,但后来的剧情DLC《九圣灵骑士》和《颤栗群岛》不失诚意,赢得好评。
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X360在历史上随系统更新过5种用户界面,这是2005至2007年使用的早期“刀片”界面。
Ban机事件
Live可谓X360体验的重要部分,即使你没有购买网战金会员、XBLA和DLC,作为免费的银会员,依然可以享受到基本的成就和虚拟人偶等社区系统,作为对外展示的个性化窗口。2006年夏,通过刷机,黑客成功破解X360,很多盗版用户也购买了金会员,享受网战的乐趣。未曾想,一年后就微软ban(封禁)了大批盗版用户。
下面这个是美国玩家MOTURK49制作的视频,上传于2007年6月7日,这是第一部在网络上走红的《元首之愤怒》恶搞视频,也是该系列在国外点击量最高的视频。注:该视频不代表本文作者及网易游戏的观点
元首之愤怒(来源:网易)
被ban的主机将永远无法联网,要么再买一台转投正版,要么忍受离线状态。至于逃过一劫的盗版用户,有人继续顶风联机,有人主动下线避风,从此形成了“转正党”“被ban党”“待ban党”“自ban党”这四类群体。
值得一提的是,早年X360只需刷机便可运行盗版,无需国外法律明令禁止的改机芯片,很多国外玩家也选择了盗版,最终成为“被ban党”的一员。第一次ban机大潮发生后,网络上立刻出现了美国玩家制作的《元首之愤怒》恶搞视频,这也是该系列视频第一次为人熟知。
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令玩家闻风丧胆的“BAN机”通知。
体感风波
虽然X360和PS3的针锋相对引人注目,但以体感为卖点的Wii才是上一代主机的销量最高者。微软试图分一杯羹,于2010年推出体感装置Kinect,通过红外线摄像头实现了无外设操作。Kinect的销量不错,探测精度和响应速度却差强人意,配套游戏不少,素质出色的作品却不多,也难免给传统玩家留下不务正业的形象。
继任者XB1在首发时强制捆绑第二代Kinect,但依然缺乏出色的体感游戏护驾,微软在首发半年后被迫顺应玩家意愿,推出解绑Kinect并降低售价的XB1。时至今日,第二代Kinect几乎成为了被玩家和开发者遗忘的产物。
从2009年末开始,索尼推出降低功耗与成本的轻薄版PS3,与微软打响激烈的价格战,并凭借《神秘海域2》《战神3》等大作发起反击,跨平台表现也随着开发环境的改善而逐渐提升,PS3最终于2013年实现了装机量的微弱反超。
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第一代Kinect给微软带来了丰厚利润,性能却差强人意。
以结果而论,上一代主机大战没有真正的输家,装机量全部超过了8000万,其中微软的进步最大,X360的销量比起初代Xbox多出了三倍有余。然而,缔造前两代主机的功臣,却陷于内斗泥潭,被微软逐一扫地出门,导致XBOXONE出现众多战略级失误,在关键的换代期严重影响了主机业务的前途。但作为一台单独的主机,X360已经足够成功。