原帖由 conansick 于 2015-9-27 00:15 发表
我知道是新发现的经验,有中文提示,这个反而是主机游戏一般所没有的吧?玩了那么多年RPG,记忆中第一个有这个设置,无论日式美式...只浅尝过1-2款页游,为了给玩家爽快感,前期是不断送经验帮升级....
原帖由 conansick 于 2015-9-27 00:15 发表
我知道是新发现的经验,有中文提示,这个反而是主机游戏一般所没有的吧?玩了那么多年RPG,记忆中第一个有这个设置,无论日式美式...只浅尝过1-2款页游,为了给玩家爽快感,前期是不断送经验帮升级....
原帖由 @conansick 于 2015-9-27 12:52 发表
果真孤陋寡闻,至少玩这么多年主机游戏,没有第一时间想到有这样的游戏,求赐教一大把...PC游戏就基本没有怎么接触,不知道是不是一大把...
原帖由 @卖哥 于 2015-9-27 14:13 发表
老滚辐射没有这机制,除非你初始任务完成后出门时自动获得一次升级当作开图有经验了。
原帖由 @tgid 于 2015-9-27 12:51 发表
本来就是把网游的框架融合到单机里面去了,不够和谐正常的。最不能忍受的只有等级压制这个弱智直抄。
原帖由 @Meltina 于 2015-9-28 01:06 发表
能明白楼主的意思,只是觉得比喻不恰当,页游那些送经验是新手任务给你一大堆经验之类吧,楼主举的例子是探索世界给的经验,这个先不说单机,在很多网游里都有了,XB是搬运了很多网游的东西这点倒是不假。为什么我觉得恰恰不能把这一点比作页游,因为这正是低成本手游、页游所欠缺的东西,就是超广阔的探索世界和冒险的感觉。楼主举的几个例子其实都是跟地图有关的,因为地图够大场景够丰富,探索成为乐趣,开地图变成其中一个游戏卖点,所以给设计为给经验;另外传送无消耗、不用折回去给任务等等都是因为地图太大避免浪费玩家时间的设计。虽然太便利就少了点真实的乐趣,但是单机毕竟不同网游,不需要想法设法烧玩家的点卡。现在尤其在日本游戏里已经很难找到这么正儿八经花精力做场景的RPG了,好多日本RPG都只能叫AVG就是窝在一个小城市小场景小校园里来回刷任务刷剧情靠一句拆成四十句的对话来拖时间,而真正回归角色扮演精神认真构造一个世界给你在里面扮演和冒险的游戏却越来越少,大多只出现在网游里,网游的世界构造是一个很重要的部分,所以有这个成本也必须这么做,但是日式的单机里真的很少。楼主也举了FF13,其实FF13这种级别的作品也是烧得起钱的,所以FF13的场景变换也非常牛逼的,不过鸟山球做成一条直线,简直是乱烧钱浪费美工的心血。所以说到最后,XB的场景真的非常非常漂亮,等你一路爬上去的时候会被震撼到的,所以这也是推荐无论如何都要用模拟器玩高清的原因,马赛克实在对不起这个游戏的场景。
原帖由 星野梦美 于 2015-10-12 09:19 发表
posted by wap, platform: SONY 巨猴
场景漂亮,音乐美,逛着很爽,战斗不喜欢,我觉得还不如PS上的sao。
至于开图给经验,在单机RPG里确实算另类了。。。
原帖由 flashback 于 2015-10-12 09:49 发表
posted by wap, platform: iPhone
开图给经验、主线高经验、直线低经验,是开放地图游戏控制经验分配的重要手段。
防止出现在支线练级过高,主线失去挑战,或者支线探索不充分主线难以推进的矛盾。
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