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标题: [业评] 格斗游戏是检验厂商制作功力的最佳类型 [打印本页]

作者: gameloser    时间: 2015-9-18 12:24     标题: 格斗游戏是检验厂商制作功力的最佳类型

游戏系统做的越精的厂商,格斗游戏做的越好。反之,如果只能做沙盘fpsRpg这种厂,格斗游戏肯定搞不好。
所以格斗游戏做的最好的是capcomsega。而动作游戏做的最好的同样是segacapcom。
作者: babylover    时间: 2015-9-18 12:57

有理有据
作者: tainey    时间: 2015-9-18 13:16

posted by wap, platform: iPhone
卡婊不出清版了太也可惜
作者: 小李子大脸猫    时间: 2015-9-18 13:17

占个座看看不开腔
作者: vito229    时间: 2015-9-18 13:21

什么歪理,哪个格斗游戏的机制有GTA这样的沙盘复杂?
作者: 癌    时间: 2015-9-18 13:26

做格斗游戏为了平衡性需要的背后数据量太大,测试要很久,很考验公司制作态度,这个年代属于吃力不讨好,其他类型游戏这点功夫可以加很多内容了
作者: gameloser    时间: 2015-9-18 13:38

制作方的各种投机取巧的制作手段在格斗游戏上都行不通
靠剧情,靠画面,靠表演,靠音乐,靠各种杂七杂八的元素去拼凑,都不行。要把格斗游戏做的好玩,你只能靠自己真实的硬功夫,你不能在表面做功夫,必须在系统层面下精工。表面的东西做的再多,格斗游戏不好玩就是不好玩,它不像沙盘或者其他类型,可以靠别的东西去包装去蒙人。
所以格斗游戏发展这么多年,做的好的厂商仍旧是那几家。因为这个类型你必须得靠功力去做,各种商业化的手段对于格斗游戏的本身质量全都无效。
作者: madrista7    时间: 2015-9-18 13:43

是的,我觉得拍A片的比拍好莱坞爆米花的牛逼多了
作者: hanzo    时间: 2015-9-18 13:43

posted by wap, platform: iPhone
高人也要讲点逻辑吧!
作者: gameloser    时间: 2015-9-18 13:48

引用:
原帖由 hanzo 于 2015-9-18 13:43 发表
posted by wap, platform: iPhone
高人也要讲点逻辑吧!
在你面前我不敢自称高人,所以逻辑分析这个环节我都留着请你给大家讲解。
作者: ylgtx    时间: 2015-9-18 14:00

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格斗游戏应该是最好做的游戏类型了。各种同人游戏,独立游戏都做格斗,没见过做成gta的。
作者: gameloser    时间: 2015-9-18 14:06

引用:
原帖由 ylgtx 于 2015-9-18 14:00 发表
posted by wap, platform: VIVO Xplay
格斗游戏应该是最好做的游戏类型了。各种同人游戏,独立游戏都做格斗,没见过做成gta的。
说句实话哈,同人游戏,独立游戏的制作者,对游戏的理解,对游戏的热爱,普遍比大厂要高。经常玩独立游戏的人应该都有这个感受。
在排除画面与砸钱要素之后,横向的拿独立游戏跟商业大作比较你就能得出这个结论。
小规模的独立制作者没有钱去做大规模的游戏类型,不代表他们的制作水平低。所以他们通常会选择最少花钱,最多能体现自己水平的游戏类型,格斗就是这种类型。
不光游戏是如此,就好比唱歌吧,大牌明星不一定是真会唱歌。但他们能唱一首歌就赚几十万。可事实上,我估计就我们这个论坛里有的朋友们去KTV唱歌都能比那些明星唱的好。你可以说这些普通人出不起唱片,拍不起烧钱的MV。但这跟他们本身的水平没有关系。市场跟水平往往是分开的。

[ 本帖最后由 gameloser 于 2015-9-18 14:13 编辑 ]
作者: ydy135    时间: 2015-9-18 14:17

应该说格斗游戏是检验厂商制作态度的尺子。对于平衡性的追求,不只是格斗游戏需要,RTS也需要。星际争霸的平衡性调整显然比普通的格斗游戏难度大多了。但是大多数游戏其实并不需要太精准的平衡性,只要玩家爽快就够了,在快餐游戏大行其道的今天,就更是如此
作者: solbadguy    时间: 2015-9-18 14:45

posted by wap, platform: Android
一个反例日翻楼主:南梦宫。
作者: 小李子大脸猫    时间: 2015-9-18 14:57

如果你用阉割法来办事,那么的确最后能达到比普通的格斗游戏平衡性要好的效果

调整难度倒未必,格斗游戏看起来好调整是因为它基于较其它类型更加精确的帧数和判定框,有些Mugen作者靠了工具也自认为是行家里手
作者: KainX    时间: 2015-9-18 15:00

反例太多,难以展开。
作者: jianghutong    时间: 2015-9-18 15:01

posted by wap, platform: Firefox
脑洞系列:既然要做平衡太难了,反过来做,把所有人都做的很强,比如每个人都给一套点到一下轻拳就能展开的5割民工连
这游戏会是什么样一个结果?
作者: solbadguy    时间: 2015-9-18 15:02

还有现在如日中天的ARC也没出过任何拿得出手的ACT,魂斗罗一泡污。
作者: gunsou    时间: 2015-9-18 16:13

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讲真,SSB也是格斗游戏
作者: lightling    时间: 2015-9-18 16:24

posted by wap, platform: Galaxy S5
引用:
原帖由 @gameloser  于 2015-9-18 13:38 发表
制作方的各种投机取巧的制作手段在格斗游戏上都行不通
靠剧情,靠画面,靠表演,靠音乐,靠各种杂七杂八的元素去拼凑,都不行。要把格斗游戏做的好玩,你只能靠自己真实的硬功夫,你不能在表面做功夫,必须在系统层面下精工。表面的东西做的再多,格斗游戏不好玩就是不好玩,它不像沙盘或者其他类型,可以靠别的东西去包装去蒙人。
所以格斗游戏发展这么多年,做的好的厂商仍旧是那几家。因为这个类型你必须得靠功力去做,各种商业化的手段对于格斗游戏的本身质量全都无效。
看看dota2和lol,平衡性调整比格斗游戏复杂多了。
作者: makimaki    时间: 2015-9-18 16:35

做佛跳墙是检验厨子制作功力的最佳类型,管你是什么菜系的厨子呢,不懂别争




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