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标题: DX12的强劲对手,Vulkan(下一代OPENGL、Source2)的效能对比视频 [打印本页]

作者: jun4rui    时间: 2015-8-13 07:16     标题: DX12的强劲对手,Vulkan(下一代OPENGL、Source2)的效能对比视频

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速度快得多啊!帧数差距在极端情况下可以高好几倍!!!

对了,平台是Android,这货是跨全平台的,对照组是OPENGL ES 3.0,两个引擎都运行在PowerVR Rogue GPU上

具体官方post原文在这里:http://blog.imgtec.com/powervr/gnomes-per-second-in-vulkan-and-opengl-es

本帖最后由 jun4rui 于 2015-8-12 11:23 通过手机版编辑
作者: zztg    时间: 2015-8-13 07:22

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是时候干翻dx了
作者: jun4rui    时间: 2015-8-13 07:27

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引用:
原帖由 @zztg  于 2015-8-12 11:22 发表
是时候干翻dx了
关键是这货支持全平台,PC、主机、掌机、手机、平板、Mac、Linux……

另外这东东是从AMD的Mantle技术分支的,理论上效能应该是一个级别,而DX12其实也是Mantle分支出来的,效能上可预期没啥大差距。
作者: yfl2    时间: 2015-8-13 07:29

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实际游戏差别不大的,瓶颈主要不是draw call
作者: magtree    时间: 2015-8-13 07:30

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对比起来效果好明显
作者: linkyw    时间: 2015-8-13 08:37

能不能干翻不简简单单是运行效率的事吧
作者: wpxgod    时间: 2015-8-13 09:44

只是原先效率太低才显得现在这个效率高吧
作者: yfl2    时间: 2015-8-13 10:12

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @wpxgod  于 2015-8-13 09:44 发表
只是原先效率太低才显得现在这个效率高吧
只是demo,罢了,实际游戏并不会差多少
作者: jun4rui    时间: 2015-8-13 15:46

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2015-8-12 14:12 发表
只是demo,罢了,实际游戏并不会差多少
Dota2 Test就是实际游戏了,在屏幕上有海量任务并且AOE伤害数字爆发时,以前只有30帧左右,现在直接60,极少时候59偶尔闪到57。

因为这个技术和Mantle差不多,按照《战地4》开启Mantle以后来看,无论是帧数还是画面的平滑程度确实有可感知的提升。
作者: yang_yii    时间: 2015-8-13 16:11

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Vulkan主要是提高cpu端的效率。gpu部分提升没那么多。
作者: yfl2    时间: 2015-8-13 16:22

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @jun4rui  于 2015-8-13 15:46 发表
Dota2 Test就是实际游戏了,在屏幕上有海量任务并且AOE伤害数字爆发时,以前只有30帧左右,现在直接60,极少时候59偶尔闪到57。

因为这个技术和Mantle差不多,按照《战地4》开启Mantle以后来看,无论是帧数还是画面的平滑程度确实有可感知的提升。
这都是宣传手段罢了,现在的PC运行60帧dota2没问题,他故意找个垃圾cpu演示
作者: tangcu    时间: 2015-8-13 16:27

我不信康师傅牛肉面真的有牛肉
作者: 卖哥    时间: 2015-8-13 16:43

反正作为实际游戏,战地4有10~20%的帧数提升,要知道这还是传统时代的游戏,没有按照DX12时代的draw call能力来设计场景复杂度,其实很不错了。

而DX12普及之后的游戏,draw call负荷提升一个数量级也不会奇怪的,全战无双一类的游戏很显然能因此得利,说不定星际争霸出3的时候人口上限就开放到1000了呢。
作者: nordics    时间: 2015-8-13 16:45

先把flash废了吧,看个视频比打个游戏还损电脑。
作者: jht2batman    时间: 2015-8-13 17:42

感觉DX12也不会差哪儿去
作者: endrollex    时间: 2015-8-13 17:56

基本就是下一代opengl,老黄也是支持态度
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2015-8-13 18:03

现在关键还是要看有没有啥新特效啊
作者: qd678    时间: 2015-8-13 18:12

支持一下,坚决不用垃圾的win10.
作者: samusialan    时间: 2015-8-13 18:35

对了,平台是Android,这货是跨全平台的,对照组是OPENGL ES 3.0,两个引擎都运行在PowerVR Rogue GPU上
这些鬼玩意和DX12有什么关系!?
作者: jun4rui    时间: 2015-8-13 18:53

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引用:
原帖由 @samusialan  于 2015-8-12 22:35 发表
对了,平台是Android,这货是跨全平台的,对照组是OPENGL ES 3.0,两个引擎都运行在PowerVR Rogue GPU上
这些鬼玩意和DX12有什么关系!?
对手关系
作者: jun4rui    时间: 2015-8-13 18:54

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @yfl2  于 2015-8-12 20:22 发表
这都是宣传手段罢了,现在的PC运行60帧dota2没问题,他故意找个垃圾cpu演示
是的,高级CPU反而没这么明显,从这个视频上可以看到同样的画面,CPU占用降低,就算是多核一起用加在一起也比单核少不少。

这样以后同样的硬件配置下可以负担更多角色,这就是进步。
作者: 卖哥    时间: 2015-8-13 19:50

其实我觉得这一代的API意义非常大,因为这一代的API改动是对游戏性有影响的。
你说贴图好一点,光影逼真一点看起来是更好了,但是有玩法上的区别么?

这代是同屏可呈现的场景元素更丰富了,这是真正能改变游戏设计的变化。
作者: wpxgod    时间: 2015-8-13 20:57

引用:
原帖由 jun4rui 于 2015-8-13 18:53 发表
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对手关系
PC上不会有啥厂商用的 最多就是移动平台而已  相对而言DX也是如此
作者: 卖哥    时间: 2015-8-13 21:25

posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @wpxgod  于 2015-8-13 20:57 发表
PC上不会有啥厂商用的 最多就是移动平台而已  相对而言DX也是如此
其实很多引擎是多api的,一些d3d游戏启动快捷方式后面打个-opengl就能以opengl模式运行。
所以怎么也不算pc上没人用。
作者: wpxgod    时间: 2015-8-13 22:08

引用:
原帖由 卖哥 于 2015-8-13 21:25 发表
posted by wap, platform: Meizu MX4
其实很多引擎是多api的,一些d3d游戏启动快捷方式后面打个-opengl就能以opengl模式运行。
所以怎么也不算pc上没人用。
但有几个人是这么用的呢 效能真的强的话肯定被设定成默认的了
作者: jun4rui    时间: 2015-8-13 22:30

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引用:
原帖由 @wpxgod  于 2015-8-13 00:57 发表
PC上不会有啥厂商用的 最多就是移动平台而已  相对而言DX也是如此
为啥这么说呢?Source2就用了哦
作者: hourousha    时间: 2015-8-13 22:51

引用:
原帖由 wpxgod 于 2015-8-13 22:08 发表

但有几个人是这么用的呢 效能真的强的话肯定被设定成默认的了
其实OpenGL在CPU overhead上,是一贯比DX强的,这是由于两者驱动模型不同导致的。
所以效能强,不代表就会成为默认,之前的情况就是OGL在不同IHV硬件上的更buggy的driver让开发者在可以的情况下选bug少的DX来作为主API。
作者: jun4rui    时间: 2015-8-14 10:31

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引用:
原帖由 @hourousha  于 2015-8-13 02:51 发表
其实OpenGL在CPU overhead上,是一贯比DX强的,这是由于两者驱动模型不同导致的。
所以效能强,不代表就会成为默认,之前的情况就是OGL在不同IHV硬件上的更buggy的driver让开发者在可以的情况下选bug少的DX来作为主API。
据说要新的驱动支持,据说以前用OPENGL ES3和4开发的软件能直接获得提升无需改写
作者: 卖哥    时间: 2015-8-14 10:41

posted by wap, platform: Meizu MX4
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原帖由 @超越神的牛肉人  于 2015-8-13 18:03 发表
现在关键还是要看有没有啥新特效啊
非要有个特效名,那可以叫甚大量独立个体什么的。
作者: jun4rui    时间: 2015-8-14 11:25

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @hourousha  于 2015-8-13 02:51 发表
其实OpenGL在CPU overhead上,是一贯比DX强的,这是由于两者驱动模型不同导致的。
所以效能强,不代表就会成为默认,之前的情况就是OGL在不同IHV硬件上的更buggy的driver让开发者在可以的情况下选bug少的DX来作为主API。
如果这玩意是派生自mantle,那可能玩法上完全不同于传统意义上的OPENGL




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