原帖由 xiaogao 于 2015-7-31 21:01 发表
这有什么难处理的
打个比方,WiiU版理背包要低头看pad屏幕,同时电视屏周围怪物可能会有活动。
那其他版本没pad的话,完全可以在电视屏中间做个背包UI挡住大部分视线,按一个快捷键用来切换。
pad这种东西如果 ...
原帖由 zhouaa 于 2015-7-31 22:19 发表
菜单这种东西和UI以及载入动画一样,都是很影响代入感的,以为属于游戏世界中规则外的“异物”。所以现在的游戏都是尽量无UI化。分屏也是这样。
将菜单放在PAD上,不仅能减少菜单的切换,消除游戏中断引起的排斥感 ...
原帖由 xiaogao 于 2015-7-31 22:29 发表
我不觉得低头看一下pad会产生低头翻找行囊的新体验,也许一次两次会有点新鲜,但新鲜劲一过,完全就是多余的体验了,到头来,这低头让眼睛重新对着pad对焦看菜单这一行为,会比单纯的开菜单这个行为要让人感到焦躁 ...
原帖由 xiaogao 于 2015-7-31 22:42 发表
没错,但是pad的受众太少,所以任地狱这次大豪赌失败了,而就是因为受众少,所以pad这类配件不可能成为类似摇杆,震动之类的主机标配,而之前wii的体感,正因为成功了,所以成为了现在主机的可选配件之一。
另外 ...
原帖由 @zhouaa 于 2015-7-31 22:19 发表
菜单这种东西和UI以及载入动画一样,都是很影响代入感的,以为属于游戏世界中规则外的“异物”。所以现在的游戏都是尽量无UI化。分屏也是这样。
将菜单放在PAD上,不仅能减少菜单的切换,消除游戏中断引起的排斥感。又能创造一种低头翻找行囊的新体验。所以使用PAD和震动一样,属于体验性的明显提升。
PAD这玩意儿只是没有好的应用/实现起来困难而已。
当然这也分人,有些人就不太注重代入感。比如我一直觉得质量效应1中漫长的电梯是个好设计,至少,也不能用后来那磕碜的载入动画来取代。
原帖由 WWF 于 2015-8-1 00:21 发表
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这就算代入感!nds就这样下面地图,上面画面,给你翻包看地图的代入感???别扯了好吗?有手机的情况下,你非要看手表叫代入感?真是醉了
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