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标题: [老游杂谈] 口水在这里集中,讨论2dftg的分野和进化 [打印本页]

作者: crazyjojo    时间: 2015-7-27 16:48     标题: 口水在这里集中,讨论2dftg的分野和进化

最近关于ftg的帖子多了,自己的热情也起来一点,先放点内容这里打靶。
PS:标题有点大,暂时就针对波升。一时半会想说的也说不完,愈辩愈明吧。
老卡还是2dftg领域的中流砥柱,从街霸2开局,到90年代对战游戏如日中天不断推陈出新,到后期式微苦苦支撑并重新提高热度,都是功德无量。
首先是街霸2创立的八方向六按键三回合血槽制度,攻击分普通技必杀技(必杀技分搓,蓄,连,绕四种),并在此基础上形成了简单连技(以今日眼光看)和成熟的攻防套路。
此后各种跟风作品,不断改进优化融合,系统上明显的进化为增加了超必杀技,到2x时代更加成熟平衡。

但同时既有套路也变得更加固化,另对局观感呆板,成为游戏模式发展的障碍。
人类的体育竞技模式,首要公平,所以强调外界条件的一致性。但游戏作为娱乐载体,要保障平衡性,又要提供对抗的多样性,是一对矛盾。游戏发售后随着玩法被不断开发和测试,攻防模式套路化难以避免,需要游戏系统支持更多样的破解方式。以2x系统为基准线,后续典型作品的分野和进化评述如下:
出品方名称关键系统变化评述
capcomsfzero空防,OC这两招让波升报废,本意鼓励进攻,但后期渐渐变成攒气博爆发的对抗模式。
 sfiiiblocking,sc任何套路都是自取灭亡,强调变化。
 恶魔战士系列前冲,空防,空中变轨,ex,特殊防御,连锁技,个人系统移动上提高了对抗节奏,必杀技性能多种变化也增加对攻变数。这些系统基本成为后期的主流。用意在鼓励进攻,并在对攻中施加变化以创造机会。是典型的用复杂度来构建平衡度的模式。
 VS超级跳,空中移动,各种合体技在恶魔系列基础上,强化空中行动的自由度,同样是走的用复杂度构建平衡度的模式。声画表演一流,人称美国97.后期美式ftg和各种mm格斗主流模式。
 SFIVsa,sac回归2x的经典套路,吸收了十多年来ftg进化的很多新特征,但主线仍然是立回和波升。Sa要分成两种来看,一是刚体移动,是iii系列b的变种,但优势明显削弱;二是必杀技中断,可强化连续技或增加凹安全性,来自狼印,但需要耗气,使用上有一定策略要求。
snk饿狼多线切换画面维度,淘汰单线攻防,但也会造成很多边打边逃的难堪局面。
 狼印b,必杀中断,伪技有了b当然波升全废,必杀中断和伪技强化进攻,增加攻击变化程度,比恶魔系列开创的连锁技变化攻击的模式更具有自由度。但是对输入apm输入要求高。必杀中断无责任化的后果就是apm高的玩家,可造成对方失误的机会也多,赢面大,容易一边倒。
 kof98前跳跃多变快速,对空技普遍弱化,防御反击。对空技的弱化是相对于跳攻击的大幅度强化而言。同样由跳攻击的快速发动并难以限制为理由,apm高的玩家一边倒。人物本身攻击性能的优劣会被快速跳跃剧烈放大。
 kof98-03援护,刚体,必杀取消多种强化抛开援护造成的混乱,本质上与旧版本操作思路变化不大。必杀中断耗气,有了战略上的要求。
其他ggxx及bb 基本延续恶魔系列思路
 mm格斗 基本延续VS系列思路
 斗鱼拉慢节奏饿狼组产品,操作上差不多是一个简化版的ggxx。

作者: 昵称无效    时间: 2015-7-27 20:13

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既然针对说波升,那不能不说透波技,始祖自然是sf2的达尔息下滑(印度佬铲腿),隆肯旋风腿,苏联佬转圈(8人版还不能移动转),以及后来的布兰卡铲拳、印度瞬移、拳王头槌等;再后来可以超杀利用瞬间无敌透波(春丽大妈微微一笑);
然后楼主提到的sfz系列空防和oc破波升,实际上空防并不能“破”波升,只能减少受到的伤害,空防住波一样会被推回去拉开一段距离,空中oc的确是个很厉害的办法对付“升”;

另外必须要提的应该是kof系列前几作,从94、95的原地闪避,到96、97的前后闪避(我滚 哦多多),snk企图从根上把发波狂人废了,实际效果一般(比如97八神慢波,你前滚我就八稚女,禁裸杀那是后话)

还有侍魂、真侍魂,玩这个很少人波升,因为波升很弱b,与sf2隆肯升龙无敌比,霸王丸、牙神的升龙经常发生与空中对手重刀相杀,而且自身扣血可能还更多……至于波那更是扶不上墙,侍魂里大家刀子都比较长,防住波后退距离也不远,近身防住波后别客气赶紧随便砍~~(千两狂死狼和茶母茶母对视无语泪四行)
作者: 5567977    时间: 2015-7-28 10:43

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这里说一下33里的blocking和波升的关系。33里blocking双方都静止,然后根据攻击方的具体攻击决定blocking成功方可以有多少有利时间,然而在blocking波的时候,此时的双方是blocking方和飞行道具本身,发飞行道具的本体还是可以自由行动的,所以远距离的波蹭血只是给对手加气而已,但是中近距离的波blocking的话blocking方也是被动,如果是多段波还会在blocking时被夹击。至于升龙,blocking是有受付时间和空振CD的,对于延迟升龙,提前升龙或者跳起截击,还有2HP升龙等这样的方式,跳入方还是得掂量掂量的。所以说blocking并不是让波升消亡了,而是让它更合理了,不会出现开局对五十个大波,但是恰到好处的波也能让对手陷入两难,也不会出现对手跳过来我就33p这样的必然选择,而是每一个动作都要揣摩对方心理,在心灵上与对手深入浅出交流,所谓与人斗其乐无穷,这就是blocking带来的魅力
作者: zQalucard    时间: 2015-7-28 11:01

狼印的B是不是应该是JD?
作者: KYOJYF    时间: 2015-7-28 11:18

刚回完贴就看到了这个,有点意思,顶下LZ。顺便把那贴的部分回复内容拿来说说:我算个FTG粉,KOF系玩的略多,SF系2、3、4、VS系也都玩玩,但是不够钻研,3D类FTG一直想学但无奈思路完全不同而搁浅。针对LZ的统计,说点自己的见解,错了轻拍。
    KOF的分界98以前应该还有个分界线吧,95-96,95的铁杆拥趸至不少,玩法较之后的也是差异较大,建议细分。95核心系统有蓄气、防反等,研究不深,望95老鸟补充。96为以后的KOF定了个大方向,包括人物建模也比较成熟,沿用多年,核心系统应该就是移动回避的出现吧。978不多说了,算是96系统的补完和完善。99-2K以后的KOF,鼓励进攻,增加观赏性:ST的连技系统、BC曝气取消系统、换人连技系统等,所以初玩跟高玩打完全是两个节奏,上来一套死也会产生较大的心理打击,这也是为什么有一大堆的老KOFER死抱着978不放,新作不尝试或者简单尝试下就喷成“什么玩意还不如978经典“之类的......NW、XI之后也更是因为新基板而普及不足,再加上上述一部分KOFER的流失。XI、XIII出现的DC(梦幻取消)系统,其实就是圆了以前的一个梦:”超必杀中再连一个超杀会是一种什么感觉?帅爆了!“
    另外,LZ既然都把狼印单提出来了,那就别用”B“了,干脆”JD“岂不更好,就当鸡蛋里挑骨头了。
    刀剑类的也简单说说吧,侍魂的空手入白刃、武器破坏技、怒爆、冥想、月华的弹返等,也都是增加对战激烈程度及反击逆转的重要手段。
作者: LILIT    时间: 2015-7-28 11:53

引用:
原帖由 5567977 于 2015-7-28 10:43 发表
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发飞行道具的本体还是可以自由行动的,所以远距离的波蹭血只是给对手加气而已,但是中近距离的波blocking的话blocking方也是被动,如果是多段波还会在blocking时被夹击。
中近距离对波基本的策略是要么不B要么红B,回报还是不错的,多段飞行道具除非是在空中,地面都是红B最后一hit,然后该干啥干啥就行了
作者: crazyjojo    时间: 2015-7-28 12:48

引用:
原帖由 zQalucard 于 2015-7-28 11:01 发表
狼印的B是不是应该是JD?
名字和操作不一样,实质是类似的。后面整理完整的系统对比表再严格写吧。
作者: naruto4364    时间: 2015-7-28 14:52

引用:
原帖由 5567977 于 2015-7-28 10:43 发表
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这里说一下33里的blocking和波升的关系。33里blocking双方都静止,然后根据攻击方的具体攻击决定blocking成功方可以有多少有利时间,然而在blocking波的时候,此时的双方是blockin ...
+1,在33里跳入和对空更多样化了,拿豪鬼来说,有一百种办法把对面弄下来:D
作者: crazyjojo    时间: 2015-7-28 15:59

引用:
原帖由 5567977 于 2015-7-28 10:43 发表
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这里说一下33里的blocking和波升的关系。33里blocking双方都静止,然后根据攻击方的具体攻击决定blocking成功方可以有多少有利时间,然而在blocking波的时候,此时的双方是blockin ...
嗯,b系统让无脑波升见鬼,就算要升也得多用几个心眼。当年周荣亮热爱lp点两下再升龙,我后来对空基本都是2hp加小旋风脚,中了还能接一下。
破波升的思路当中还是觉得老卡最持重霸气,snk的系统引导玩家高频跳跃,密集攻击中增加不确定性寻找机会,同时不断增加连技伤害,是以牺牲一部分理性对抗为代价,排泄期性格严重,老卡大概觉得这种思路拿来做做二线游戏还可以,所以再恶魔战士,vs当中也玩的花样百出。但是走古典路线还是要倚重正奇相合,所以才有b这么个系统。

z系列的空防和31的空b其实效果都差不多,大家都不太占便宜;32的时候b分了远近,33才又折回来一点。
顺便说,第一波开发者的气质接近,冈本,船水,西山等人都是愿意把人物的动作拉慢一点,保持双方玩家对抗中的理性。把控节奏感和紧张感的重心体现在攻防转换上。




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