Board logo

标题: 模拟水的特性到底有多难? [打印本页]

作者: ff42    时间: 2015-6-22 16:45     标题: 模拟水的特性到底有多难?

纯外行,求科普。
模拟并表现水的特性,比如水与水的碰撞、水与其它固体的碰撞,特别是在纺织品和各种物体表面上的流体特性和吸附特性(模拟表面张力和毛细作用),以及物体湿润后的光线颜色变化。
这些,是有多难?
作者: 右舷炮击手    时间: 2015-6-22 16:46

posted by wap, platform: 华为
感觉好多3D电影或者游戏都像一团油浮在上面,没有那种溶进去的感觉
作者: littlezoo    时间: 2015-6-22 16:49

老黄有个物理演示DEMO做得不错。
作者: grammyliu    时间: 2015-6-22 16:53

posted by wap, platform: iPhone
据说没有模拟被单的褶皱难
作者: 泡泡嘴    时间: 2015-6-22 16:54

posted by wap, platform: Samsung
说到底还是粒子的物理运算
作者: 大头木    时间: 2015-6-22 16:56

水分子到现在也没写完
作者: talktan    时间: 2015-6-22 17:52

posted by wap, platform: iPhone
流体力学好像一直都没研究明白,差不多就行了。
作者: ylgtx    时间: 2015-6-22 18:00

反正现在为止没有一款游戏能做好的。要么只是外观像,物理特性不像。要么是单独的水做得像,和其他物体的相互作用又不像了。
作者: kony    时间: 2015-6-22 18:01

流体属于粒子运算。在主流大型3D动画制作软件比如MAYA MAX等等都没内置这个,而是要另外一个专门做流体的软件Realflow去制作。

流体的运动特性没法用多边形去描述,只能堆粒子,大量的粒子,粒子越多表现的运动特征越精细,然后在这些粒子群表面再包裹为多边形。其他什么纯粹用多边形和贴图构造的其实都不是真流体,只是模拟。

[ 本帖最后由 kony 于 2015-6-22 18:05 编辑 ]
作者: kevan    时间: 2015-6-22 18:02

posted by wap, platform: SONY
gta5的大海做得最牛逼
作者: qiaoluanpao    时间: 2015-6-22 18:05

posted by wap, platform: nubia Z5s
难倒是不难 问题是水的每个分子都能大范围运动 要完全模拟需要极其强大的运算能力 目前民用主机只能在有限的性能内尽量模拟部分特性
作者: kony    时间: 2015-6-22 18:08

引用:
原帖由 kevan 于 2015-6-22 18:02 发表
posted by wap, platform: SONY
gta5的大海做得最牛逼
那也不是真流体,纯粹是多边形做成的海浪变形+贴图制作而成。
作者: 旨旨    时间: 2015-6-22 18:15

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 5
流体开销太大,不值得
作者: xiejia31    时间: 2015-6-22 18:19

只能做到相对。你让他表现龙卷风效果也不行。只能做出平面叠加的。
作者: nmlb    时间: 2015-6-22 18:49

posted by wap, platform: iPhone
原理上解释:

固体,所有分子的运动方向和规律是一致的,因此可以简化成一个分子的运算

液体,气体:需要计算每一个分子的运动,计算量大xxxxxxx个数量级

猜的
作者: 井冈山剿匪记    时间: 2015-6-22 19:06

posted by wap, platform: Meizu MX4 Pro
gta5开船那个拍在海浪上的震动感绝了
作者: chenke    时间: 2015-6-22 19:07

posted by wap, platform: iPhone
完整模拟穿衣脱衣才难,现在没有任何游戏能做好
作者: 查理王    时间: 2015-6-22 19:17

posted by wap, platform: Nokia
只要基本上像就行了,追求完全的真实根本做不到
作者: endrollex    时间: 2015-6-22 19:36

离线渲染会比较关心这些,游戏里做那么逼真代价过高

水面最简单的做法是GRID波浪模拟+纹理+半透明
作者: u571    时间: 2015-6-22 19:56

实时3D渲染基本都是看着像回事就行了,要是GPU性能够强劲,谁他妈的愿意用烘焙+SSAO啊。

流体模拟同理。
作者: 星之尘    时间: 2015-6-22 20:28

数学模型是有,但是计算量得用超级计算机了
作者: 西塞尔    时间: 2015-6-22 21:04

如果拍电影的话,模拟浪花大概需要6千万以上的粒子吧,然后还有十几小时的等待和动则上T的缓存文件
作者: darkgame    时间: 2015-6-22 21:36

引用:
原帖由 星之尘 于 2015-6-22 20:28 发表
数学模型是有,但是计算量得用超级计算机了
需要的计算量绝对是不可能实时演算了
而且我怀疑现有模型也未必能做的和真水一样
作者: AndMe    时间: 2015-6-22 21:42

引用:
原帖由 查理王 于 2015-6-22 19:17 发表
posted by wap, platform: Nokia
只要基本上像就行了,追求完全的真实根本做不到
完全追求真实不可能的, 骨头血管肌肉动脉静脉, 怎么做...
差不多就可以了, 所以ps3-ps4其实区别已经比之前的升级换代小很多了
作者: SONIC3D    时间: 2015-6-22 21:45

来份简单易懂的,入门必读篇,摘自十几年前的Shader X2的第二部分
虽然用的是SM1.0的汇编版本,但是看看原理足够了,反正HLSL的版本到处可以找。
作者: AngelKillerr    时间: 2015-6-22 22:17

为了水一下至于这么认真么。。。
作者: shinkamui    时间: 2015-6-22 22:23

海面动态最常用的是这个
http://graphics.ucsd.edu/courses ... wall/tessendorf.pdf
fft重建菲利普频谱,渲染的话各家不一样,nv的island基本是标杆,再加个泡沫就是他们的gameworks

至于自由流,基本都是sph,偶尔有网格算法,很少
作者: FoxLive2013    时间: 2015-6-22 22:24

目前水做得最好还是CE3引擎吧,C3和RYSE的水外观、物理特性、流体运动特性、和其他物品接触的特性都是最好的
作者: 级替四    时间: 2015-6-22 22:49

其实画面要拟真反而相对容易,动力学才是未来吃 机能的大头。
作者: ddaaii    时间: 2015-6-23 03:28

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2015-6-22 22:23 发表
海面动态最常用的是这个
http://graphics.ucsd.edu/courses ... wall/tessendorf.pdf
fft重建菲利普频谱,渲染的话各家不一样,nv的island基本是标杆,再加个泡沫就是他们的gameworks

至于自由流,基本都是sph,偶尔有网格算法,很少
上过老T的课。。。
作者: 蛇酱    时间: 2015-6-23 08:59

引用:
原帖由 kevan 于 2015-6-22 18:02 发表
posted by wap, platform: SONY
gta5的大海做得最牛逼
gta5的大海像是沙漠而不是海水
作者: shinkamui    时间: 2015-6-23 09:39

[attach]764533[/attach]
[attach]764534[/attach]

nv island demo
大家可以去下个看看效果
作者: cc0128    时间: 2015-6-23 09:47

posted by wap, platform: MAC OS X
还好没深入游戏行业..好可怕




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0