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标题: [电脑] 这MSAA到底是什么怪物? [打印本页]

作者: ff42    时间: 2015-6-18 11:11     标题: 这MSAA到底是什么怪物?

980sli,玩FARCRY4,2560*1080(21:9),最高特效,FXAA*4,轻松60帧,两颗GPU占用不超过70%,显存3G出头
但是一换到MSAA*8,复杂植被场景马上跌破50帧,GPU占用飙升至99%,显存3980M

这MSAA到底是什么怪物?而且8倍的观感很不明显啊...
作者: eating2005    时间: 2015-6-18 11:25

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不是msaa要求高,而是fxaa要求低。以前玩战地三,fxaa开起来对性能几乎是无损的,460玩起来压力都不算大。但是fxaa会导致画面材质略微模糊。
msaa算是传统的抗锯齿算法,与fxaa这种后过滤机制比,优点在于对材质精度无损。缺点是资源占用有点大。

当然,效果最好的是ssaa,可惜对性能的要求也是最感人的。

有个比较明显的例子是diablo3,游戏自带的抗锯齿方式其实就是fxaa,开起来后画面会变糊掉,尤其是游戏中远远看人物模型下更是如此。如果把游戏自带抗锯齿关闭,在驱动面板里直接开4倍msaa,整个游戏画面精细度就会改善不少
作者: u571    时间: 2015-6-18 12:35

MSAA简单的说就是对物体和人物边缘超采样,开高了对显存带宽和ROPs性能压力非常大。

980可以用MFAA,2X的性能开销可以得到4X MSAA效果,不是强迫症患者就不要开8MSAA了

开8MSAA还不如用DSR,性能开销还更低些。
作者: bsseven    时间: 2015-6-18 12:38

抗锯齿好几年了一直都没有进展,PS3时代还出了几个划时代的抗拒呢
作者: jun4rui    时间: 2015-6-18 12:38

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FXAA基本无损抗锯齿啊,和别的比当然没得比了
作者: sceic    时间: 2015-6-18 13:10

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只能说现在人越来越没追求,fxaa模糊那么多,会看不出来?
作者: lastwinner    时间: 2015-6-18 13:57

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fxaa的不行 魔兽之前改了就这个抗锯齿的 远景模糊 还好6.1把msaa还回来了
作者: richiter    时间: 2015-6-18 14:19

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开8x就是蛋疼
作者: allensakura    时间: 2015-6-18 14:34

引用:
原帖由 u571 于 2015-6-18 12:35 发表
MSAA简单的说就是对物体和人物边缘超采样,开高了对显存带宽和ROPs性能压力非常大。

980可以用MFAA,2X的性能开销可以得到4X MSAA效果,不是强迫症患者就不要开8MSAA了

开8MSAA还不如用DSR,性能开销还更低些。 ...
DSR就是SSAA,性能消耗低?呵呵
作者: 卖哥    时间: 2015-6-18 15:11

引用:
原帖由 u571 于 2015-6-18 12:35 发表
MSAA简单的说就是对物体和人物边缘超采样,开高了对显存带宽和ROPs性能压力非常大。

980可以用MFAA,2X的性能开销可以得到4X MSAA效果,不是强迫症患者就不要开8MSAA了

开8MSAA还不如用DSR,性能开销还更低些。 ...
FSAA全屏抗锯齿对应EDAA边缘抗锯齿,其实指的不是具体技术,而是策略。
MSAA属于全屏抗锯齿家族,它相比SSAA节能的地方是它只对Z检测进行多采样,而不对着色进行多采样。

MFAA其实就是TXAA吧,把之前桢的数据保留,如果画面静止不动,基本可以享受免费的4XAA提升,而最坏情况也只是这4AA部分暂时失效,基本的MSAA部分还在。
作者: 大晶    时间: 2015-6-18 16:22

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ssaa才是大招,一放帧数就减半~
作者: u571    时间: 2015-6-18 16:28

引用:
原帖由 allensakura 于 2015-6-18 14:34 发表

DSR就是SSAA,性能消耗低?呵呵
某些游戏相对8MSAA低一点,但是效果比MSAA好,MSAA不能对HDR光影投影抗锯齿,DSR/SSAA就没这个问题

现在很多游戏都提供SSAA,可见抗锯齿效果还是SSAA最佳。




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