原帖由 @古兰佐 于 2015-6-17 11:38 发表
如果三角力量可以一卡多人联机的话就牛逼了,要多卡联机的话只能滚草了。
原帖由 @柯布西耶 于 2015-6-17 13:24 发表
一个家庭有4个人同时玩游戏的概率比在TG上泡到女神的概率还要低~~~
该游戏策划真是嫌老任死得不够快啊
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-6-17 14:18 发表
十年前美帝有个死宅画了个漫画
“为了玩NGC的四只剑,我还得叫三个鸡,任天堂的游戏,成本太高!”
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:03 发表
因为是解谜为主线的游戏、只能玩一次(一周目),所以就“很一般”了?这什么逻辑?
所以你举几个当代比4剑+素质更好的多人互斗的合作通关动作解谜游戏来看看怎样?
还是说你想表达“很一般指的是这个类型定位本 ...
原帖由 rare720 于 2015-6-17 15:02 发表
劳拉与光之守护者 一代2人合作,二代4人合作。
http://image-7.verycd.com/e371e78ca9bc2f59cf81cdf720c2192282496(600x)/thumb.jpg
http://image-7.verycd.com/6dcc49d4c990920ce3ebae738d5abee1102414(600x) ...
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:26 发表
先谢推
合作解谜闯关也很喜欢
但4剑+...
那诸如【有人贪心偷跑/做坏事抢三角】=>【惹恼了其他队友,大家合作把他往陷阱里丢/守着孔位不让他出来】=>【受伤以后掉落的三角大争夺】=>【本人奋起反击】=>【再搞下 ...
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:42 发表
马车DD的确适合快节奏多人
炸弹模式太棒(完全无法理解为什么后续马车取消了这个模式)
那么、能麻烦你给推荐一个更优秀的多人合作互斗解谜闯关游戏吗?
玩过了就好对比了,有什么没什么你都清楚
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 20:11 发表
古墓丽影互斗/乱斗设计何在?你来说说?
你觉得算不算解谜闯关恐怕算不了数,至少4剑+没有脱离塞尔达公认的框架形式
我也不纠缠你的智商是不是特别高到把雾隐村之类为数不算少的需要摸索琢磨一下的中大规模谜 ...
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 20:25 发表
排除射击要素,马利奥可玩性碾压所有tps游戏
是这道理么?
4剑+本身最优秀之处,就在于解谜主线牵引下玩家在前进/解决与互斗竞争两方向设计的组合调和
把主干拔掉然后说他其它部分不如xx(类型还不太一样)来评价 ...
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:26 发表
先谢推
合作解谜闯关也很喜欢
但4剑+...
那诸如【有人贪心偷跑/做坏事抢三角】=>【惹恼了其他队友,大家合作把他往陷阱里丢/守着孔位不让他出来】=>【受伤以后掉落的三角大争夺】=>【本人奋起反击】=>【再搞下 ...
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 20:42 发表
太多了吧,我说的马车dd就是一例,除了画面一点都不落伍的
4剑主要是玩个新意,实际上zelda本身的长处就是谜题设计和道具的结合以及整体世界格局的布置,4剑中这些算亮点吗
当年这样的多屏面联是新奇的,现在就没 ...
原帖由 @古兰佐 于 2015-6-16 19:38 发表
如果三角力量可以一卡多人联机的话就牛逼了,要多卡联机的话只能滚草了。
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 20:45 发表
其实你看马车还一直在出,而4剑却断档就知道了,其实这作也只能算gba版4剑的续作,因为没有了大屏幕概念
如果这个系统真的有挖掘价值,那么wii时代早就有了,就像ffcc那样,wii和ds的联动又是原生的
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 20:28 发表
因为4剑的解谜并不怎么样,也并没有和其他要素产生什么化学反应,所以我认为可以排除
具体来说,就是4剑的两大目标,即过关和得高分并没有融合,要过关的话就是合作,这个时候难度很低,谜题比不上任何一作传统ze ...
原帖由 @yfl2 于 2015-6-17 20:50 发表
splatoon中,无论是射击还是平台要素,都是为同一个目的服务的,换言之一个人射击和移动掌握的越好,他就能在这个游戏中获得更大了去
而4剑的问题是,分数和过关是相互抵触的,这就让人只能有所取舍,所以你说的特别的乐趣点,也就是在多人过关同时相互竞争在我看来并不现实,或者说是一种游戏设计外的内容,就像你也可以在多人过关新马时候设定分数竞争,但你觉得这能算特别的乐趣吗
归根结底,你觉得4剑的亮点是zelda加多人,可是我觉得这样的zelda就不适合多人,特别是多人合作互斗,既要合作又要互斗,这在pve中根本不可能平衡好的,3ds这作也基本放弃互斗了
原帖由 yfl2 于 2015-6-18 12:50 发表
splatoon中,无论是射击还是平台要素,都是为同一个目的服务的,换言之一个人射击和移动掌握的越好,他就能在这个游戏中获得更大了去
而4剑的问题是,分数和过关是相互抵触的,这就让人只能有所取舍,所以你说的特别 ...
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-18 13:31 发表
算
新马本身就是考验操作难度的游戏
这类游戏多人的时候本身就已经有互斥对抗性了
而且官方还特意加了Continue数字进去
你可以体会一下这个在系列其他作品里都没有的设计的含义
分数和过关抵触挺好啊
这就 ...
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