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标题: [新闻] MS串流游戏新武器,可节省5/6传输流量 [打印本页]

作者: cangying    时间: 2015-5-31 14:16     标题: MS串流游戏新武器,可节省5/6传输流量



正當許多遊戲廠商紛紛開始提供遊戲串流服務之際,Microsoft陣營在市場上並沒有太多動作,不過它們卻以技術進行反擊。不同於一般技術純粹將所有遊 戲畫面透過影片串流方式傳送至終端裝置,Microsoft Kahawai技術能夠將部份畫面於終端裝置繪製,讓傳輸流量只需原本的1/6。

串流遊戲讓終端裝置突破極限

目前已經有多間廠商提供串流遊戲服務,其中比較知名的就是Sony的PlayStation Now與NVIDIA的Grid等服務,這類服務的原理是將遊戲程式放在雲端伺服器運算,將遊戲畫面「直播」至如PlayStation 4主機、Shield Tablet平板電腦等終端設備,並接受終端設備回傳的指令輸入讓玩家操作遊戲。這種服務最大的好處是玩家不必在終端設備安裝遊戲程式,而且遊戲畫質表現不受終端設備效能限制,舉個例子來說,能在平板電腦上玩到能夠媲美電腦版大作的頂級畫質遊戲。

Kahawai的目的是要讓如智慧型手機、平板電腦等行動裝置能享受高畫質串流服務,該技術由Microsoft與杜克大學(Duke University)、華盛頓大學(University of Washington)成員組成的研究團隊共同研發。Kahawai這個字來自夏威夷語,相當於英文的Stream,有流動、串流的意思。

Kahawai最大的特色,就是遊戲畫面會交由雲端伺服器與終端設備協同運算,這樣的好處是能夠在提供同等畫質表現的情況下,節省資料傳輸流量,如此一來就能提升串流遊戲的流暢度,或是降低行動通訊所占用的流量與傳輸費用。另一方面,支援Kahawai技術的遊戲也能離線執行,也就是說當玩家沒有連線到網路時,還是可以遊玩遊戲,只不過畫質會有所降低,相較之下傳統串流遊戲則是完全無法在離現環境執行。


▲串流遊戲是由雲端伺服器負責遊戲的運算工作。


▲PlayStation Now主要的服務內容為讓玩家在PlayStation 4執行PlayStation 3遊戲。


▲Grid的特色則是能在行動裝置上執行AAA級大作遊戲

協同運算降低傳輸需求

Kahawai在實作上使用2種不同的技術進行雲端與終端的協同運算,第一種是由終端裝置繪製每一幀低畫質遊戲畫面,雲端伺服器繪製高畫質部分,最後將兩邊的畫面合成顯示。舉個例子來說,如果要繪製森林的話,就把石頭、樹幹等構造較簡單的物件交由終端裝置負責,樹葉、草等複雜物件則交由雲端伺服器負責。

第二種方式則是由終端裝置繪製部份完整遊戲畫格,雲端伺服器繪製其他畫格。舉例來說,如果有款遊戲每秒顯示60幀畫格,其中10幀交由終端裝置負責,另外的50幀就交由雲端伺服器負責。上述這2種方式由雲端伺服器繪製的遊戲畫面,都會以H.264編碼壓縮並傳輸至終端裝置,由於絕大部份的行動裝置都支援H.264硬體解碼,所以效能不是問題。

目前研發團隊使用開源遊戲引擎idTech 4來進行Kahawai的技術試作,根據試作結果,Kahawai技術可在提供可接受的FPS(文件中沒有明講,但筆者推測為每秒30幀),與比單純使用終端裝置繪圖更高畫質的前提下,只需使用傳統串遊戲技術1/6的傳輸頻寬,就能維持相同的使用者體驗。

就目前的開發進度來看,Kahawai可能還需要一段不短的時間才能投入實際運作,而且這種方式會加重終端裝置運算的負擔,也就是說進行串流遊戲時將耗費更多電源,對於行動裝置來說將會成為另一個困擾。

想要進一步瞭解Kahawai的讀者,也可以參考Kahawai: High-Quality Mobile Gaming Using GPU Offload這份文件。



▲上述第一種方式會由終端裝置繪製低畫質遊戲畫面,雲端伺服器繪製高畫質遊戲畫面,並將高畫質畫面減去低畫質畫面成為差異畫面(即圖中Delta)。此時只需透過網路將差異畫面傳輸至終端裝置,並於顯示時與低畫質畫面合成即可。


▲第二種方式則是終端裝置只繪製部分遊戲畫格(影片編碼中的I Frame),雲端伺服器繪製所有遊戲畫面,並只傳輸中間空缺的畫格(影片編碼中的P Frame)。由於P Frame只記錄影片中有變動的部分,所以容量比I Frame小很多,因此可以節結省不少傳輸流量。
作者: mting    时间: 2015-5-31 15:14

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请不要再催牛b啦
作者: 你老闆    时间: 2015-5-31 15:19

引用:
原帖由 mting 于 2015-5-31 15:14 发表
posted by wap, platform: Android
请不要再催牛b啦
這是微軟研究院的project之一而已
作者: madrista7    时间: 2015-5-31 15:23

posted by wap, platform: Lenovo
这两种方式都是云端运算一大部分,本机运算一小部分,很类似之前xone说的云计算……
这种对网络稳定性要求得是超高吧……
作者: tdkgtmb    时间: 2015-5-31 15:28

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这技术只对带宽低 延迟极其低的用户有效,问题是哪里去找这样的用户
作者: cc0128    时间: 2015-5-31 15:35

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @tdkgtmb  于 2015-5-31 15:28 发表
这技术只对带宽低 延迟极其低的用户有效,问题是哪里去找这样的用户
至少把宽带要求降低了。。。
作者: 倍舒爽    时间: 2015-5-31 15:38

posted by wap, platform: 小米 4
云游戏是未来,不断有新尝试十分好…
作者: tdkgtmb    时间: 2015-5-31 15:53

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @cc0128  于 2015-5-31 15:35 发表
至少把宽带要求降低了。。。
对本地设备和延迟要求更高了,并不符合发展趋势,感觉完全没有实用领域
作者: himura    时间: 2015-5-31 19:00

posted by wap, platform: BlackBerry
那么X1的鸡能可以咸鱼大翻身了?
作者: 伪    时间: 2015-5-31 19:08

如果躺在床上可以用苏菲4玩PS4的游戏就好了。
作者: sceic    时间: 2015-5-31 20:25

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这不就是当年ps上ff7一边放cg一边控制人物在cg里面移动的补完版? 现在改成主机运算人物,云负责放cg,完全一个道理....
作者: u571    时间: 2015-5-31 20:42

想法很好,但是实际上做起来软件和网络开发成本会很高,应用也很复杂,很难说软件厂商会有多大兴趣。

此外PlayStation Now和Grid的1080P高画质带宽所需是40M,看起来貌似是一个很大的数字,其实过2年以后无论在北美还是在天朝这种等级带宽根本就不是问题。而且宽带运营商也会很欢迎这种下行大上行小的大带宽商业应用,so Kahawai这种技术能有什么前途真的很难说。
作者: veryend    时间: 2015-5-31 22:05

引用:
原帖由 u571 于 2015-5-31 20:42 发表
想法很好,但是实际上做起来软件和网络开发成本会很高,应用也很复杂,很难说软件厂商会有多大兴趣。

此外PlayStation Now和Grid的1080P高画质带宽所需是40M,看起来貌似是一个很大的数字,其实过2年以后无论在北 ...
1G带宽在TG再怎么也要8W一月,姑且不论40M是大B还是小B,我们先按小B算,1G带宽只能支持25人同时在线,假设一个游戏的售出价格是300元,平均游戏时间是30H,那么一个月1G带宽最大能支撑的游戏人数是600人,那么一条带宽满打满算产生的效益就是18W月,如果算上夜间和上班时间的空闲时间,估计这数字得打个对折,游戏相对来说还是很吃机能的,所以后面填的服务器不会少,算上服务器网络设备折旧,机房租赁,维护人员工资……
我觉得,至少得赔10年本
作者: 爱你一棒陲    时间: 2015-5-31 22:54

微软亚洲研究院的项目多数是前沿科技,不要随便脑补给游戏部门
作者: himura    时间: 2015-5-31 23:03

引用:
原帖由 u571 于 2015-5-31 20:42 发表
想法很好,但是实际上做起来软件和网络开发成本会很高,应用也很复杂,很难说软件厂商会有多大兴趣。

此外PlayStation Now和Grid的1080P高画质带宽所需是40M,看起来貌似是一个很大的数字,其实过2年以后无论在北 ...
美加澳宽带多限每月的流量.
有些不限上传, 但下载必定限制
超额则按G罚款.
少的流量有几十G一个月, 多的1,2,3百G一个月. 无限的流量套餐很贵.
玩个游戏分分钟破产.

像中国这样只讲带宽(速度)不讲总流量的, 不多见的.
但由于是中华局域网, 所以也算合理吧.
作者: DarthVadar    时间: 2015-6-1 14:51

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然并卵




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