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标题: [跨平台] 为什么欧美厂从来没有向日厂的ACT战斗系统取取经? [打印本页]

作者: tripx    时间: 2015-5-22 15:28     标题: 为什么欧美厂从来没有向日厂的ACT战斗系统取取经?

以欧美的技术和理念,只要学会了日厂ACT的战斗系统,做出鬼泣级别的战斗系统不难吧,可这么多年始终在冷冰器战斗系统上没有进步,影响了欧美冷冰器avg和rpg的战斗体验。

是文化问题觉得不需要吗?
作者: Gillian_Chung    时间: 2015-5-22 15:30

也许只是单纯做不来
作者: 乐克.乐克    时间: 2015-5-22 16:06

你也不看看这个星球上能做到鬼泣那种级别的战斗的厂商有几个,说的很容易似的
作者: yuiileo    时间: 2015-5-22 16:30

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“做出鬼泣级别的战斗系统不难吧”

几个ACT能达到DMC的水准?
作者: solbadguy    时间: 2015-5-22 16:46

有必要吗?ACT能卖多少份?
作者: 先手必胜MK2    时间: 2015-5-22 17:01

取了,真做不来。
作者: rbt12345    时间: 2015-5-22 17:26

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鬼泣算个鸟,忍龙最高!
作者: oversleep    时间: 2015-5-23 01:29

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好的动作游戏能做好的真不多,卡婊这点真是一绝。
作者: 错乱僧    时间: 2015-5-23 11:26

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II
做不到卡婊的水平,做到魂,BB水平也很难嘛?
作者: 沉睡城市    时间: 2015-5-23 12:29

欧美做游戏缺乏细腻感,但是喜欢堆砌,所谓3A大作很多是大规模堆砌。很久以来我对欧美游戏宣传模式就腻味透了,多少多少种敌人多少多少种法术多少多少画面效果等等等,一排数字列表,数字越大越牛逼的样子。

鬼泣不说了,魂这样欧美也做不来,那种骨子里的精致细腻,欧美游戏制作商圈有这个氛围么?号称最牛逼系列的GTA,我也只觉得是细节大规模堆砌,细腻精致?对不起谈不上,大是大了,细节多是多了,但还是那种糙味儿。最近火得一B的巫师3,同样如此。剧情繁复有深度,地图庞大细致,画面美轮美奂,战斗系统却仅比老滚强那么一点。(尼玛连个乳摇都不做还号称情色买点十足)。

十年前告别游戏机后,这十年的游戏回忆,除了DOTA类和模拟器,居然只有刷刷刷了。(好吧性感沙滩也算)
作者: lanlan052    时间: 2015-5-23 12:42

引用:
原帖由 沉睡城市 于 2015-5-23 12:29 发表
欧美做游戏缺乏细腻感,但是喜欢堆砌,所谓3A大作很多是大规模堆砌。很久以来我对欧美游戏宣传模式就腻味透了,多少多少种敌人多少多少种法术多少多少画面效果等等等,一排数字列表,数字越大越牛逼的样子。

鬼泣 ...
受日系游戏的影响 对欧美游戏有偏见看法很正常 不过如今的人先接触的欧美游戏 反而不喜欢日系游戏 日系游戏的缺点也被他们一说一个准
作者: 沉睡城市    时间: 2015-5-23 13:23

我又不是说日系没缺点。日系缺点也一大堆,但是动作战斗游戏,日系强厂强作水平日死欧美有什么问题?系统的精致细腻和内容的堆砌是两码事。偏见在哪?
作者: KIREEK    时间: 2015-5-23 13:41

欧美确实做不来日式ACT的手感,但是欧美今后必然直接在技术层面上开搞。
现在物理碰撞的游戏里,UFC就做的很好(别扯bug……无聊),以后更会拓展到更多类型游戏,这点日厂拿啥比。
作者: tianxianbaobao    时间: 2015-5-23 14:08

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日呆崛起系列III
作者: paulj    时间: 2015-5-23 14:58

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日呆洗洗睡了吧
作者: mting    时间: 2015-5-23 15:16

新鬼泣 战神 darksiders 手感都还可以啊
还有大菠萝3
作者: grammyliu    时间: 2015-5-23 17:02

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其实有的美呆组学得也不错,dmc 5我就玩得很爽!
作者: 秋名山之神    时间: 2015-5-23 17:43

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美痴洗洗睡了吧
作者: darkgame    时间: 2015-5-25 01:41

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文化差异。欧美文化里就没有鬼泣这种战斗类型的。虽然也有一些喜欢东方文化的。但不是主流。
作者: IIDX    时间: 2015-5-25 01:48

从f c时代就是欧美的劣根性,除了rare也没有哪个厂能在act上和日厂相提并论一句
作者: quki    时间: 2015-5-25 02:19

日呆对ACT的思路是比较学院派的,手感要好,系统要博大精深,世界背景,故事剧情,流程关卡这些都不重要,关键是要像FTG,经得起钻研和推敲

欧美对ACT的思路是要全面,手感满足需求就好,系统不一定要复杂,但要有自己特色,关卡设计美术设计要讲究

DmC和DMC4的区别就是一个例子

DmC的重武器和轻武器速度区分做的很明显,目的是为了体现重量感,但缺点就是重武器出招过慢,导致连招花样被大幅减少;DMC4的武器速度区别较小,还有大量需要按反应速度去做的鬼畜操作,思路明显向FTG看齐;因为招式硬直都很小,所以最后玩家总能发掘出一些更奇怪的打法,爱好者看完大呼博大精深值得研究,但其实开发商并不需要专门设计,只要对系统的限制做小就可以了,类似FTG里的降低浮空惩罚/连击惩罚,不限气

DmC的主线要有花样,所以做了视觉相当有创意,但部分玩家觉得瞎眼的迪厅关、反重力关,和与灰色现实世界故意做出区别的高饱和度噩梦主线关卡;还有褒贬不一的强行卷轴半飞行关,各种固定脚本的地形变型动画;总之就是想尽量带给玩家不同于现实的魔界体验。
DMC4是所有关卡全部静止,基本为传统厢庭式盒子场景,思路是流程不重要,一切只为战斗服务。关卡不重要到何种程度,最后让你反过来打一次,目的就是试一下另一个角色的所有招式;最后再来卡式经典的boss轮轴转关卡,把所有boss连打一遍;例外就一个,打石头人的卷轴关卡,但相信这个对日系爱好者来说算黑历史,也没有人对这个有兴趣。

日厂的思路当然不能说错,以MH为例,这个游戏从成为热门后,开发核心就在于武器手感,招式性能,武器与怪物的攻击判定等细节上,关卡和世界观可以说几乎没用,不论美术还是游戏性上,有用,就可能影响到玩家与怪物对决的公平性,产生更对的随机因素,让玩家感到不快。所有元素都是为战斗服务的。
这种思路的缺点在于,战斗本身可以改进的部分有限,MH的武器创意开始越来越难做,更不好想出符合世界观,又值得研究的武器,老武器也不能随便修改太多,以免玩家不爽。关卡也不能添加太多新元素,也会让老玩家不爽。4代高低差开始宣传的很多,后面也不怎么提了,虽然对其他ACT来说,都不算多大的改进。最后就陷入了改也不是,不改也不是的境地。

[ 本帖最后由 quki 于 2015-5-25 02:29 编辑 ]




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