原帖由 @hqqttjiang 于 2015-5-20 10:10 发表
754082
原帖由 @hqqttjiang 于 2015-5-20 10:15 发表
老滚 辐射的开门读条烦死你
原帖由 @夕雨 于 2015-5-20 10:16 发表
至少巫师的地图是动态光影和天气
DAI那算啥?一个地图搜集零件,一场雨能下几小时不带换的。很容易就腻了
原帖由 @king8910213 于 2015-5-20 10:24 发表
这点cdp发售前专门澄清过,但很多人还是以为是一体地图
其实分割地图反而是很合理的事,为了无缝而无缝反而是给游戏设计添麻烦
原帖由 dynasty 于 2015-5-20 10:21 发表
posted by wap, platform: Windows
是的,我dai现在已经烂尾了,这游戏等到高阶级职业以后,就倍感无聊。
而且地图探索完毕以后,就缺少继续走下去的欲望了。装备什么的,升级不升级对大怪影响不大。
本帖最后由 ...
原帖由 dynasty 于 2015-5-20 10:21 发表
posted by wap, platform: Windows
是的,我dai现在已经烂尾了,这游戏等到高阶级职业以后,就倍感无聊。
而且地图探索完毕以后,就缺少继续走下去的欲望了。装备什么的,升级不升级对大怪影响不大。
本帖最后由 ...
原帖由 @king8910213 于 2015-5-20 10:31 发表
ff14分割得太厉害了,巫师是几个大地图分割,因为地理设定里地图太大,很多区域都是和游戏故事不涉及的区域,选择性的制作能让游戏内容更密集,明显比无脑全做出来更合理,不然既浪费制作组的精力也影响玩家的游戏流程节奏
原帖由 @hqqttjiang 于 2015-5-20 10:25 发表
Bioware的游戏大部分推动都是靠剧情和队友关系来的啊 无聊的收集支线纯粹是为了延长游戏时间,你不喜欢不做不就得了,DAI的主线和队友关系发展还有天穹堡的建设都是非常精彩的
原帖由 king8910213 于 2015-5-20 10:42 发表
你认为CDP有和玻璃渣同级的制作资本?好钢用到刀刃上才是正解,制作方做游戏还是得考虑自己的财力物力的
而且TW3和WOW的游戏定位也是不一样的,TW3追根问底根本不是开放世界游戏,而是一个story—driven的单人RPG ...
原帖由 @取暖的刺猬 于 2015-5-20 10:44 发表
钢针,dai主线跟支线都不大行,也就沙盘部分好点,支线还不如黑历史级别的2
原帖由 @king8910213 于 2015-5-20 10:42 发表
你认为CDP有和玻璃渣同级的制作资本?好钢用到刀刃上才是正解,制作方做游戏还是得考虑自己的财力物力的
而且TW3和WOW的游戏定位也是不一样的,TW3追根问底根本不是开放世界游戏,而是一个story—driven的单人RPG,所以那些东西都是次要的,喜欢巫师的人都知道他们在这游戏里能得到些什么东西,得不到什么东西
原帖由 @slr 于 2015-5-20 10:51 发表
第一次上手国服FF14简直惊了,主城都要割裂成无数个区域,这制作水平基本跟15年前的PSO一个档次的。
原帖由 @zichuanle 于 2015-5-20 10:49 发表
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很差
原帖由 zichuanle 于 2015-5-20 10:49 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很 ...
The Witcher 3: Wild Hunt is a surprising failure as an open-world video game, but within its beautifully lit world of monsters lies a much more traditional story-driven RPG of immense quality.
原帖由 @slr 于 2015-5-20 10:51 发表
第一次上手国服FF14简直惊了,主城都要割裂成无数个区域,这制作水平基本跟15年前的PSO一个档次的。
原帖由 zichuanle 于 2015-5-20 10:49 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很 ...
原帖由 取暖的刺猬 于 2015-5-20 10:44 发表
posted by wap, platform: iPhone
钢针,dai主线跟支线都不大行,也就沙盘部分好点,支线还不如黑历史级别的2
原帖由 最后的守护者 于 2015-5-20 11:40 发表
posted by wap, platform: BlackBerry
我脑补了一下,觉得地图大到一定程度之后,无论想要做到多大都不再是技术问题了。
分割区域一定是有目的的。
就我个人感受,完全无缝的地图通常会让人觉得格局很小,哪怕 ...
原帖由 @zichuanle 于 2015-5-20 10:49 发表
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很差
原帖由 zhouaa 于 2015-5-20 12:27 发表
老滚5是因为快速旅行做得太SB,都直接传到任务洞口了,我还走毛的大地图,探索什么啊?
玩完后世界感觉是一系列的点,而不是连续起来的一片区域。
原帖由 Tiaros 于 2015-5-20 13:02 发表
posted by wap, platform: iPhone
这样设置就是为了鼓励玩家去研究装备技能炼金等等,而不是无脑练级砍砍砍,事实上这次巫师3的最高难度才是最好玩的难度
原帖由 zhouaa 于 2015-5-20 14:06 发表
这个不一定,如果是某些任务的地点,或者NPC的传言,你不需要探也会出现在地图上。有些不能直接传的则是直接标注了准确的目的地,你不需要怎么探。
但与这个无关,重复之前走过的路也是探索的一部分,也是代入感这 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |