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标题: 巫师3的无缝地图,原来还是和dai一样的切块地图啊 [打印本页]

作者: dynasty    时间: 2015-5-20 10:09     标题: 巫师3的无缝地图,原来还是和dai一样的切块地图啊

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我还真以为和gta5一样,走到哪里是哪里,其实整个世界还是一块一块的小地图拼起来的。
作者: hqqttjiang    时间: 2015-5-20 10:10

[attach]754082[/attach]
作者: dynasty    时间: 2015-5-20 10:14

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原帖由 @hqqttjiang  于 2015-5-20 10:10 发表
754082
看样子真正的无缝世界rpg,只能等老滚6了
作者: hqqttjiang    时间: 2015-5-20 10:15

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原帖由 dynasty 于 2015-5-20 10:14 发表
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看样子真正的无缝世界rpg,只能等老滚6了
老滚 辐射的开门读条烦死你
作者: 夕雨    时间: 2015-5-20 10:16

至少巫师的地图是动态光影和天气
DAI那算啥?一个地图搜集零件,一场雨能下几小时不带换的。很容易就腻了
作者: hqqttjiang    时间: 2015-5-20 10:17

引用:
原帖由 夕雨 于 2015-5-20 10:16 发表
至少巫师的地图是动态光影和天气
DAI那算啥?一个地图搜集零件,一场雨能下几小时不带换的。很容易就腻了
但光影 贴图  反射比TW3好多了
作者: dynasty    时间: 2015-5-20 10:20

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原帖由 @hqqttjiang  于 2015-5-20 10:15 发表
老滚 辐射的开门读条烦死你
我宁愿开门读条
作者: dynasty    时间: 2015-5-20 10:21

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原帖由 @夕雨  于 2015-5-20 10:16 发表
至少巫师的地图是动态光影和天气
DAI那算啥?一个地图搜集零件,一场雨能下几小时不带换的。很容易就腻了
是的,我dai现在已经烂尾了,这游戏等到高阶级职业以后,就倍感无聊。
而且地图探索完毕以后,就缺少继续走下去的欲望了。装备什么的,升级不升级对大怪影响不大。

本帖最后由 dynasty 于 2015-5-20 10:21 通过手机版编辑
作者: king8910213    时间: 2015-5-20 10:24

这点cdp发售前专门澄清过,但很多人还是以为是一体地图
其实分割地图反而是很合理的事,为了无缝而无缝反而是给游戏设计添麻烦
作者: zhouaa    时间: 2015-5-20 10:25

真正无缝的我只玩过 哥特系列(包括崛起)。
作者: 秋名山之神    时间: 2015-5-20 10:25

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原帖由 @king8910213  于 2015-5-20 10:24 发表
这点cdp发售前专门澄清过,但很多人还是以为是一体地图
其实分割地图反而是很合理的事,为了无缝而无缝反而是给游戏设计添麻烦
ff14我之所以5级弃坑就因为不无缝
作者: hqqttjiang    时间: 2015-5-20 10:25

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原帖由 dynasty 于 2015-5-20 10:21 发表
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是的,我dai现在已经烂尾了,这游戏等到高阶级职业以后,就倍感无聊。
而且地图探索完毕以后,就缺少继续走下去的欲望了。装备什么的,升级不升级对大怪影响不大。

本帖最后由  ...
Bioware的游戏大部分推动都是靠剧情和队友关系来的啊  无聊的收集支线纯粹是为了延长游戏时间,你不喜欢不做不就得了,DAI的主线和队友关系发展还有天穹堡的建设都是非常精彩的
作者: hqqttjiang    时间: 2015-5-20 10:26

为了无缝而无缝有嘛意思?
作者: king8910213    时间: 2015-5-20 10:31

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原帖由 秋名山之神 于 2015-5-20 10:25 发表
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ff14我之所以5级弃坑就因为不无缝
ff14分割得太厉害了,巫师是几个大地图分割,因为地理设定里地图太大,很多区域都是和游戏故事不涉及的区域,选择性的制作能让游戏内容更密集,明显比无脑全做出来更合理,不然既浪费制作组的精力也影响玩家的游戏流程节奏
作者: gjly2    时间: 2015-5-20 10:32

波兰佬已经尽力了
作者: akira1917    时间: 2015-5-20 10:33

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原帖由 dynasty 于 2015-5-20 10:21 发表
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是的,我dai现在已经烂尾了,这游戏等到高阶级职业以后,就倍感无聊。
而且地图探索完毕以后,就缺少继续走下去的欲望了。装备什么的,升级不升级对大怪影响不大。

本帖最后由  ...
= = 如果要是恶梦难度那装备还是很有用的,要不像盗贼法师这种角色都太脆了。

不过确实装备刷的差不多了恶梦也跟切菜一样。
作者: 19岁时尚BOY。徐汇    时间: 2015-5-20 10:33

这游戏绝对比龙腾世纪3好玩,我觉得和汉化有很大关系,龙腾世纪3 我根本不愿意看对话,看不懂,用了汉化也看不懂,巫师3毕竟是官方汉化的,剧情也比较精彩,另外龙腾世纪3没有天气系统这点非常傻逼。。。
作者: 秋名山之神    时间: 2015-5-20 10:35

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原帖由 @king8910213  于 2015-5-20 10:31 发表
ff14分割得太厉害了,巫师是几个大地图分割,因为地理设定里地图太大,很多区域都是和游戏故事不涉及的区域,选择性的制作能让游戏内容更密集,明显比无脑全做出来更合理,不然既浪费制作组的精力也影响玩家的游戏流程节奏
我很不喜欢这样 10年前wow都能做到就两个版块
作者: king8910213    时间: 2015-5-20 10:42

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原帖由 秋名山之神 于 2015-5-20 10:35 发表
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我很不喜欢这样 10年前wow都能做到就两个版块
你认为CDP有和玻璃渣同级的制作资本?好钢用到刀刃上才是正解,制作方做游戏还是得考虑自己的财力物力的
而且TW3和WOW的游戏定位也是不一样的,TW3追根问底根本不是开放世界游戏,而是一个story—driven的单人RPG,所以那些东西都是次要的,喜欢巫师的人都知道他们在这游戏里能得到些什么东西,得不到什么东西
作者: 取暖的刺猬    时间: 2015-5-20 10:44

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原帖由 @hqqttjiang  于 2015-5-20 10:25 发表
Bioware的游戏大部分推动都是靠剧情和队友关系来的啊  无聊的收集支线纯粹是为了延长游戏时间,你不喜欢不做不就得了,DAI的主线和队友关系发展还有天穹堡的建设都是非常精彩的
钢针,dai主线跟支线都不大行,也就沙盘部分好点,支线还不如黑历史级别的2
作者: 19岁时尚BOY。徐汇    时间: 2015-5-20 10:44

引用:
原帖由 king8910213 于 2015-5-20 10:42 发表

你认为CDP有和玻璃渣同级的制作资本?好钢用到刀刃上才是正解,制作方做游戏还是得考虑自己的财力物力的
而且TW3和WOW的游戏定位也是不一样的,TW3追根问底根本不是开放世界游戏,而是一个story—driven的单人RPG ...
我喜欢巫师3 你能说说能得到什么得不到什么啊?
作者: L76    时间: 2015-5-20 10:46

切块又怎么样,一块大的一B,后面都要靠传送赶路…
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-5-20 10:47

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原帖由 hqqttjiang 于 2015-5-20 10:15 发表


老滚 辐射的开门读条烦死你
哪怕是主机版
只要装硬盘,读不了几秒
作者: zichuanle    时间: 2015-5-20 10:49

posted by wap, platform: Galaxy Note III
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很差
作者: dynasty    时间: 2015-5-20 10:49

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原帖由 @取暖的刺猬  于 2015-5-20 10:44 发表
钢针,dai主线跟支线都不大行,也就沙盘部分好点,支线还不如黑历史级别的2
dai的主线就是拯救世界,你又是一个chosen one,支线就是和队友关系搞好了,帮他们杀怪,杀仇人。其他地图npc支线呢?就是帮人找羊,找失散的伙伴。所以中期开始就无聊。
作者: 秋名山之神    时间: 2015-5-20 10:50

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原帖由 @king8910213  于 2015-5-20 10:42 发表
你认为CDP有和玻璃渣同级的制作资本?好钢用到刀刃上才是正解,制作方做游戏还是得考虑自己的财力物力的
而且TW3和WOW的游戏定位也是不一样的,TW3追根问底根本不是开放世界游戏,而是一个story—driven的单人RPG,所以那些东西都是次要的,喜欢巫师的人都知道他们在这游戏里能得到些什么东西,得不到什么东西
讲真 宣传点和你说的不一样
作者: slr    时间: 2015-5-20 10:51

引用:
原帖由 秋名山之神 于 2015-5-20 10:35 发表
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我很不喜欢这样 10年前wow都能做到就两个版块
第一次上手国服FF14简直惊了,主城都要割裂成无数个区域,这制作水平基本跟15年前的PSO一个档次的。
作者: 秋名山之神    时间: 2015-5-20 10:52

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引用:
原帖由 @slr  于 2015-5-20 10:51 发表
第一次上手国服FF14简直惊了,主城都要割裂成无数个区域,这制作水平基本跟15年前的PSO一个档次的。
现在腾讯的天涯明月刀都无缝大地图了
作者: tommyshy    时间: 2015-5-20 10:52

posted by wap, platform: Nokia Lumia 930
估计波兰人明年会出巫师3加强版
作者: dynasty    时间: 2015-5-20 10:52

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引用:
原帖由 @zichuanle  于 2015-5-20 10:49 发表
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很差
难度高才有乐趣,基本上好玩的游戏都是难度高,我真还tmd希望波兰佬就一个难度选项。
这游戏如果是切菜无双了,毫无乐趣可言,一路直线通道底,就因为有难度,才会让你去发掘支线,去打造装备,去赚钱,去挖野菜。
另外,这游戏的大怪对升级用处不大,靠完成任务升级快。
作者: tommyshy    时间: 2015-5-20 10:53

posted by wap, platform: Nokia Lumia 930
估计波兰人明年会出巫师3加强版
作者: madrista7    时间: 2015-5-20 10:57

引用:
原帖由 zichuanle 于 2015-5-20 10:49 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很 ...
用难度强制你做支线啊
作者: king8910213    时间: 2015-5-20 10:58

引用:
原帖由 秋名山之神 于 2015-5-20 10:50 发表
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讲真 宣传点和你说的不一样
宣传好像没什么特别倾向吧,玩完12的人应该都清楚这是个什么游戏,指望这帮人给你做个好的开放世界游戏太扯了,但一个好的讲故事的RPG游戏是没问题的
PSM这句评语总结的就挺好的
引用:
The Witcher 3: Wild Hunt is a surprising failure as an open-world video game, but within its beautifully lit world of monsters lies a much more traditional story-driven RPG of immense quality.

作者: cloudian    时间: 2015-5-20 11:03

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待下代主机吧。
作者: 取暖的刺猬    时间: 2015-5-20 11:06

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对rpg来说网游式的开放世界还不如精致一点的一本道
硬要跟风上沙盘反而不好
作者: mieumieu    时间: 2015-5-20 11:11

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原帖由 @slr  于 2015-5-20 10:51 发表
第一次上手国服FF14简直惊了,主城都要割裂成无数个区域,这制作水平基本跟15年前的PSO一个档次的。
不割的话ps3放不下
作者: mushroom    时间: 2015-5-20 11:38

引用:
原帖由 zichuanle 于 2015-5-20 10:49 发表
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这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很 ...
为什么看到这个会有一种安心的感觉

再次鄙视各种怪等级跟着角色涨的所谓平衡游戏
作者: 最后的守护者    时间: 2015-5-20 11:40

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我脑补了一下,觉得地图大到一定程度之后,无论想要做到多大都不再是技术问题了。

分割区域一定是有目的的。

就我个人感受,完全无缝的地图通常会让人觉得格局很小,哪怕游戏的实际可探索面积非常大也是这样。老滚辐射三之类的都有这个问题,方圆几十公里的巴掌大地方的设定是很难弄出史诗感的。反倒是割成一块快之后会自动脑补出各个区块之间有着广袤无垠的世界,老仙剑伯德之门老辐射等等,虽然实际操作空间小的可怜,但反倒更有跋山涉水的感觉。

再比如,追求完全无缝的话,就要对各个区域的环境变化过渡负责,这样每开发一块区域很大程度上还要受限于临近区域,有点得不偿失。

所以现在我对纯粹无缝地图已经很不感冒了,正好是巫师刺客这种多区域开放世界比较和我心意。
作者: hqqttjiang    时间: 2015-5-20 11:48

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-5-20 10:47 发表

哪怕是主机版
只要装硬盘,读不了几秒
打几个MOD  弄些高清材质试试
作者: hqqttjiang    时间: 2015-5-20 11:49

引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2015-5-20 10:44 发表
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钢针,dai主线跟支线都不大行,也就沙盘部分好点,支线还不如黑历史级别的2
我觉得主线和队友很不错,史诗感非常强
作者: littlezoo    时间: 2015-5-20 11:54

真正全程无缝的RPG地牢围攻就是,第一次玩到的时候简直惊呆了,一路杀进树林,走进树洞,饶几个圈到了地底,一路杀到尽头干掉BOSS之后大门一开搭个电梯上升到地面一片雪地,又是一片完全不同的区域。

当时小伙伴们还在玩D2,进个传送门都要读取半天,玩了地牢围攻之后很长一段时间都没兴趣碰D2了。
作者: quki    时间: 2015-5-20 11:59

为无缝而无缝的话,要解决地貌变化和天气系统会变得非常困难。老滚这样的,是建立在所有户外都是雪地+没有不同风格地貌前提下的。
作者: pencil    时间: 2015-5-20 11:59

XB带着小弟XBX笑而不语轻抚巫师老滚龙腾等众人菊花
作者: zo    时间: 2015-5-20 12:03

引用:
原帖由 mieumieu 于 2015-5-20 11:11 发表
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不割的话ps3放不下
ps3连gta5的地图都能放下。。。
作者: zhouaa    时间: 2015-5-20 12:27

引用:
原帖由 最后的守护者 于 2015-5-20 11:40 发表
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我脑补了一下,觉得地图大到一定程度之后,无论想要做到多大都不再是技术问题了。

分割区域一定是有目的的。

就我个人感受,完全无缝的地图通常会让人觉得格局很小,哪怕 ...
老滚5是因为快速旅行做得太SB,都直接传到任务洞口了,我还走毛的大地图,探索什么啊?
玩完后世界感觉是一系列的点,而不是连续起来的一片区域。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 12:29 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-5-20 12:58

引用:
原帖由 zo 于 2015-5-20 12:03 发表

ps3连gta5的地图都能放下。。。
gta5同屏的敌人种类很简单的
而且PS3版连车辆都刷出一屏幕一个型号的,就是为了节省内存
作者: Tiaros    时间: 2015-5-20 13:02

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原帖由 @zichuanle  于 2015-5-20 10:49 发表
这游戏战斗系统太怪了,难度也太高了,经常一个人对着几个比你高好几级的怪,你还干不过它,给的经验不知咋的少的可怜。导致居然角色等级跟不上任务等级。游戏平衡性做得很差
这样设置就是为了鼓励玩家去研究装备技能炼金等等,而不是无脑练级砍砍砍,事实上这次巫师3的最高难度才是最好玩的难度
作者: hqqttjiang    时间: 2015-5-20 13:04

引用:
原帖由 zhouaa 于 2015-5-20 12:27 发表


老滚5是因为快速旅行做得太SB,都直接传到任务洞口了,我还走毛的大地图,探索什么啊?
玩完后世界感觉是一系列的点,而不是连续起来的一片区域。
传送是建立在你探索过该区域的基础上,不开图哪来的什么传送
作者: zichuanle    时间: 2015-5-20 14:03

引用:
原帖由 Tiaros 于 2015-5-20 13:02 发表
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这样设置就是为了鼓励玩家去研究装备技能炼金等等,而不是无脑练级砍砍砍,事实上这次巫师3的最高难度才是最好玩的难度
问题来了,炼金和工艺需要砸钱,我进程是刚跟女巫打完山洞出来,身上钱才刚上千。做支线任务给钱也不多。反正我现在实在受不了开修改器调钱才玩得下去
作者: sostuan10    时间: 2015-5-20 14:04

XBX能算无缝地图吗?当然这张大地图耗尽了WIIU全部的机能。
作者: LTFYH    时间: 2015-5-20 14:05

玩巫师2的时候就感觉平衡不对,而且我真不喜欢战斗主要靠吃药提升能力这种设定。
作者: zhouaa    时间: 2015-5-20 14:06

引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2015-5-20 13:04 发表


传送是建立在你探索过该区域的基础上,不开图哪来的什么传送
这个不一定,如果是某些任务的地点,或者NPC的传言,你不需要探也会出现在地图上。有些不能直接传的则是直接标注了准确的目的地,你不需要怎么探。
但与这个无关,重复之前走过的路,那种熟悉感,那种在习以为常的事物中发现新路径的体验也是探索/代入感这种玄学的一部分。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 14:24 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-5-20 14:14

引用:
原帖由 zhouaa 于 2015-5-20 14:06 发表

这个不一定,如果是某些任务的地点,或者NPC的传言,你不需要探也会出现在地图上。有些不能直接传的则是直接标注了准确的目的地,你不需要怎么探。
但与这个无关,重复之前走过的路也是探索的一部分,也是代入感这 ...
我觉得比起这个地点上的标识你还不如去谈人物的表示
做任务需要的NPC都直接标罗盘和地图上,这个争议更大
作者: mushroom    时间: 2015-5-20 14:16

引用:
原帖由 LTFYH 于 2015-5-20 14:05 发表
玩巫师2的时候就感觉平衡不对,而且我真不喜欢战斗主要靠吃药提升能力这种设定。
1 就算是高难度也不需要靠嗑药

2 你看到potion能回HP的是不是更烦
作者: zhouaa    时间: 2015-5-20 14:26

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-5-20 14:14 发表

我觉得比起这个地点上的标识你还不如去谈人物的表示
做任务需要的NPC都直接标罗盘和地图上,这个争议更大
我有些语无伦次了,想了半天也说不太清楚。大概就是这个方向。
游戏做得过于“智能”,与你自己交互的比重变少,造成了体验的下降。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 14:29 编辑 ]




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