Board logo

标题: [其他] 加贺昭三为什么离开任天堂就碌碌无为了呢? [打印本页]

作者: 清风拂晓    时间: 2015-4-2 12:09     标题: 加贺昭三为什么离开任天堂就碌碌无为了呢?

我们知道是他创造了《火焰之纹章》,离开任天堂后,做了《泪指轮物语》,却因此惹上了官司,因为做的和纹章太像了。
输掉官司以后,他就隐退了。我们可否理解为制作人把创意和想法献给了成名作,自己想单干的时候才发现已经江郎才尽了?
而且《火焰之纹章》之后无论销量还是素质都没啥太大影响,说明任天堂不缺制作人,只要品牌在?

[ 本帖最后由 清风拂晓 于 2015-4-2 12:10 编辑 ]
作者: riva128    时间: 2015-4-2 12:20

归根到底是英雄史观还是唯物史观的问题
作者: clockworkjian    时间: 2015-4-2 12:21

这事雷帝最熟
作者: nage540    时间: 2015-4-2 12:23

太可惜了,加贺完全可以跟索尼混啊,索尼这么好的制作人不招来自己用......
作者: youjishiwu    时间: 2015-4-2 12:27

posted by wap, platform: iPhone
他比横井军平屌么?
作者: siguld    时间: 2015-4-2 12:32

和松野泰已之于FFT一比就清楚了。人缘不行几乎是只身退社,加入的会社财力人力能力有限导致新作开发严重受限,好死不死在宣传上紧靠FE惨被任地狱告,年纪也大了也就只能退出了。梦想脱离了现实终究是靠不住的
作者: areyouready    时间: 2015-4-2 12:34

posted by wap, platform: iPhone
名制作人离开成名公司没有过的好的
作者: jolinheart    时间: 2015-4-2 12:34

日系制作人不都是这样吗,在公司的时候,公司为了营销,把制作人炒作起来,营造出某某人=一款游戏的广告效应,比如小岛,三上,还有如龙那个谁,硫酸脸

然后这些人就真觉得自己牛B起来了,一旦和公司闹了矛盾,就出走威胁,其实人家公司老总也不是傻逼,你是我捧出来的,你要走随便,还真当没你不行?

事实证明,这些人走了也没什么影响,原来的游戏可能会丢失一些个人色彩因素,但是这些成名作继续卖下去完全不成问题,而这些牛B的制作人吃瘪了是一定了
作者: Scowbing    时间: 2015-4-2 12:37

很简单,制作人固然重要,但更需要整个团队的配合。游戏不是一个人做出来的,各个方面的人才都需要。明显制作人和造星运动没什么区别。归根结底,多牛逼的制作人,猪一样的队友也不行啊。
作者: 天之声    时间: 2015-4-2 12:38

BWS和他有多大关系?
作者: milanello    时间: 2015-4-2 12:42

其实名制作人单飞是双输,没有王牌制作人,活的比原来好的系列也不多……
作者: eastwoodwest    时间: 2015-4-2 12:54

posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
什么叫碌碌无为,两作品都超棒好吗?
只是现在年纪大了,不做游戏了吧?
作者: zhengyr    时间: 2015-4-2 12:55

嘛,任天堂一向是都团体制作路线的,只有极个别天才制作人算是中流砥柱缺不了。
加贺虽然搞出了火纹,但并非完全是他的功劳,而且这个系列不难模仿,一旦出走当然就傻逼了。
换作宫本茂出走,估计任天堂会千方百计挽留,其他人算什么嘛……
作者: pencil    时间: 2015-4-2 12:56

欧美除了初代刺客信条拿美女制作人当噱头卖弄了一下,从来没捧过什么王牌制作人
喜欢挂个名字的只有汤姆克雷西,席德梅尔之类,都相当的低调
作者: 长尾景虎    时间: 2015-4-2 12:56

posted by wap, platform: Firefox
碌碌无为?张嘴就来啊。这扭曲的不能直视了。
可以说加贺的BWS之后无SRPG好吗?
加贺完全就是被地狱给告的,告到只能退休了。
作者: huimei    时间: 2015-4-2 13:00

posted by wap, platform: Galaxy Note III
引用:
原帖由 @jolinheart  于 2015-4-2 12:34 发表
日系制作人不都是这样吗,在公司的时候,公司为了营销,把制作人炒作起来,营造出某某人=一款游戏的广告效应,比如小岛,三上,还有如龙那个谁,硫酸脸

然后这些人就真觉得自己牛B起来了,一旦和公司闹了矛盾,就出走威胁,其实人家公司老总也不是傻逼,你是我捧出来的,你要走随便,还真当没你不行?

事实证明,这些人走了也没什么影响,原来的游戏可能会丢失一些个人色彩因素,但是这些成名作继续卖下去完全不成问题,而这些牛B的制作人吃瘪了是一定了
三上真司走了以后生化危机一直在走下坡路。现在做的恶灵附身小制作也很赞
作者: lencil    时间: 2015-4-2 13:09

1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了DOOM、Quake等牛X游戏的明星级制作人,如今誓要打造出比之前更牛X百倍的游戏。

罗梅洛在游戏界的地位当时堪称高山仰止,过去的辉煌使他轻而易举地得到几千万美元的投资、无数媒体及玩家的关注,当时他自信满满地准备在1997年圣诞节拿出自己的处女作,射击游戏《大刀》:在宣传中,游戏拥有惊人的画面、浩繁精彩的关卡、史诗般的剧情……

但罗梅洛犯了极大的错误,他在媒体前大放厥词,尽情嘲笑竞争对手和过去的老东家,吹嘘自己的游戏,与此同时却对开发进度失去了掌控。在他的眼里,有钱可以招募到很多优秀的开发人员和设计师,进度会加快,质量会提高,自己的想法会完美展现在游戏里。但实际上,缺乏统一的指挥、缺乏质量控制、缺乏有效的项目管理,离子风暴公司内部一团混乱,优秀的人才合作得磕磕绊绊,罗梅洛本人的艺术家气质又导致自己时常拍脑袋决策,害的下面的人不得不推翻计划重来,几次之后就失去了信心和热忱。

这些内部问题起初外人并不知情,外人能看到的只是罗梅洛天花乱坠的宣传。他的自负尽数体现在一张著名的《大刀》游戏海报上:鲜红的海报上没有任何一处介绍游戏,只有三行大黑字:
约翰·罗梅洛要把你变成他的婊子。
底下还有一行小字:
跪舔吧!


这张海报成了玩家们愤怒的导火索,更成了罗梅洛脖子上的绞索:如果游戏成功了,他将更有不可一世的资本;如果失败,跪舔的就是他自己。更多的人开始等着看好戏,等着即将到来的E3大展上看到什么样的游戏,然后准备开喷。

1997年6月的E3大展,罗梅洛首先挨了一闷棍:老东家id开发出了Quake2,卡马克制造了新的引擎,华丽的光影效果把他的《大刀》打成了土鳖。如果照当前的进度发布《大刀》,玩家把它和Quake2对比后,得到的必然是无尽的奚落和嘲讽。

不过罗梅洛出走之前,和id曾有协议,他只要等到id的新游戏上架之后,就能免费得到这个新的引擎。所以他打好了一个如意算盘:先开发自己的游戏,然后把新引擎往上一换,就万事大吉啦。(搞IT的都很清楚,应用层不变,直接换底层架构这回事到底有多可怕,但罗梅洛似乎被乐观冲昏了头)

漫长的等待总算到了尽头,圣诞节前Quake2发售,虽然《大刀》连自身还没开发完成,罗梅洛就迫不及待地强行要求更换新引擎并准备在一个月内完工。这造成了惊人的连锁反应,贴图错误、开发混乱、人员不满,但没有什么能阻止罗梅洛的意志。接下来的半年中,整个离子风暴陷入了无穷无尽的加班、无头苍蝇般的忙碌、仿佛永远看不到头的进度……

1998年的E3大展如约而至,《大刀》半调子的演示又接受了一次嘲讽,《虚幻》、《半条命》以及Quake3抢走了所有风头。秋天,离子风暴内部危机爆发,管理层之间、和投资商eidos之间、和雇员之间处处是矛盾和争吵、大批核心人员离职、内部邮件被曝光、媒体连篇累牍地报道、嘲笑、落井下石……次年,在一片混乱之中,eidos收购了离子风暴,罗梅洛被勒令“闭上你那张破嘴,老老实实把游戏做完”。

2000年4月,《大刀》发布,仅售出4万多份(一线游戏一般会超过100万份,和它同时开发的《半条命》卖了900多万份)。
作者: DoloresI    时间: 2015-4-2 13:13

引用:
原帖由 pencil 于 2015-4-2 12:56 发表
欧美除了初代刺客信条拿美女制作人当噱头卖弄了一下,从来没捧过什么王牌制作人
喜欢挂个名字的只有汤姆克雷西,席德梅尔之类,都相当的低调
Tom Clancy是游戏制作人?
作者: tzenix    时间: 2015-4-2 13:18

倒也不是绝对。ENIX得罪鸟山明和堀井雄二试试
作者: 小李子大脸猫    时间: 2015-4-2 13:34

引用:
原帖由 pencil 于 2015-4-2 12:56 发表
欧美除了初代刺客信条拿美女制作人当噱头卖弄了一下,从来没捧过什么王牌制作人
喜欢挂个名字的只有汤姆克雷西,席德梅尔之类,都相当的低调
Cliff Bleszinski、Richard Garriott、Chris Taylor、Joe Kucan、Icefrog这些同学算啥?
作者: sleepd    时间: 2015-4-2 13:40

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @lencil  于 2015-4-2 13:09 发表
1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了DOOM、Quake等牛X游戏的明星级制作人,如今誓要打造出比之前更牛X百倍的游戏。

罗梅洛在游戏界的地位当时堪称高山仰止,过去的辉煌使他轻而易举地得到几千万美元的投资、无数媒体及玩家的关注,当时他自信满满地准备在1997年圣诞节拿出自己的处女作,射击游戏《大刀》:在宣传中,游戏拥有惊人的画面、浩繁精彩的关卡、史诗般的剧情……

但罗梅洛犯了极大的错误,他在媒体前大放厥词,尽情嘲笑竞争对手和过去的老东家,吹嘘自己的游戏,与此同时却对开发进度失去了掌控。在他的眼里,有钱可以招募到很多优秀的开发人员和设计师,进度会加快,质量会提高,自己的想法会完美展现在游戏里。但实际上,缺乏统一的指挥、缺乏质量控制、缺乏有效的项目管理,离子风暴公司内部一团混乱,优秀的人才合作得磕磕绊绊,罗梅洛本人的艺术家气质又导致自己时常拍脑袋决策,害的下面的人不得不推翻计划重来,几次之后就失去了信心和热忱。

这些内部问题起初外人并不知情,外人能看到的只是罗梅洛天花乱坠的宣传。他的自负尽数体现在一张著名的《大刀》游戏海报上:鲜红的海报上没有任何一处介绍游戏,只有三行大黑字:
约翰·罗梅洛要把你变成他的婊子。
底下还有一行小字:
跪舔吧!


这张海报成了玩家们愤怒的导火索,更成了罗梅洛脖子上的绞索:如果游戏成功了,他将更有不可一世的资本;如果失败,跪舔的就是他自己。更多的人开始等着看好戏,等着即将到来的E3大展上看到什么样的游戏,然后准备开喷。

1997年6月的E3大展,罗梅洛首先挨了一闷棍:老东家id开发出了Quake2,卡马克制造了新的引擎,华丽的光影效果把他的《大刀》打成了土鳖。如果照当前的进度发布《大刀》,玩家把它和Quake2对比后,得到的必然是无尽的奚落和嘲讽。

不过罗梅洛出走之前,和id曾有协议,他只要等到id的新游戏上架之后,就能免费得到这个新的引擎。所以他打好了一个如意算盘:先开发自己的游戏,然后把新引擎往上一换,就万事大吉啦。(搞IT的都很清楚,应用层不变,直接换底层架构这回事到底有多可怕,但罗梅洛似乎被乐观冲昏了头)

漫长的等待总算到了尽头,圣诞节前Quake2发售,虽然《大刀》连自身还没开发完成,罗梅洛就迫不及待地强行要求更换新引擎并准备在一个月内完工。这造成了惊人的连锁反应,贴图错误、 ...
像不像老罗?
作者: DBTEL    时间: 2015-4-2 13:54

posted by wap, platform: Meizu MX4 Pro
引用:
原帖由 @milanello  于 2015-4-2 12:42 发表
其实名制作人单飞是双输,没有王牌制作人,活的比原来好的系列也不多……
上作火纹觉醒全球都卖了一百几十万了,和它同一个时代的srpg全都进棺材了,这还叫活的不好?
作者: oversleep    时间: 2015-4-2 14:25

posted by wap, platform: iPhone
bws是神作,我不知道你们怎么评价一个制作人的,难道是成功学附身了?不发财就是没能力。但在我看来游戏质量才是唯一的标准,好玩就说明人确实有能力。
作者: mieumieu    时间: 2015-4-2 14:28

posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
引用:
原帖由 @sleepd  于 2015-4-2 13:40 发表
像不像老罗?
也叫老罗
作者: mieumieu    时间: 2015-4-2 14:30

posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
引用:
原帖由 @sleepd  于 2015-4-2 13:40 发表
像不像老罗?
也叫老罗
作者: sirbaobao    时间: 2015-4-2 14:39

我对所谓名制作人没什么兴趣,用小腿也能想出来都是那些公司造星造出来的。

大家只需要知道火焰纹章和泪指轮传说很好玩就够了。
作者: siguld    时间: 2015-4-2 15:01

引用:
原帖由 oversleep 于 2015-4-2 14:25 发表
posted by wap, platform: iPhone
bws是神作,我不知道你们怎么评价一个制作人的,难道是成功学附身了?不发财就是没能力。但在我看来游戏质量才是唯一的标准,好玩就说明人确实有能力。
BWS是存在严重缺陷的神作,如果能有更多的预算 更强的技术支持 更专业的制作团队。。。。但现实就是现实,
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-4-2 15:05

引用:
原帖由 sirbaobao 于 2015-4-2 14:39 发表
我对所谓名制作人没什么兴趣,用小腿也能想出来都是那些公司造星造出来的。

大家只需要知道火焰纹章和泪指轮传说很好玩就够了。
说过很久了
分清制作人和监督的区别
如果一个人既是制作人又是监督,那他是有真本事的
纯粹的制作人,才是公司造星造出来的

所以小岛、三上、神谷、硫酸脸都不是造星造出来的(硫酸现在自废武功是另一说)
但是稻船是造星
作者: oversleep    时间: 2015-4-2 15:19

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @siguld  于 2015-4-2 15:01 发表
BWS是存在严重缺陷的神作,如果能有更多的预算 更强的技术支持 更专业的制作团队。。。。但现实就是现实,
游戏的前提还是好玩,我也一直对画面要求很高,甚至泪指环1在我看来是画面严重不合格的作品,但是BWS还可以,完全做到了合格水准,画面简约但有美感。
作者: 历史厨    时间: 2015-4-2 15:34

引用:
原帖由 天之声 于 2015-4-2 12:38 发表
BWS和他有多大关系?
有一些关系,主要是世界观,和游戏性上的一些基本设定他有参与.详情可见他当时写的一些解释BWS的论坛/博客文章.但这关系,或者说参与程度肯定比TRS要浅很多就是.TRS就是FE换层皮,BWS因为加贺没深的参与,反而得成脱胎换骨,让人耳目一新的佳作.
作者: mo1016    时间: 2015-4-2 16:24

我觉得加贺昭三走後对圣火是有影响的, 而且影响很大. 圣火系列在加贺昭三走後, 虽然游戏品质还在, 但系统变的单调, 也很久没什麽创新. GC 跟 Wii 这两代我更是无法喜欢. 一值倒 3DS 这代我才觉得圣火才算复活. 但还是真心最喜欢圣战的系谱.
作者: 日落骑士    时间: 2015-4-2 18:01

游戏制作繁重起来费心费力,也许年纪大了干不动了吧,再加上时代变了,srpg从过去的主流游戏类型变成现在的小众,转换思路跟风搞点别的流行的也不是简单就能办到的吧,同行坂口博信松野泰己也许也是这样的。前段时间玩了坂口博信家手游terra battle,从游戏中能看出小胡子在很努力地节省成本,这和他当初在大企业声显名扬兵多将广挥金如土搞主机大作好莱坞电影什么的判若两个世界吧,很好奇他现在的内心感受,但从他单飞后的游戏制作经历来看,小胡子很可能是个迷信的人,迷信自己若能把过去成功之路的脚印再踩一遍,也许东山再起的机率会更大一点:D
作者: hideo13    时间: 2015-4-3 02:50

引用:
原帖由 lencil 于 2015-4-2 13:09 发表
1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了DOOM、Quake等牛X游戏的明星级制作人,如今誓要打造出比之前更牛X百倍的 ...
卖船公民会不会.........
作者: liangjiami    时间: 2015-4-3 08:35

posted by wap, platform: nubia Z5s
欧美更喜欢弄明星小组而已
作者: bstdy    时间: 2015-4-3 08:51

网易前两天有个专题就讲是知名制作人离职后的,里面有提到他
http://game.163.com/15/0327/15/ALNL0S8D00314K8H.html
作者: 邪道骑士    时间: 2015-4-3 11:21

首先IS是任地狱原来开发一部里的人员分出来成立的,基本上都是一些搞技术的。IS其实的主业是给任地狱提供软件工具,游戏软件开发倒是其次。加贺这样的理想主义者和一帮理性的技术员共事的结果也是可以理解的。
作者: xxxxxxxxxxxxxxx    时间: 2015-4-3 13:07

posted by wap, platform: 酷派 大神F2
bws六边形不是他主意吗,
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-4-3 13:11

引用:
原帖由 bstdy 于 2015-4-3 08:51 发表
网易前两天有个专题就讲是知名制作人离职后的,里面有提到他
http://game.163.com/15/0327/15/ALNL0S8D00314K8H.html
如此看来,在离开母公司单飞创业后,仍能保持以往游戏风格与高素质的日本制作人,目前仅三上真司一人。

这文章就和放屁差不多,远的不说,神谷在单飞以后的成绩就已经比三上好多了
还有把船水稻船称为街霸、洛克人之父的低级错误
作者: GAYBL    时间: 2015-4-3 13:28

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-3 13:11 发表

如此看来,在离开母公司单飞创业后,仍能保持以往游戏风格与高素质的日本制作人,目前仅三上真司一人。

这文章就和放屁差不多,远的不说,神谷在单飞以后的成绩就已经比三上好多了
还有把船水稻船称为街 ...
现在冈本吉起也时来运转,咸鱼大翻身。
作者: squaredong    时间: 2015-4-3 14:51

引用:
原帖由 mo1016 于 2015-4-2 16:24 发表
我觉得加贺昭三走後对圣火是有影响的, 而且影响很大. 圣火系列在加贺昭三走後, 虽然游戏品质还在, 但系统变的单调, 也很久没什麽创新. GC 跟 Wii 这两代我更是无法喜欢. 一值倒 3DS 这代我才觉得圣火才算复活. 但还是 ...
+1 圣战之谱系 是永远的第一,无法取代。
作者: caine1992    时间: 2015-4-3 18:11

引用:
原帖由 长尾景虎 于 2015-4-2 12:56 发表
posted by wap, platform: Firefox
碌碌无为?张嘴就来啊。这扭曲的不能直视了。
可以说加贺的BWS之后无SRPG好吗?
加贺完全就是被地狱给告的,告到只能退休了。
BWS之后无SRPG
崖山之后无中华
嘻嘻嘻嘻
作者: sdanbaofan    时间: 2015-4-3 19:33

他做完贝壳后都快奔60岁了啊。你60岁给人告了后还有体力心里在做游戏吗??加贺都没结婚呢。。。
作者: 迷雾惊魂    时间: 2015-4-3 19:37

posted by wap, platform: iPhone
名制作人对游戏的影响还是挺大的,一般名制作都改往自己作品大刀阔斧的改,只保留一些系列象征性的标志。但火纹失去假货后这么多代了,除了改一些细节以外根本就没有办法大换血。
作者: 得过且过    时间: 2015-4-3 23:48

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝
没有高桥兄弟,光明力量都出不了4了
作者: 右舷炮击手    时间: 2015-4-4 12:01

posted by wap, platform: 华为
引用:
原帖由 @DBTEL  于 2015-4-2 13:54 发表
上作火纹觉醒全球都卖了一百几十万了,和它同一个时代的srpg全都进棺材了,这还叫活的不好?
SRW还有半只脚没进
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2015-4-4 12:13

引用:
原帖由 迷雾惊魂 于 2015-4-3 19:37 发表
posted by wap, platform: iPhone
名制作人对游戏的影响还是挺大的,一般名制作都改往自己作品大刀阔斧的改,只保留一些系列象征性的标志。但火纹失去假货后这么多代了,除了改一些细节以外根本就没有办法大换血。
SRPG(SLG)的特性决定了很难有什么质的变化,或者说现在还在吃老本的一些SRPG变革还不如新火纹呢,看看机战~
作者: LTFYH    时间: 2015-4-5 11:05

我觉得SLG里面前线任务很好玩,可惜现在也没落了。。。。
作者: 有钱    时间: 2015-4-5 11:09

posted by wap, platform: SONY
以前玩srpg真是到了废寝忘食的地步,现在没有时间和心态了。
作者: 点数不足    时间: 2015-4-5 12:05

霓虹制作人和制作团队是息息相关的。制作人权利在让自己红极一时的团队明显可以最大化发挥,同时制作团队对制作人的熟悉以及顺从也会让制作人优势发挥到最大,但是这样的团队工作模式和开发环境都会贴上非常显著的制作人标签,双方都是在成功的作品下互相影响互相迁就磨合到产品推出。
但是当制作人离开一个熟悉自己的团队和让自己熟悉一切的模式的时候,一切归结熟悉的内容都得重新打造,或者就是放下架子和态度重新做人。有绝对领导能力并且有打造团队能力的制作人才会在任意环境下都可以做出相得益彰的作品,其他的——————:之前熟悉的一切。谁又那么容易放弃呢?
所以三上真司是真牛逼!(白金是四叶草,也就是卡裱自己团队的原始成员居多,神谷还是在自己的老环境下工作)
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-4-5 15:35

引用:
原帖由 点数不足 于 2015-4-5 12:05 发表
霓虹制作人和制作团队是息息相关的。制作人权利在让自己红极一时的团队明显可以最大化发挥,同时制作团队对制作人的熟悉以及顺从也会让制作人优势发挥到最大,但是这样的团队工作模式和开发环境都会贴上非常显著的制 ...
这就错了,三上的探戈成立之后干的第一件事就是从白金挖人,把一堆老人都挖走了
作者: dogsoldier    时间: 2015-4-5 23:25

我这两天在玩the evil within, 对比下生化5,6的素质,我觉得制作人还是很重要的
作者: 飞侠    时间: 2015-4-6 14:09

posted by wap, platform: 华为
硫酸脸的问题是没抱到大腿没钱开发好游戏,像高桥哲哉这样有钱还能自主做游戏的绝对还是能做出好游戏来的
作者: as01    时间: 2015-4-6 14:37

posted by wap, platform: Nokia
欧美不吹嘘制作人 呵呵 会这么说的都是00后吧
模拟人生 战争机器 和一堆以制作人名字命名的游戏
冈本的游戏共和国一开始是混的很好的 破产主要是被坑了
现在混的最好的制作人是樱花大战的广井 现在天天操明星萝莉
作者: NintendoVii    时间: 2015-4-6 18:24

posted by wap, platform: SONY Z1
关于加贺出走后的对比雷帝码了有几十万字了吧,懒得看,到现在还不知道他的观点是啥,到底支持什么,有谁能说说吗?
作者: orltek11    时间: 2015-4-6 21:56

posted by wap, platform: Chrome
泪指物语非常非常的喜欢
作者: 影舞酬    时间: 2015-4-7 08:12

制作人还是非常重要的,看看黑魂2就知道,没有宫崎英高把脉,明显就差了一些!
作者: mieumieu    时间: 2015-4-7 12:11

posted by wap, platform: 华为 Ascend P7
引用:
原帖由 @GAYBL  于 2015-4-3 13:28 发表
现在冈本吉起也时来运转,咸鱼大翻身。
卧槽这个是怎么回事

还有前面说广井王子的又是怎么回事
作者: majian1    时间: 2015-4-7 12:27

posted by wap, platform: HTC Butterfly S 919D
现在SRPG这种类型的游戏很难卖出高销量,没人投钱让他做也正常。
作者: GAYBL    时间: 2015-4-7 14:22

引用:
原帖由 mieumieu 于 2015-4-7 12:11 发表
posted by wap, platform: 华为 Ascend P7
卧槽这个是怎么回事

还有前面说广井王子的又是怎么回事
冈本吉起这段时间凭借着手游怪物弹珠,一下子风生水起了。
作者: u571    时间: 2015-4-7 16:56

你要说变革,枪车球除了画面越来越好,物理引擎看起来越来越真实,那也没啥革命性变化啊

你指望一个回合制战棋游戏有多大变化,还不如想着怎么把主线剧情和支援剧情搞搞好,火纹最近几作支援剧情相当赞,也是我反复打的动力之一。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0