原帖由 @jolinheart 于 2015-4-2 12:34 发表
日系制作人不都是这样吗,在公司的时候,公司为了营销,把制作人炒作起来,营造出某某人=一款游戏的广告效应,比如小岛,三上,还有如龙那个谁,硫酸脸
然后这些人就真觉得自己牛B起来了,一旦和公司闹了矛盾,就出走威胁,其实人家公司老总也不是傻逼,你是我捧出来的,你要走随便,还真当没你不行?
事实证明,这些人走了也没什么影响,原来的游戏可能会丢失一些个人色彩因素,但是这些成名作继续卖下去完全不成问题,而这些牛B的制作人吃瘪了是一定了
原帖由 pencil 于 2015-4-2 12:56 发表
欧美除了初代刺客信条拿美女制作人当噱头卖弄了一下,从来没捧过什么王牌制作人
喜欢挂个名字的只有汤姆克雷西,席德梅尔之类,都相当的低调
原帖由 pencil 于 2015-4-2 12:56 发表
欧美除了初代刺客信条拿美女制作人当噱头卖弄了一下,从来没捧过什么王牌制作人
喜欢挂个名字的只有汤姆克雷西,席德梅尔之类,都相当的低调
原帖由 @lencil 于 2015-4-2 13:09 发表
1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了DOOM、Quake等牛X游戏的明星级制作人,如今誓要打造出比之前更牛X百倍的游戏。
罗梅洛在游戏界的地位当时堪称高山仰止,过去的辉煌使他轻而易举地得到几千万美元的投资、无数媒体及玩家的关注,当时他自信满满地准备在1997年圣诞节拿出自己的处女作,射击游戏《大刀》:在宣传中,游戏拥有惊人的画面、浩繁精彩的关卡、史诗般的剧情……
但罗梅洛犯了极大的错误,他在媒体前大放厥词,尽情嘲笑竞争对手和过去的老东家,吹嘘自己的游戏,与此同时却对开发进度失去了掌控。在他的眼里,有钱可以招募到很多优秀的开发人员和设计师,进度会加快,质量会提高,自己的想法会完美展现在游戏里。但实际上,缺乏统一的指挥、缺乏质量控制、缺乏有效的项目管理,离子风暴公司内部一团混乱,优秀的人才合作得磕磕绊绊,罗梅洛本人的艺术家气质又导致自己时常拍脑袋决策,害的下面的人不得不推翻计划重来,几次之后就失去了信心和热忱。
这些内部问题起初外人并不知情,外人能看到的只是罗梅洛天花乱坠的宣传。他的自负尽数体现在一张著名的《大刀》游戏海报上:鲜红的海报上没有任何一处介绍游戏,只有三行大黑字:
约翰·罗梅洛要把你变成他的婊子。
底下还有一行小字:
跪舔吧!
这张海报成了玩家们愤怒的导火索,更成了罗梅洛脖子上的绞索:如果游戏成功了,他将更有不可一世的资本;如果失败,跪舔的就是他自己。更多的人开始等着看好戏,等着即将到来的E3大展上看到什么样的游戏,然后准备开喷。
1997年6月的E3大展,罗梅洛首先挨了一闷棍:老东家id开发出了Quake2,卡马克制造了新的引擎,华丽的光影效果把他的《大刀》打成了土鳖。如果照当前的进度发布《大刀》,玩家把它和Quake2对比后,得到的必然是无尽的奚落和嘲讽。
不过罗梅洛出走之前,和id曾有协议,他只要等到id的新游戏上架之后,就能免费得到这个新的引擎。所以他打好了一个如意算盘:先开发自己的游戏,然后把新引擎往上一换,就万事大吉啦。(搞IT的都很清楚,应用层不变,直接换底层架构这回事到底有多可怕,但罗梅洛似乎被乐观冲昏了头)
漫长的等待总算到了尽头,圣诞节前Quake2发售,虽然《大刀》连自身还没开发完成,罗梅洛就迫不及待地强行要求更换新引擎并准备在一个月内完工。这造成了惊人的连锁反应,贴图错误、 ...
原帖由 @milanello 于 2015-4-2 12:42 发表
其实名制作人单飞是双输,没有王牌制作人,活的比原来好的系列也不多……
原帖由 @sleepd 于 2015-4-2 13:40 发表
像不像老罗?
原帖由 @sleepd 于 2015-4-2 13:40 发表
像不像老罗?
原帖由 oversleep 于 2015-4-2 14:25 发表
posted by wap, platform: iPhone
bws是神作,我不知道你们怎么评价一个制作人的,难道是成功学附身了?不发财就是没能力。但在我看来游戏质量才是唯一的标准,好玩就说明人确实有能力。
原帖由 @siguld 于 2015-4-2 15:01 发表
BWS是存在严重缺陷的神作,如果能有更多的预算 更强的技术支持 更专业的制作团队。。。。但现实就是现实,
原帖由 lencil 于 2015-4-2 13:09 发表
1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了DOOM、Quake等牛X游戏的明星级制作人,如今誓要打造出比之前更牛X百倍的 ...
原帖由 bstdy 于 2015-4-3 08:51 发表
网易前两天有个专题就讲是知名制作人离职后的,里面有提到他
http://game.163.com/15/0327/15/ALNL0S8D00314K8H.html
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-3 13:11 发表
如此看来,在离开母公司单飞创业后,仍能保持以往游戏风格与高素质的日本制作人,目前仅三上真司一人。
这文章就和放屁差不多,远的不说,神谷在单飞以后的成绩就已经比三上好多了![]()
还有把船水稻船称为街 ...
原帖由 mo1016 于 2015-4-2 16:24 发表
我觉得加贺昭三走後对圣火是有影响的, 而且影响很大. 圣火系列在加贺昭三走後, 虽然游戏品质还在, 但系统变的单调, 也很久没什麽创新. GC 跟 Wii 这两代我更是无法喜欢. 一值倒 3DS 这代我才觉得圣火才算复活. 但还是 ...
原帖由 长尾景虎 于 2015-4-2 12:56 发表
posted by wap, platform: Firefox
碌碌无为?张嘴就来啊。这扭曲的不能直视了。
可以说加贺的BWS之后无SRPG好吗?
加贺完全就是被地狱给告的,告到只能退休了。
原帖由 @DBTEL 于 2015-4-2 13:54 发表
上作火纹觉醒全球都卖了一百几十万了,和它同一个时代的srpg全都进棺材了,这还叫活的不好?
原帖由 迷雾惊魂 于 2015-4-3 19:37 发表
posted by wap, platform: iPhone
名制作人对游戏的影响还是挺大的,一般名制作都改往自己作品大刀阔斧的改,只保留一些系列象征性的标志。但火纹失去假货后这么多代了,除了改一些细节以外根本就没有办法大换血。
原帖由 点数不足 于 2015-4-5 12:05 发表
霓虹制作人和制作团队是息息相关的。制作人权利在让自己红极一时的团队明显可以最大化发挥,同时制作团队对制作人的熟悉以及顺从也会让制作人优势发挥到最大,但是这样的团队工作模式和开发环境都会贴上非常显著的制 ...
原帖由 @GAYBL 于 2015-4-3 13:28 发表
现在冈本吉起也时来运转,咸鱼大翻身。
原帖由 mieumieu 于 2015-4-7 12:11 发表
posted by wap, platform: 华为 Ascend P7
卧槽这个是怎么回事
还有前面说广井王子的又是怎么回事
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