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标题: [老游杂谈] 考古帖:真侍魂制作组 [打印本页]

作者: grassliking    时间: 2015-3-12 09:59     标题: 考古帖:真侍魂制作组

经常听说SNK的真侍魂是CAPCOM街霸2制作组跳槽过来的人开发的。
从手感上来说真侍魂确实有卡氏风格,与后续几作差别很大。
求真相。

[ 本帖最后由 grassliking 于 2015-3-13 08:00 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2015-3-12 10:35

从硬直、打击感上看,还真有点风格取向雷同
真和最初8人版,都是讲究大硬直、重音效、高爽快的,重攻击击中超长暂停帧数体现力度的感觉,而且都靠这个大硬直暂停追加,形成主要强力短连技。
但因为拳脚变刀剑,细节系统变化太大,实在很难比较看出蛛丝马迹。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-3-12 10:43 编辑 ]
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2015-3-12 10:36

这个要召唤 Nemo队长来解释了……
作者: grassliking    时间: 2015-3-12 10:39

最近在NeoGeo上切真侍魂,越来越感觉跟SNK社其它作品的风格迥异。
作者: orx    时间: 2015-3-12 10:57

posted by wap, platform: Galaxy Nexus
随机伤害玩起来意外的带感
作者: 凤凰    时间: 2015-3-12 11:24

posted by wap, platform: 尼比鲁 火星壹号
每隔几天都会玩一次
作者: 小李子大脸猫    时间: 2015-3-12 11:51

1994年10月28日真侍魂稼动

按照当时一年一作的不同于现在的强实力多人口团队开发周期推算,就算有人被团队打包跳槽,那么申请离职+过来入职+与侍魂1旧团队磨合的时间也是要限定在1994年6月之前

1993年7月7日侍魂1稼动,按照维基的说法,真侍魂作为一年后续作的推出是在侍魂1大热评的基础上紧急企划决定,那么也就差不多是侍魂1稼动1个月的反应周期后,也就是1993年8月,也就是如果真有挖人那么有可能更早,但立项不会超过这个时间

也就是说,对于对面的Capcom街头霸王2团队来说,如果真有人被集体打包过来,那么他们原先参与的项目只能是截止于1992年11月稼动的、这个截止日期最后的最新作街头霸王2加速版,如果是1993年11月稼动的超级街头霸王2团队被撬走了,那么你压根儿就不会在1993年11月能见到这个游戏问世

也就是说,如果跳槽团队是来自街头霸王2加速版或以前版本的团队,那么只需要考虑街头霸王2加速版和之前、以及之后的作品连贯性是否存在你们所说的侍魂1到侍魂2的那种大型跳跃感就行了,比如说街头霸王2加速版和之前的街头霸王2四大天王、街头霸王2四大天王和再之前的街头霸王2无印版、又或者是街头霸王2加速版和之后更换CPS2基板的超级街头霸王2等等
作者: bigwizard    时间: 2015-3-12 12:12

我觉得真的系统,现在看也不太落伍
作者: xiaomin    时间: 2015-3-12 12:13

引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2015-3-12 11:51 发表
1994年10月28日真侍魂稼动

按照当时一年一作的不同于现在的强实力多人口团队开发周期推算,就算有人被团队打包跳槽,那么申请离职+过来入职+与侍魂1旧团队磨合的时间也是要限定在1994年6月之前

1993年7月7日侍魂 ...
擦擦眼镜重看一遍还是不懂你来回算了些什么...
作者: tzenix    时间: 2015-3-12 13:13

和侍魂1、3一比就知道了,明显不同的风格,2的手感是最好的,也最接近街霸2
作者: 昵称无效    时间: 2015-3-12 13:23

posted by wap, platform: Chrome
认真玩过真侍魂和街霸2的话,应该会发现真侍魂的bug比街霸2多得多
街霸2会出现2人贴身同时出P都挥空么?
街霸2会出现同样角色同位置同套连续技随机成立么?
街霸2会出现狗屁不通的英文么?
完全不可能是一批人做出来的东西
作者: rb    时间: 2015-3-12 13:31

引用:
原帖由 xiaomin 于 2015-3-12 12:13 发表

擦擦眼镜重看一遍还是不懂你来回算了些什么...
估计是日语原文机翻的
作者: 无头骑士    时间: 2015-3-12 13:31

作为一个KOF始终发不出小跳的手残,真侍魂是我最喜欢的SNK作品
作者: china_ktv    时间: 2015-3-12 13:51

引用:
原帖由 昵称无效 于 2015-3-12 13:23 发表
posted by wap, platform: Chrome
认真玩过真侍魂和街霸2的话,应该会发现真侍魂的bug比街霸2多得多
街霸2会出现2人贴身同时出P都挥空么?
街霸2会出现同样角色同位置同套连续技随机成立么?
街霸2会出现狗屁不通 ...
The game's awkward Engrish text intro has often been commented on. Chad Okada (the Game Lord) has stated that efforts to localize the text were stunted as the small profit earned from Neo Geo home versions was not considered worth the time and money needed to fix translation errors.[13]

[13] Provo, Frank. "The History of SNK~Banking on NeoGeo". GameSpot. Retrieved June 2, 2008.
作者: milanello    时间: 2015-3-12 13:58

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Mark
作者: xuziyu2006    时间: 2015-3-12 17:26

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之前听的传闻,一直很感兴趣
作者: 小李子大脸猫    时间: 2015-3-12 21:44

看不懂就算了
作者: wyswlg520    时间: 2015-3-13 01:30

不知道啊,真的是SNK的分水岭了,以前SNK的作品手感很差的,从侍魂2以后的作品全都变样了,肯定有高人加入是不是卡普空的就不知道了,应该是涉及了商业机密,不然不可能到现在还无答案
作者: Thriller    时间: 2015-3-13 02:46

posted by wap, platform: UC
我觉得真侍魂和KOF95的打击感最赞!!! 在这之前的饿狼龙虎的打击感相比街霸2系列显得呆滞别扭,尤其龙虎之拳一直不适应……… 但是真侍魂和95出来后惊呆了,作为各自系列第二部完成度极高! 可惜就像少年街霸走卡通风格,KOF从96开始风格大变打击感也完全变了……  95的打击感格斗游戏前无古人后无来者
作者: grassliking    时间: 2015-3-13 07:54

引用:
原帖由 Thriller 于 2015-3-13 02:46 发表
posted by wap, platform: UC
我觉得真侍魂和KOF95的打击感最赞!!! 在这之前的饿狼龙虎的打击感相比街霸2系列显得呆滞别扭,尤其龙虎之拳一直不适应……… 但是真侍魂和95出来后惊呆了,作为各自系列第二部完成度 ...
跟我的感觉完全一样,真侍魂和KOF95在SNK众多格斗游戏中的打击感是最出色的,跟真侍魂一样,KOF95玩的也是那种手心出汗、一发逆转的感觉。
除此之外,个人认为风云默示录的打击感和手感也很优秀。
作者: 快乐的蛆    时间: 2015-3-13 09:39

posted by wap, platform: HTC One
斩红郎和95扣血是怎么计算的?
作者: aweiwei    时间: 2015-3-13 09:43

posted by wap, platform: iPad
当年玩真侍魂觉得很爽,各种判定还算严谨(不提牙神幻十郎怒气爆发后的重斩),可到了侍魂3的时候,真的接受不了(音乐是真好听)。
作者: achen126    时间: 2015-3-13 10:54

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真侍魂确实是snk有史以来最好手感的格斗!街霸2全系列相比之下都还有点飘…
作者: Narancia    时间: 2015-3-13 12:58

真侍魂绝逼爽快,那给重刀砍中真叫致命,2D刀剑格斗巅峰之作
作者: mr9527    时间: 2015-3-13 14:40

我就喜欢真侍魂和kof95~!
霸王丸几乎空血,防不住任何一技损血的必杀技。橘佑京一个残像 踏前斩 ,霸王丸直立跳起下重刀,一刀就砍死了95%血量的橘右京,一发逆转~!爽~!
作者: grassliking    时间: 2015-3-14 19:48

引用:
原帖由 mr9527 于 2015-3-13 14:40 发表
我就喜欢真侍魂和kof95~!
霸王丸几乎空血,防不住任何一技损血的必杀技。橘佑京一个残像 踏前斩 ,霸王丸直立跳起下重刀,一刀就砍死了95%血量的橘右京,一发逆转~!爽~!
SNK96年以后格斗游戏的理念有所调整,似乎更强调连技和平衡性。
作者: wyswlg520    时间: 2015-3-15 01:56

说实话街霸2虽然在当时作为鼻祖,但是和侍魂2比起来还是差很多,只是先入为主罢了,招式太少画面不够细腻,动作不够快,特别是隆对决,就是个猜招的过程, 你放波远就跳踢,近就加加不落加,要不就是你出下重脚 我跑空挡还你一下重脚,非常的乏味,很多玩街霸2强的人玩侍魂和97 95都很菜,这点完全可以确定,当时我那片地的玩街霸的后来玩97 侍魂2 95 全给我虐了 哈哈
作者: ccf1st    时间: 2015-3-15 08:32

引用:
原帖由 wyswlg520 于 2015-3-15 01:56 发表
说实话街霸2虽然在当时作为鼻祖,但是和侍魂2比起来还是差很多,只是先入为主罢了,招式太少画面不够细腻,动作不够快,特别是隆对决,就是个猜招的过程, 你放波远就跳踢,近就加加不落加,要不就是你出下重脚 我跑 ...
你说的好像两个霸王丸打不是互相试探似的。
作者: solbadguy    时间: 2015-3-15 23:24

说真侍魂平衡的也是喷了...电脑作弊弹刀和抢投完全没道理,各种连招有时能连有时不能连(别跟我提打点和体形,打格斗这么多年这点基本功还是有的),2P就站着让1P砍攻击力还时高时低(别跟我提怒槽打格斗这么多年....)...一个词语形容2代就是:飘忽。
作者: 侍魂驿站9527    时间: 2015-3-15 23:44

这个帖子反应出过了20年了······还有这么多真侍魂fans喜欢这个经典作品啊!
好在现在有模拟器联网平台存在了,可以方便我们来重温经典!
我现在每天有时间就上 游聚平台找人砍会真侍魂。还可以群P......很有街机厅当年的感觉.
推荐给还不知道 游聚平台的玩友们下载安装来切磋下!
喜欢真侍魂的玩友可以加我QQ 394897721 注明 TGFC 真侍魂.
作者: jzwtxp    时间: 2015-3-16 00:38

真侍魂和kof95那种一发逆转的duang一下的感觉至今记忆犹新,让人玩得蹑手蹑脚紧绷神经,搞得乐趣全无。
作者: KYOJYF    时间: 2015-3-16 12:00

真侍魂固然优秀,侍魂2跟KOF95也算是那时期SNK 的FTG的一个顶峰,以前的FTG是那种较为硬派、一发逆转的爽快感,两作的粉丝至今也不少,但也不能说之后的就不好。发展到了那样,往下势必是要继续改变的,侍魂3-4走的的较为华丽和炫目的路线,战斗风格也变为多段数的喧哗感,但这是另一种爽快感,所以天草粉也不在少数。KOF也是经历了96-97的过度,闪避到紧急回避的过度也趋于完善。侍魂我玩的不是很多,但是很喜欢那种刀剑侠客的感觉,OVA也曾是第一时间寻找观看。我倒觉得侍魂5(0)、SP不错,风格有所回归,不再是3-4的绚丽风格,音乐也不错,耳熟能详的场景,而且SP的大头像简直是帅爆了!6作为集大成者,没赶上最流行的时候,街机厅从未见过,只在PS2上试玩过,声优以及出招特效不如5SP的风格那么协调,有些太彩太闹了,其它没的说,登场人物更是齐全。
作者: Czombie    时间: 2015-3-16 12:52

我只觉得侍魂2的动作最灵活,不像3代和4代那样人物粗壮,像灌了铅一样笨重,动作极为僵硬。虽然3代的人设、背景、音乐达到了巅峰。
侍魂0和SP版新加的几个人物造型和招式都极为怪异,我至今都无法接受。
KOF系列,我最喜欢的还是96,人物动作比95灵活多了,人设、背景、音乐也大有改进,系统也开始革新,成为后面几作借鉴的模板。95那种夸张的打击声、僵硬的动作和变态的MAX必杀(比如比利的火焰棍超杀)我一直觉得都很不习惯。
作者: KYOJYF    时间: 2015-3-16 13:39

引用:
原帖由 Czombie 于 2015-3-16 12:52 发表
我只觉得侍魂2的动作最灵活,不像3代和4代那样人物粗壮,像灌了铅一样笨重,动作极为僵硬。虽然3代的人设、背景、音乐达到了巅峰。
侍魂0和SP版新加的几个人物造型和招式都极为怪异,我至今都无法接受。
KOF系列, ...
96的美工、音乐大赞,OP很燃。
作者: joker23    时间: 2015-3-16 14:45

snk 95,96年美工水平突然大幅提高是因为啥?
作者: 小李子大脸猫    时间: 2015-3-16 14:48

开课的几个项目经过几年发展都进入成熟期

2D一侧市场占有率上也开始大幅追赶Capcom

虽然依旧问题多多,但是一度品质没有提升那才怪了
作者: dog    时间: 2015-3-17 01:25

posted by wap, platform: iPhone
攻击力随机变化这点不能忍




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