Board logo

标题: [业评] 我觉得恶灵附身最大缺点是恐怖体验和gameplay严重脱节 [打印本页]

作者: nage540    时间: 2015-3-3 00:55     标题: 我觉得恶灵附身最大缺点是恐怖体验和gameplay严重脱节

可以看出恶灵附身的想法还是不错的,但是为了服务这种恐怖氛围,严重阉割了gameplay的体验。我完全不能理解一向以游戏体验为主的三上会做出这样的糙作,当年三上为了生化4更好玩,把剧情弄得很差,但换来的结果是超高的关卡设计,超高的可玩性和游戏体验(至今PS2,PC,PS3的生化4本人都各玩了几遍,PC的复刻版出来后继续玩,依然觉得乐趣无穷)。这次三上却完全颠倒了自己的理念,为了恐怖体验牺牲可玩性。游戏的关卡设计让人觉得支离破碎,很多时候主角一头疼场景就画面一黑换掉了一个地方,还要经常照镜子切换场景,这样显得突兀,玩家难以适应之余,还严重影响游戏的流畅度。相比之下生化4和黑暗之魂1那样,把整个游戏的流程和关卡都用一个大地图串联起来的做法高明多了。
    恐怖游戏很难做到的一点就是游戏里的恐怖氛围完美地融合到游戏的可玩性上,两者之间很容易脱节。要不就会变成现在生化6那样的射击游戏,要不就会做成恶灵附身这样恐怖但gamepaly体验差的游戏。近些年把两者结合的好的,我觉得只有心灵杀手的两个DLC,心灵杀手的本篇还是做得很糙,但两个DLC的水准直线上升,真正做到了可玩性融合在恐怖体验和剧情上了。我觉得三上还要出恶灵附身的续作,不应该向顽皮狗取经,而是应该向Remedy取经。
作者: mushroommg    时间: 2015-3-3 01:01

这个缺点说的很中肯
确实,为了一些蹩脚的演出,强制从玩家手中抢夺操作权,傻逼爆了,不过还好GAMEPLAY流程够长
作者: quki    时间: 2015-3-3 02:51

刚重打了一次一周目

结束的时候还有45发手枪,16发霰弹,12发狙击,60个零件,4个针,弩也升的差不多了。。。。二周目大概可以平趟了。。。
作者: hugang    时间: 2015-3-3 10:33

轻游戏重演出大概是次时代游戏的发展趋势吧,看看年货COD,想想小岛的PT,还有telltale games,火爆的游戏直播。。。最近的1886
虽然核心玩家会唾骂这种开发理念,Angry给1886的评分只有4/10,但就像免费游戏充斥传统游戏市场,这种趋势很难阻挡。
人们想要的是“狂拽酷炫吊炸天”,是可以拿来秀的道具,而不是真正好玩的游戏。
作者: 盖尼茨    时间: 2015-3-3 10:44

游戏确实不完美,很多毛病,场景脱节
不过说gamepaly体验差,喷了
没记错的话,这一两年来,甚至几年来,被加精华,唯一讨论玩法超过100贴、大量人投入、而且有原创技巧研究视频在游戏区出现的AVG冒险游戏
除了个别三上黑上蹿下跳,基本AVG爱好者人人都被吸引

我发现很多人一提三上游戏,马上抬出生化4。别忘了
——生化4,在同类游戏中,甚至所有家用游戏中,我看到的大部分玩家心目中,所有游戏里gamepaly史上第一口碑,这样的成就

三上又不是神,他现在就一个外国公司聘用员工,自己能干完所有想法?自己能完全不失误?
期待他每一个游戏都生化4水准,那才可笑,整个游戏史上,也就这一个,估计后无来者。而且还是经历了那么多代经验和那么多版本推翻和决定才实现的。
三上独立后自己做的游戏,基本都是小型的,而且是gameplay很好,但游戏格局有限,或者有一定缺点的。不管是神之手、还是征服。
强调的点都不一样,都是纯粹的注重可玩性游戏,剧情场景背景什么的,基本可有可无,所以做的都不错。估计这也是他目前一个人真实水平的体现。

所以,恶灵附身gamepaly想法和设计,超过目前所有同类,却是个有严重缺点的高gamepaly游戏,
恶灵附身,应该算他一个人后,第一个真正的大型游戏吧。很显然,他有点力不从心了,不能做到生化之前那样的各种资源都完美调配。
但恶灵附身建立的这个框架已经超过现在所有AVG,这就够了。主要看2代其他人能不能在引擎建立的基础上,把游戏体验做完善。

有些游戏的可玩性,是有门坎的,必须要你有一定的技术和实力,才能体会到gameplay。比如视频中那种手枪通关玩法,才能体会,比如忍龙的上忍超忍、鬼泣1/4各种技巧也是。
恶灵附身最大毛病也是这样,它大部分gameplay必须要经历过锻炼和折磨,还要忍受他的相对恶劣操作感(远不如生化4/5),才能学会、享受到。
有些人说,觉得三国无双这种连贯,好玩,不喜欢忍龙、鬼泣那种折磨人的游戏,折磨人反复研究,失去了游戏休闲的乐趣,忍龙、鬼泣这种gameplay体验很差。当然无所谓。因为大家已经不是一类玩家了。
你说的gameplay、已经不是我说的gameplay。




至于心灵杀手的gamepaly超过恶灵附身,那基本就是一个笑话,想想这个游戏才几种玩法?有什么为打法设计的可能?有几个经典BOSS设计?有几个人讨论研究?
除了跑位,还是跑位。也就一遍通而已。
当然这也是一个好游戏,本篇的场景和剧情太美,我是认认真真地毯式慢慢通关了的。
反倒是DLC,已经习惯这个游戏gamepaly后,发现仍然没有多大进步,场景却大幅退步,基本变成了一个沙盘接任务游戏,连贯是连贯了
敌人打法除了还是需要走位,玩法极其单调,美式冒险动作游戏通病。
看看心灵杀手、美国末日,这样的美式游戏,有几个人反复通关无数遍,找到隐藏新打法的?有几个人发研究玩法的视频?有几个真正讨论技巧的玩家反复讨论?

恶灵附身可是比美国末日好玩、值得研究太多了。
顽皮狗也就名气大,所以三上才去借鉴提升影响力吧,也只是抄了一个系统外表而已,玩法可是进化了的。
如果向Remedy取经,那不是倒退么?名气那更是沾不上。这个游戏的gamepaly是很单调的。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-3-3 15:56 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2015-3-3 11:28

posted by wap, platform: nubia Z7 Max
以后优酷通关是主流
作者: zero3rd    时间: 2015-3-3 12:35

posted by wap, platform: LG
引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2015-3-3 10:44 发表
游戏确实不完美,很多毛病,场景脱节
不过说gamepaly体验差,喷了
没记错的话,这一两年来,甚至几年来,被加精华,唯一讨论玩法超过100贴、大量人投入、而且有原创技巧研究视频在游戏区出现的AVG冒险游戏
除了个别三上黑上蹿下跳,基本AVG爱好者人人都被吸引

我发现很多人一提三上游戏,马上抬出生化4。别忘了
——生化4,在同类游戏中,甚至所有家用游戏中,我看到的大部分玩家心目中,所有游戏里gamepaly史上第一口碑,这样的成就

三上又不是神,他现在就一个外国公司聘用员工,自己能干完所有想法?自己能完全不失误?
期待他每一个游戏都生化4水准,那才可笑,整个游戏史上,也就这一个,估计后无来者。而且还是经历了那么多代经验和那么多版本推翻和决定才实现的。
三上独立后自己做的游戏,基本都是小型的,而且是gameplay很好,但游戏格局有限,或者有一定缺点的。不管是神之手、还是征服。
强调的点都不一样,都是纯粹的注重可玩性游戏,剧情场景悲剧什么的,基本可有可无,所以做的都不错。估计这也是他目前一个人真实水平的体现。

所以,恶灵附身gamepaly想法和设计,超过目前所有同类,却是个有严重缺点的高gamepaly游戏,
恶灵附身,应该算他一个人后,第一个真正的大型游戏吧。很显然,他有点力不从心了,不能做到生化之前那样的各种资源都完美调配。
但恶灵附身建立的这个框架已经超过现在所有AVG,这就够了。主要看2代其他人能不能在引擎建立的基础上,把游戏体验做完善。

有些游戏的可玩性,是有门坎的,必须要你有一定的技术和实力,才能体会到gameplay。比如视频中那种手枪通关玩法,才能体会,比如忍龙的上忍超忍、鬼泣1/4各种技巧也是。
恶灵附身最大毛病也是这样,它大部分gameplay必须要经历过锻炼和折磨,还要忍受他的相对恶劣操作感(远不如生化4/5),才能学会、享受到。
有些人说,觉得三国无双这种连贯,好玩,不喜欢忍龙、鬼泣那种折磨人的游戏,折磨人反复研究,失去了游戏休闲的乐趣,忍龙、鬼泣这种gameplay体验很差。当然无所谓。因为大家已经不是一类玩家了。
你说的gameplay、已经不是我说的gameplay。




至于心灵杀手的gamepaly超过恶灵附身,那基本就是一个笑话,想想这个游戏才几种玩法?有什么为打法设计的可能?有几个经典BOSS设计?有几个人讨论研究?
除了跑位,还是跑位。也就一遍通而已。
当然这也是一个好游戏,本篇的场景和剧情太美,我是认认真真地毯式慢慢通关了的 ...
恶灵和忍龙的最大区别在于,刻意地恶劣操作,如果恶灵操作能够像忍龙那样行云流水,我相信很多玩家对恶灵的评价要高不少。
作者: nage540    时间: 2015-3-3 13:00

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-3-3 10:44 发表
游戏确实不完美,很多毛病,场景脱节
不过说gamepaly体验差,喷了
没记错的话,这一两年来,甚至几年来,被加精华,唯一讨论玩法超过100贴、大量人投入、而且有原创技巧研究视频在游戏区出现的AVG冒险游戏
除了个 ...
层主说得很好,可能我对恶灵附身的研究还不够透彻,目前就普通难度通了一遍。还有我举心灵杀手的例子不是说他的gameplay做得有多好,而是说心灵杀手的恐怖体验和剧情和gameplay高度结合,特别是两个DLC做得更是在结合好的同时提高了可玩性(虽然这可玩性完全不能和日式同类型的比),比如两个DLC里很多梯子改变成了阴影,需要手电照才能还原成梯子,这个改动不但体现出黑暗势力对阿兰的阻扰,还融入了新的玩法,到了后面还有多重门,物品变成阴影化等等改动,可以说心灵杀手直到DLC才开始把阴影这个重要要素融合到游戏的玩法里了,但还不够精致,如果2代能在保持DLC的水准再在游戏性上下功夫的话,绝对又是一个独特好玩的恐怖游戏系列。当然我觉得这是奢望,看看美国末日和心灵杀手1,欧美厂都是注重剧情体验,永远不在可玩性下功夫。但是心灵杀手的这种剧情和gameplay结合的做法值得三上借鉴,而且心灵杀手的剧情世界观和恶灵附身还有几分相似。

[ 本帖最后由 nage540 于 2015-3-3 13:19 编辑 ]
作者: 昵称无效    时间: 2015-3-3 15:24

posted by wap, platform: 华为
gameplay史上第一口杯,黑的漂亮
作者: 盖尼茨    时间: 2015-3-3 16:10

引用:
原帖由 昵称无效 于 2015-3-3 15:24 发表
posted by wap, platform: 华为
gameplay史上第一口杯,黑的漂亮
笑话,生化4 gameplay黑的到?

你能举一个综合比它更好、讨论热度最长、各方面评价更高的同类型游戏出来?
作者: 蒋介石    时间: 2015-3-3 16:35

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2015-3-3 16:10 发表
笑话,生化4 gameplay黑的到?

你能举一个综合比它更好、讨论热度最长、各方面评价更高的同类型游戏出来?
你这人挺没劲的。

你自己说的   “甚至所有家用游戏中,大部分我那家心目中,所有游戏里”   这三段都被你吃了?再换句话说,用你所谓史上第一的GAMEPLAY去比较恶灵附身,已经是对她GAMEPLAY一个肯定了。你看看10086 ,有人拿来比么? 比也是跟互动电影圈内的比。


  “生化4,在同类游戏中,甚至所有家用游戏中,我看到的大部分玩家心目中,所有游戏里gamepaly史上第一口碑,这样的成就”

本帖最后由 蒋介石 于 2015-3-3 16:37 通过手机版编辑
作者: 盖尼茨    时间: 2015-3-3 16:47

引用:
原帖由 蒋介石 于 2015-3-3 16:35 发表
posted by wap, platform: Chrome
你这人挺没劲的。

你自己说的   “甚至所有家用游戏中,大部分我那家心目中,所有游戏里”   这三段都被你吃了?再换句话说,用你所谓史上第一的GAMEPLAY去比较恶灵附身,已经是 ...
我说的没错啊,我看的生化4,在这个论坛甚至众多官方评价,就是最高

我本来不想说家用机里最高,但细想一下,我认识的不喜欢家用机的好几个PC玩家,连PS2都不知道的人,甚至我朋友的一些不怎么玩游戏的同事中年人
都为了生化4,专门在游戏机上通关了少则几遍,多则几十遍,观看者众多,这还是非家用机爱好者
这10年来,真没有第二个这样的家用游戏能办到,至少我没有看到过

我个人认为就是这样,如果你不同意,你可以举出例子。

我夸一个大家公认的好游戏游戏没劲?难道你们这些黑一个游戏为乐趣的人更有劲?
到底谁没劲。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-3-3 16:51 编辑 ]
作者: thetable    时间: 2015-3-3 17:39

posted by wap, platform: 华为 荣耀3X 畅玩版
索性主机游戏赶快彻底播片化,然后minecraft这样的创意游戏更加差异化,以后就搞两个极端,要么只播片,要么不许播片
作者: 昵称无效    时间: 2015-3-3 19:50

posted by wap, platform: ZTE
引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2015-3-3 16:10 发表
笑话,生化4 gameplay黑的到?

你能举一个综合比它更好、讨论热度最长、各方面评价更高的同类型游戏出来?
轻而易举啊,生化1
服不服?
作者: 大南山    时间: 2015-3-3 20:40

玩过的游戏不多,但生化4不是第一,至少也是并列第一了
作者: 迷雾惊魂    时间: 2015-3-3 22:02

posted by wap, platform: 小米 红米1S
楼主有点说错了,在恐怖冒险类游戏方面,三上就是要取经也是像他自己的老公司同事取经,或者在本国取经,去找心灵或者顽皮狗不但自取其辱而且能学到什么?
作者: thetable    时间: 2015-3-4 03:17

posted by wap, platform: 华为 荣耀3X 畅玩版
不是三上要跟谁取经的问题,而是三上敢不敢取经的问题,恶意附身起码有三个地方抄了死亡空间的设计,一个是被吸住拖着走要打红点的机关,一个是被切成一块一块的死状,一个是旋转刀,但是为什么不真正学习一下死亡空间的恐怖。他想当然的这套玩法和恐怖体验从根本上就是冲突的,或者说他没想好就做下去了,又缺少推倒重来的魄力。最早那次喷恶意附身高潮把根本缺陷都提出来了,然后隔了几个月有三上粉不信邪总觉得三上在下一盘很大的棋,结果只不过发现这套不成熟的理念比想象的完成度高而已,还是不能解决根本性缺陷,三上粉觉得恶意附身的皮像3.5骨头像4就欢欣雀跃了,但是3.5和4根本就是两个不可能融合的异类,你越是发现新打法巧妙,就越是疏远离恐怖感,越是显得各种不成熟的恐怖设计反过来阻碍了奇思妙想的顺畅执行,所以就没有生化4那种一环扣一环的体系,恶意附身的整体设计思路是断档的,死皮硬扣在肉骨上捆结实了一起发臭
作者: xu33    时间: 2015-3-4 11:32

posted by wap, platform: Chrome
生化4太经典了

LEON,LONG TIME NO SEE.

LET'S WHAT I CALL BACK UP.

想想就湿了
作者: zero3rd    时间: 2015-3-4 12:05

posted by wap, platform: LG
引用:
原帖由 @thetable  于 2015-3-4 03:17 发表
不是三上要跟谁取经的问题,而是三上敢不敢取经的问题,恶意附身起码有三个地方抄了死亡空间的设计,一个是被吸住拖着走要打红点的机关,一个是被切成一块一块的死状,一个是旋转刀,但是为什么不真正学习一下死亡空间的恐怖。他想当然的这套玩法和恐怖体验从根本上就是冲突的,或者说他没想好就做下去了,又缺少推倒重来的魄力。最早那次喷恶意附身高潮把根本缺陷都提出来了,然后隔了几个月有三上粉不信邪总觉得三上在下一盘很大的棋,结果只不过发现这套不成熟的理念比想象的完成度高而已,还是不能解决根本性缺陷,三上粉觉得恶意附身的皮像3.5骨头像4就欢欣雀跃了,但是3.5和4根本就是两个不可能融合的异类,你越是发现新打法巧妙,就越是疏远离恐怖感,越是显得各种不成熟的恐怖设计反过来阻碍了奇思妙想的顺畅执行,所以就没有生化4那种一环扣一环的体系,恶意附身的整体设计思路是断档的,死皮硬扣在肉骨上捆结实了一起发臭
完全同意,三上那套东西研究越深入,打法越多样化,恐怖感就越远,比如说生化4橡皮人。相反倒是类似异形隔离那种无责任的死近乎无解的应对才能确保恐怖感。
作者: Charisma    时间: 2015-3-4 13:05

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-3-3 16:47 发表



我说的没错啊,我看的生化4,在这个论坛甚至众多官方评价,就是最高

我本来不想说家用机里最高,但细想一下,我认识的不喜欢家用机的好几个PC玩家,连PS2都不知道的人,甚至我朋友的一些不怎么玩游戏的同事 ...
这个倒是事实。身边有朋友不碰家用机,也不玩PC单机,结果还通了好几遍PC版生化4,口碑还是可以的。
作者: 迷雾惊魂    时间: 2015-3-4 15:26

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @thetable  于 2015-3-4 03:17 发表
不是三上要跟谁取经的问题,而是三上敢不敢取经的问题,恶意附身起码有三个地方抄了死亡空间的设计,一个是被吸住拖着走要打红点的机关,一个是被切成一块一块的死状,一个是旋转刀,但是为什么不真正学习一下死亡空间的恐怖。他想当然的这套玩法和恐怖体验从根本上就是冲突的,或者说他没想好就做下去了,又缺少推倒重来的魄力。最早那次喷恶意附身高潮把根本缺陷都提出来了,然后隔了几个月有三上粉不信邪总觉得三上在下一盘很大的棋,结果只不过发现这套不成熟的理念比想象的完成度高而已,还是不能解决根本性缺陷,三上粉觉得恶意附身的皮像3.5骨头像4就欢欣雀跃了,但是3.5和4根本就是两个不可能融合的异类,你越是发现新打法巧妙,就越是疏远离恐怖感,越是显得各种不成熟的恐怖设计反过来阻碍了奇思妙想的顺畅执行,所以就没有生化4那种一环扣一环的体系,恶意附身的整体设计思路是断档的,死皮硬扣在肉骨上捆结实了一起发臭
从你这一堆话里我不知道你到底想说啥,是三上如果按照死亡空间的思路就能做成生化4这种经典了,但尼玛生化4也没恐怖感啊。还是关卡系统这套要学死亡空间。那你得看看以前三上做的这套生化系统跟死亡空间比谁更成熟,我可以说高下立判。老实说我不明白你说的取经到底要取什么?
作者: rbt12345    时间: 2015-3-4 15:28

这游戏最大的毛病是上下黑边和帧数不足
作者: zero3rd    时间: 2015-3-4 15:36

posted by wap, platform: LG
引用:
原帖由 @迷雾惊魂  于 2015-3-4 15:26 发表
从你这一堆话里我不知道你到底想说啥,是三上如果按照死亡空间的思路就能做成生化4这种经典了,但尼玛生化4也没恐怖感啊。还是关卡系统这套要学死亡空间。那你得看看以前三上做的这套生化系统跟死亡空间比谁更成熟,我可以说高下立判。老实说我不明白你说的取经到底要取什么?
那贴的主要核心内容就是恐怖感和可玩性是无法兼容的,一者越强另一者就越弱。所以两者都要上的时候就必须做出取舍和侧重。
作者: 迷雾惊魂    时间: 2015-3-4 16:07

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @zero3rd  于 2015-3-4 15:36 发表
那贴的主要核心内容就是恐怖感和可玩性是无法兼容的,一者越强另一者就越弱。所以两者都要上的时候就必须做出取舍和侧重。
恐怖感再强的游戏也只限定一周目,而可玩性可以延续多周目甚至更久,如果不用现在的眼光来看,至少生化1和2在当年是恐怖和可玩性并重而且发挥得最好的。
作者: 碧剑蓝星    时间: 2015-3-5 10:25

这问题我觉得并非完全不可调和。真正难以面对的问题,是要不要把作品做成「本时代的超硬派游戏」。后面这个问题是,死亡空间也好,生化危机也好,以及如今的三上真司,显然都在和稀泥。说到底,还是本时代玩家群的动作心灵普遍脆弱,才会认为黑魂都算好难了。
近于无解的设计并非真正的超硬派。而我认为的所谓超硬派,就是游戏充斥着大量的恶意设计,强化陷阱,极大地提升敌人AI,最好比忍龙2超忍更恶意,给予玩家的反应时间极短,但系统本身有进步空间,除了对玩家战略意识有要求,对操作精度的要求也大幅提高——只有在这种前提下,才有可能谈得上鱼与熊掌可以兼得。
其实说了这么多,真想表达的意思就是,CAPCOM过去已有成熟的范文可以参考:魔界村系列。个人认为该系列的氛围与玩法都挺好,是鱼与熊掌兼得的典范。至于有没有反人类的部分,那就见仁见智了,爱之者废寝忘食,恨之者巴不得它早死早投胎。。

[ 本帖最后由 碧剑蓝星 于 2015-3-5 10:28 编辑 ]
作者: aironline    时间: 2015-3-5 11:41

反正从生化4开始我就不玩生化了,每次都是顶多半小时放弃,到启示录才重新喜欢玩的。你们讨论,我就看看。
作者: 苍月    时间: 2015-3-5 14:27

引用:
原帖由 zero3rd 于 2015-3-4 12:05 发表
posted by wap, platform: LG
完全同意,三上那套东西研究越深入,打法越多样化,恐怖感就越远,比如说生化4橡皮人。相反倒是类似异形隔离那种无责任的死近乎无解的应对才能确保恐怖感。
------
恐怖只是一次性体验,研究打法那是一周目之后的事,再恐怖你三周目下来当然没感觉了。哪个游戏还能多周目恐怖不成。
作者: 苍月    时间: 2015-3-5 14:36

引用:
原帖由 zero3rd 于 2015-3-4 15:36 发表
posted by wap, platform: LG
那贴的主要核心内容就是恐怖感和可玩性是无法兼容的,一者越强另一者就越弱。所以两者都要上的时候就必须做出取舍和侧重。
------------
根本不用取舍,恐怖削弱只在于你多周目了,跟玩不玩法毫无关系。就算你把玩法限制到最少最低,二周目还是避免不了恐怖感大大降低。

一周目恐怖,二周目有玩法可以研究,这是恐怖游戏游戏性升级的体现。难道非要一周目封盘不再玩恐怖感就不会降低了。。。掩耳盗铃。
作者: 苍月    时间: 2015-3-5 14:50

关卡环境支离破碎是剧情需要,本来就是想从零零散散的片段还原事实。

只可惜,提示不够,叙事一泡污。搞得剧情不知所谓。这游戏故事没讲好我是同意的,不过不用无脑播片来讲故事这点我很赞同。让玩家通过一些散烂的文档,暗示来自己发现真相才是正路。现在也不知道是不是人变得浮澡,看到播片就想跳过,偏偏跳过又影响理解剧情。所以只能忍着看完。

播片剧情就好比小儿补习班,实际只是把该教的东西提前教了,你上了浪费钱。不上下次正课跳过补习班部分直接从下一个段落教起。
作者: nage540    时间: 2015-3-7 11:40

引用:
原帖由 xu33 于 2015-3-4 11:32 发表
posted by wap, platform: Chrome
生化4太经典了

LEON,LONG TIME NO SEE.

LET'S WHAT I CALL BACK UP.

想想就湿了
当初艾达说这一句真的湿了,我有时候会脑洞三上回来卡裱继续做生化,推翻5代之后的剧情,重新接着4代重启生化。
作者: nage540    时间: 2015-3-7 11:47

引用:
原帖由 苍月 于 2015-3-5 14:50 发表
关卡环境支离破碎是剧情需要,本来就是想从零零散散的片段还原事实。

只可惜,提示不够,叙事一泡污。搞得剧情不知所谓。这游戏故事没讲好我是同意的,不过不用无脑播片来讲故事这点我很赞同。让玩家通过一些散烂 ...
有道理,如果恶灵的剧情更做得让人易懂就不会产生关卡支离破碎的感觉了,其实玩完后看了些大神的剧情分析还是能懂这游戏的剧情很好的,但是在玩的时候你是绝对对剧情一头雾水的。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0