原帖由 @盖尼茨 于 2015-3-3 10:44 发表
游戏确实不完美,很多毛病,场景脱节
不过说gamepaly体验差,喷了
没记错的话,这一两年来,甚至几年来,被加精华,唯一讨论玩法超过100贴、大量人投入、而且有原创技巧研究视频在游戏区出现的AVG冒险游戏
除了个别三上黑上蹿下跳,基本AVG爱好者人人都被吸引
我发现很多人一提三上游戏,马上抬出生化4。别忘了
——生化4,在同类游戏中,甚至所有家用游戏中,我看到的大部分玩家心目中,所有游戏里gamepaly史上第一口碑,这样的成就
三上又不是神,他现在就一个外国公司聘用员工,自己能干完所有想法?自己能完全不失误?
期待他每一个游戏都生化4水准,那才可笑,整个游戏史上,也就这一个,估计后无来者。而且还是经历了那么多代经验和那么多版本推翻和决定才实现的。
三上独立后自己做的游戏,基本都是小型的,而且是gameplay很好,但游戏格局有限,或者有一定缺点的。不管是神之手、还是征服。
强调的点都不一样,都是纯粹的注重可玩性游戏,剧情场景悲剧什么的,基本可有可无,所以做的都不错。估计这也是他目前一个人真实水平的体现。
所以,恶灵附身gamepaly想法和设计,超过目前所有同类,却是个有严重缺点的高gamepaly游戏,
恶灵附身,应该算他一个人后,第一个真正的大型游戏吧。很显然,他有点力不从心了,不能做到生化之前那样的各种资源都完美调配。
但恶灵附身建立的这个框架已经超过现在所有AVG,这就够了。主要看2代其他人能不能在引擎建立的基础上,把游戏体验做完善。
有些游戏的可玩性,是有门坎的,必须要你有一定的技术和实力,才能体会到gameplay。比如视频中那种手枪通关玩法,才能体会,比如忍龙的上忍超忍、鬼泣1/4各种技巧也是。
恶灵附身最大毛病也是这样,它大部分gameplay必须要经历过锻炼和折磨,还要忍受他的相对恶劣操作感(远不如生化4/5),才能学会、享受到。
有些人说,觉得三国无双这种连贯,好玩,不喜欢忍龙、鬼泣那种折磨人的游戏,折磨人反复研究,失去了游戏休闲的乐趣,忍龙、鬼泣这种gameplay体验很差。当然无所谓。因为大家已经不是一类玩家了。
你说的gameplay、已经不是我说的gameplay。
至于心灵杀手的gamepaly超过恶灵附身,那基本就是一个笑话,想想这个游戏才几种玩法?有什么为打法设计的可能?有几个经典BOSS设计?有几个人讨论研究?
除了跑位,还是跑位。也就一遍通而已。
当然这也是一个好游戏,本篇的场景和剧情太美,我是认认真真地毯式慢慢通关了的 ...
原帖由 盖尼茨 于 2015-3-3 10:44 发表
游戏确实不完美,很多毛病,场景脱节
不过说gamepaly体验差,喷了
没记错的话,这一两年来,甚至几年来,被加精华,唯一讨论玩法超过100贴、大量人投入、而且有原创技巧研究视频在游戏区出现的AVG冒险游戏
除了个 ...
原帖由 @盖尼茨 于 2015-3-3 16:10 发表
笑话,生化4 gameplay黑的到?
你能举一个综合比它更好、讨论热度最长、各方面评价更高的同类型游戏出来?
原帖由 蒋介石 于 2015-3-3 16:35 发表
posted by wap, platform: Chrome
你这人挺没劲的。
你自己说的 “甚至所有家用游戏中,大部分我那家心目中,所有游戏里” 这三段都被你吃了?再换句话说,用你所谓史上第一的GAMEPLAY去比较恶灵附身,已经是 ...
原帖由 @盖尼茨 于 2015-3-3 16:10 发表
笑话,生化4 gameplay黑的到?
你能举一个综合比它更好、讨论热度最长、各方面评价更高的同类型游戏出来?
原帖由 @thetable 于 2015-3-4 03:17 发表
不是三上要跟谁取经的问题,而是三上敢不敢取经的问题,恶意附身起码有三个地方抄了死亡空间的设计,一个是被吸住拖着走要打红点的机关,一个是被切成一块一块的死状,一个是旋转刀,但是为什么不真正学习一下死亡空间的恐怖。他想当然的这套玩法和恐怖体验从根本上就是冲突的,或者说他没想好就做下去了,又缺少推倒重来的魄力。最早那次喷恶意附身高潮把根本缺陷都提出来了,然后隔了几个月有三上粉不信邪总觉得三上在下一盘很大的棋,结果只不过发现这套不成熟的理念比想象的完成度高而已,还是不能解决根本性缺陷,三上粉觉得恶意附身的皮像3.5骨头像4就欢欣雀跃了,但是3.5和4根本就是两个不可能融合的异类,你越是发现新打法巧妙,就越是疏远离恐怖感,越是显得各种不成熟的恐怖设计反过来阻碍了奇思妙想的顺畅执行,所以就没有生化4那种一环扣一环的体系,恶意附身的整体设计思路是断档的,死皮硬扣在肉骨上捆结实了一起发臭
原帖由 盖尼茨 于 2015-3-3 16:47 发表
我说的没错啊,我看的生化4,在这个论坛甚至众多官方评价,就是最高
我本来不想说家用机里最高,但细想一下,我认识的不喜欢家用机的好几个PC玩家,连PS2都不知道的人,甚至我朋友的一些不怎么玩游戏的同事 ...
原帖由 @thetable 于 2015-3-4 03:17 发表
不是三上要跟谁取经的问题,而是三上敢不敢取经的问题,恶意附身起码有三个地方抄了死亡空间的设计,一个是被吸住拖着走要打红点的机关,一个是被切成一块一块的死状,一个是旋转刀,但是为什么不真正学习一下死亡空间的恐怖。他想当然的这套玩法和恐怖体验从根本上就是冲突的,或者说他没想好就做下去了,又缺少推倒重来的魄力。最早那次喷恶意附身高潮把根本缺陷都提出来了,然后隔了几个月有三上粉不信邪总觉得三上在下一盘很大的棋,结果只不过发现这套不成熟的理念比想象的完成度高而已,还是不能解决根本性缺陷,三上粉觉得恶意附身的皮像3.5骨头像4就欢欣雀跃了,但是3.5和4根本就是两个不可能融合的异类,你越是发现新打法巧妙,就越是疏远离恐怖感,越是显得各种不成熟的恐怖设计反过来阻碍了奇思妙想的顺畅执行,所以就没有生化4那种一环扣一环的体系,恶意附身的整体设计思路是断档的,死皮硬扣在肉骨上捆结实了一起发臭
原帖由 @迷雾惊魂 于 2015-3-4 15:26 发表
从你这一堆话里我不知道你到底想说啥,是三上如果按照死亡空间的思路就能做成生化4这种经典了,但尼玛生化4也没恐怖感啊。还是关卡系统这套要学死亡空间。那你得看看以前三上做的这套生化系统跟死亡空间比谁更成熟,我可以说高下立判。老实说我不明白你说的取经到底要取什么?
原帖由 @zero3rd 于 2015-3-4 15:36 发表
那贴的主要核心内容就是恐怖感和可玩性是无法兼容的,一者越强另一者就越弱。所以两者都要上的时候就必须做出取舍和侧重。
原帖由 zero3rd 于 2015-3-4 12:05 发表
posted by wap, platform: LG
完全同意,三上那套东西研究越深入,打法越多样化,恐怖感就越远,比如说生化4橡皮人。相反倒是类似异形隔离那种无责任的死近乎无解的应对才能确保恐怖感。
原帖由 zero3rd 于 2015-3-4 15:36 发表
posted by wap, platform: LG
那贴的主要核心内容就是恐怖感和可玩性是无法兼容的,一者越强另一者就越弱。所以两者都要上的时候就必须做出取舍和侧重。
原帖由 xu33 于 2015-3-4 11:32 发表
posted by wap, platform: Chrome
生化4太经典了
LEON,LONG TIME NO SEE.
LET'S WHAT I CALL BACK UP.
想想就湿了
原帖由 苍月 于 2015-3-5 14:50 发表
关卡环境支离破碎是剧情需要,本来就是想从零零散散的片段还原事实。
只可惜,提示不够,叙事一泡污。搞得剧情不知所谓。这游戏故事没讲好我是同意的,不过不用无脑播片来讲故事这点我很赞同。让玩家通过一些散烂 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |