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标题: [业评] 【没人发】河村安久谈生化危机3.5与生化危机4的内幕 [打印本页]

作者: 烟蒂末梢    时间: 2015-2-10 13:59     标题: 【没人发】河村安久谈生化危机3.5与生化危机4的内幕

原文说的很多,包含很多内部消息,原文太长,我这里不转帖了,链接如下:
http://www.tv-gamer.com/2015/02/ ... vil-that-never-was/

http://d7vg.com/t/8122


这里只说生化3.5为什么变成了生化4部分:






好莱坞工业其实很早就开始尝试着用这种不确定性,也可以称为超自然现象来对惊悚片中的恐怖进行定义,如1999年上映的电影 《女巫布莱尔(The Blair Witch Project)》则开创了伪纪录鬼片的先河,接着由派拉蒙发行的《灵动:鬼影实录(Paranormal Activity)》系列也是逐渐向着一个伪真实性、不可预知性的方向探索,早前一部惊叹国外恐怖片大赛的《开灯(Lights Out)》则将这种不可预知性发挥到了极致,通过再平常不过的开灯关灯动作来演绎出那种不能预知物体的诡异性,而传统日本恐怖片中那些所谓身材诡异,面容吓人的鬼怪已经不再像以前那么令人印象深刻了。因此,河村在一次会议上与开发人员讨论了一部名为《迷失的灵魂(Lost Souls)》的电影场景内容时,曾构思出第四代作品中的主人公里昂被注入了一种未知的病毒,导致其产生了幻觉,并挣扎于这种幻觉中。



那既然找准了方向,就应该付诸行动,可惜河村的这个构想,也就是生化危机3.5版本却因为设计上的问题而最终被遗憾地否决掉了。由于当时三上真司和任天堂的首席设计师宫本茂达成了共识,表示将会在GameCube平台上开展该系列的独占游戏计划,所以《生化危机4》是率先登陆GameCube的。但问题是就算GameCube主机的性能及硬件有多么的强大,制作组依然没办法将里昂的幻觉触发加入到游戏中。因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。为此,制作团队必须同时构建两个不尽相同的3D场景建模,一个是正常视觉的场景建模,一个是幻觉视觉的场景建模。

可这是不现实的,预算不够是一个问题,就算预算足够,CameCube根本装不下这么大的3D建模。“我们当时有人提出通过削减怪物的数量来节省存储用量来实现两个3D场景建模的装载。可最终基于游戏时长和规模而不得不舍弃掉”,河村继续说道:“其实一切都是我自身的问题,这个理念非常好,可我却发现自己不能够将其实现,甚至都不知道如何去实现。那时候制作团队都非常沮丧,因为大家都知道我只是想做一个与众不同的生化危机而已。但逼于无奈的是,最终的开发权不得不由三上真司接手来解决,也就是今天大家所熟知并引以为傲的《生化危机4》。”
作者: hugang    时间: 2015-2-10 14:16

按照河村的说法,那不就是类似寂静岭那样的表里世界设定吗?最后幸好三上真司来接手。。。
作者: 盖尼茨    时间: 2015-2-10 14:42

寂静岭根本没有这么复杂,整个游戏场景就是幻觉,进入时场景就已经是幻想的了,没有他说的那种“进入某个检查点时自动触发这种幻觉”瞬间切换的地方

场景基本还是固定的,而且不精致,根本不能和生化危机3.5比
作者: 盖尼茨    时间: 2015-2-10 14:51

我的理解是,他说的那种场景是实际存在的(比如伞公司欧洲分部、或者公司周边某个小镇调查),不是寂静岭那种虚幻的小镇
但搜索后因为某些随机条件触发,会突然变换地方,原来的地方大变样,摆设、构造都会因为幻觉变化,怪物会从场景里诡异出现

而且这是实时发生的,幻觉一出现马上就会变化、战斗,所以不能切换读盘,这是游戏的设计思路,所以必须实时
游戏战斗才能一气呵成,而生化危机的历来的场景就比较精致细腻,如果再多一倍的构造,加上怪物,
NGC显然办不到
作者: 咪咪好大啊    时间: 2015-2-10 15:02

生化3.5看上去要比现在的一些次时代游戏画面还要好
作者: superpip33    时间: 2015-2-10 15:07

posted by wap, platform: Galaxy Note III
听着就觉得没意思。。
作者: AikenShaw    时间: 2015-2-10 15:13

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
恶灵附身不就有点这意思吗?
作者: hugang    时间: 2015-2-10 15:15

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 14:42 发表
寂静岭根本没有这么复杂,整个游戏场景就是幻觉,进入时场景就已经是幻想的了,没有他说的那种“进入某个检查点时自动触发这种幻觉”瞬间切换的地方

场景基本还是固定的,而且不精致,根本不能和生化危机3.5比
我记得PSP上的寂静岭可以通过在浴室里照镜子切换表里世界
作者: milanello    时间: 2015-2-10 15:18

黑我大NGC,鉴定完毕
作者: ylgtx    时间: 2015-2-10 15:19

就不会加条又长又黑的走廊来读盘切换场景么,战神就是这么干的啊
作者: 盖尼茨    时间: 2015-2-10 15:23

“因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。”


我觉得这个才是这个构思的重点,如果实现了,那么游戏可玩内容会变得相当丰富

玩家在不同的场景看到的东西是不同的、调查的物品也不同、气氛和环境也不同,一旦出现幻觉,会完全无法预测自己将会陷入何种地方,将会变化出什么怪物,可以说每一个战斗地点,都会是一个惊喜、和期待。
内容多的可怕。

再进一步推测一下,生化危机本身就有怪物,主角leon在现实中也会和怪物战斗,那么会不会战斗完了、或者战斗途中,突然产生幻觉,场景变化,已经打死的怪物或者受伤的怪物,在幻觉下回突然满血复活(比如三上神之手),同时形态改变,难度陡增,会突然让人陷入极度紧张和困难禁地。


仔细想想这种工作量就大的可怕,还不要说实机能不能实现的问题。
但真的实现了,故事结构氛围,肯定秒杀leon与农夫、工人、邪教战斗的扯淡剧情。
就看游戏系统好不好玩了。
作者: 苍月    时间: 2015-2-10 15:34

恶灵附身不就是一个场影突然跳到另一个场景
作者: 全娱乐制霸    时间: 2015-2-10 15:34

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 15:23 发表
“因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。”


我觉得这个才是这个构思的重点,如果 ...
在04年要完全实现这种构想显然很难为厂商了
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-10 15:38

这么说恶灵附身就是生化3.5的延续了?
作者: 盖尼茨    时间: 2015-2-10 15:53

引用:
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-10 15:38 发表
这么说恶灵附身就是生化3.5的延续了?
差太远了,恶灵附身本质上还是寂静岭那样的,进去就已经是定型的场景了,整个游戏就在梦里

有变化的都是个别极少地方,来个固定脚本偶尔切换一下,或者播个片变化一下

根本达不到每场战斗都实时变化那种诡异

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-2-10 15:59 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2015-2-10 15:56

引用:
原帖由 hugang 于 2015-2-10 15:15 发表

我记得PSP上的寂静岭可以通过在浴室里照镜子切换表里世界
那只是切换,不是实时的,和恶灵附身照镜子进医院存档、鬼泣1钻入镜子进入另一个地方没有本质上不同
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-10 16:10

让我想起了主机上一些街机重制游戏,按一个键切换另一种画质(当然2D没法和3D比)。估计这代机能可以实现了吧(如果有人去做)。
作者: bladewing715    时间: 2015-2-10 16:35

光环hd不是同时跑两套场景吗~
作者: ns2014    时间: 2015-2-10 17:05

posted by wap, platform: Chrome
细胞分裂早就做到了
作者: 盖尼茨    时间: 2015-2-10 17:06

引用:
原帖由 bladewing715 于 2015-2-10 16:35 发表
光环hd不是同时跑两套场景吗~
那是复刻,结构基本是一模一样的

3.5说的那种,是场景物品配置、甚至场地都会发生变化
作者: zhanghno11    时间: 2015-2-10 18:29

没人玩过凯恩的遗产吗..........各种表里世界随时切换,这种设定的游戏很多啊
作者: 3dzzz    时间: 2015-2-10 18:40

没明白,是3d环境都是随机产生的么?还是在许多预先制作好的背景里随机产生一个?前着那需要天网来计算吧,后着多玩几遍心里就有数了

[ 本帖最后由 3dzzz 于 2015-2-10 18:42 编辑 ]
作者: joker23    时间: 2015-2-10 18:45

引用:
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-10 16:10 发表
让我想起了主机上一些街机重制游戏,按一个键切换另一种画质(当然2D没法和3D比)。估计这代机能可以实现了吧(如果有人去做)。
上代xbla的rtype还是大流士不是有这功能吗
作者: liangjiami    时间: 2015-2-10 18:53

posted by wap, platform: nubia Z5s
这才是机能和技术发展的意义,而不是天天数毛和光影,正如旺达也是早生几年的游戏
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-2-10 20:09

英文版上个月看过了,大部分内容都是12年就披露过的,不新鲜了
当事人的名字是川村泰久,翻译错了
引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 17:06 发表
那是复刻,结构基本是一模一样的
3.5说的那种,是场景物品配置、甚至场地都会发生变化
你想多了,原文根本没有“每次触发幻觉都是不同的”这种说法,那是翻译自己写的,场景实际上就两套,一套是正常,一套是幻觉(蓝色调,贴图有差别,变得更加邪恶疯狂),原文说的“场景变化”集中在场景贴图和色调(就两套)与行为限制区域上(类似鬼泣的白色封印门,不全灭敌人或解决谜题就不允许你离开,但这个封印只会在幻觉状态中出现)
这套方案就是成品生化4动态弹药掉落的一个变种,如果玩家的弹药多那就多加点强制战,弹药少就少弄一点

至于为什么说NGC的性能不够,主要有两点
一是3.5的场景是即时渲染,而且比4更精致
二是从正常到幻觉的切换必须是无缝,这样才能造成惊吓感,但是无缝切换意味着两套场景需要同时在内存里跑
去参照光环两个复刻版就知道,360的复刻要黑屏等几秒所以画面基本不受影响,X1要秒切导致没做到1080P
这样留给敌人的内存空间就比生化4小多了,所以川村当时提出的一个意见是强化类似追踪者的单体敌人魄力,也就是预告片里那个钩男,钩男不出现的时候和另外一些小杂兵打(比较弱的杂兵,被鬼魂附身的小布偶之类),但是这个思路做成整个游戏想消除单调感是很难的,因为CAPCOM是以生化的标准要求这个游戏,它不是钟楼,而且里昂这次也有越肩视点射击(3.5就有了,三上提议引入的),所以主角也不是那么弱

另外,这篇文章没提过的是,这个钩男版本也仅仅是个试验品,虽然是3.5多个实验里的最后一个,但钩男版是纯粹为了追求恐怖搞的实验,没想过剧情合理性
里昂被病毒感染是在钩男版之前就有的设定,但其他编剧抱怨过钩男版的幻觉过多,用病毒感染可能已经不能圆场了,而且就算能圆,打来打去都是幻觉不符合生化的风格
这篇文章里提到的东西只是3.5的冰山一角而已,之前做过的探索和实验还有很多,我简单提醒一下:碍事李的独立行动和佣兵克劳萨的生化手刀在3.5里原计划是有比4更重要的地位的

3.5追求的主要目标之一是引入越肩视角,但是主角的资源又不像4那么充分,部位攻击不能完全保障安全,这点跟恶灵附身很像
恶灵附身的兜帽是对3.5钩男的模仿,但模仿的简单,因为“随机出现”这个元素只会出现在洋馆一关(这就是钩男版的构思,屏幕在任何时候都会变蓝,钩男在任何时候都会出现,但是3.5的杂兵战途中除外,因为杂兵战过程中屏幕也已经变蓝了,等杂兵战结束再吓唬你),你跑上去跟他刚会直接死,而不是像3.5那样出现QTE与之搏斗,这也导致兜帽缺乏压迫感——剧情里他跟你碰面是不会弄死你的,而洋馆那里碰面你只要跑,兜圈

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 20:16 编辑 ]
作者: AikenShaw    时间: 2015-2-10 20:18

引用:
原帖由 zhanghno11 于 2015-2-10 18:29 发表
没人玩过凯恩的遗产吗..........各种表里世界随时切换,这种设定的游戏很多啊
这游戏没续作了真可惜
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2015-2-10 20:26

4代完美地构建了一个全新的游戏方式,并在这个游戏规则的基础上,完美地设计了超长的关卡。
这是真正一对一的量身定做,如苹果硬件与苹果系统那般。
真正的前无古人后无来者,5代之后,生化再也做不到这种关卡高度了,这种神作,不可奢求。

生化4是站桩射击,它做到了世界顶级水准。

那么,在目前的主流移动越肩射击游戏时代,能否将操作改成移动射击的同时,做出超越生化4的游戏关卡体验,那大概才能真正拯救这个日益颓废的系列。否则,它就只能启示录+炒冷饭下去了。

恶灵附身因为追求恐怖压迫的剧情体验,所以它不是生化4那种爽快游戏。
如果二代改一下剧情风格,减少恐怖,以超越生化4为目标,做成动作射击为主,那将是多大的幸福呵。
作者: 盖尼茨    时间: 2015-2-10 20:48

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 20:09 发表
英文版上个月看过了,大部分内容都是12年就披露过的,不新鲜了
当事人的名字是川村泰久,翻译错了

你想多了,原文根本没有“每次触发幻觉都是不同的”这种说法,那是翻译自己写的,场景实际上就两套,一套是正常 ...
我看的这篇文章说的这么肯定,还说了要建两套模型,和不同的幻觉,这么明确的说法,才推测的会有不同场景变化。
这么说来3.5确实没啥意思的,同样的场景变个色打两次,或者调查一遍打一遍,还要浪费内存。

那就太单调了,没有啥意思

不过关键一点还是和我说的一样,就是必须要无缝切换,敌人实时钻出来,这种设置才有意义。

结果只是和演示片段里那样变个色,那取消了也应该。
作者: 盖尼茨    时间: 2015-2-10 21:17

看了楼上朋友说的生2改改就能超过4,我必须要说下我的看法:

———— 2代怎么改都不可能超过生化4



首先我有个自己坚定的看法,生化系列的真正主角,就是怪物,而不是什么leon、ADA、克莱尔.....就像詹姆斯卡梅隆说的,T2的真正主角是T1000。

生化危机的游戏可玩度,就是体现在怪物身上的,

有多少怪物,就有多少恐怖和打法;
怪物自身的变化有多少,玩法也就有多变。

生化4最出彩的就是敌人可以爆虫,打碎头部,不但不死,还能长出新生命体,同时改变攻击方式,枪一爆头,战斗才开始。
加上爆头前,不同的人类敌人点穴会有不同体术效果,不同的主角的故有体术也不同,
光这个对付普通敌人的组合就有好几种不同变化。


更不要说瞎子、右手、橡皮人、巨人这些完全不同的敌人了。打发更不一样。

其中光橡皮人就设计了两种,其中一种,攻击它的部位不一样,它会有完全不同的状态和反应,甚至隐藏了非常厉害的反击(打断腿更厉害),如此丰富又细腻的制作态度,如此精妙的敌方设计,
不仅在生化危机,在所有冒险游戏设计史上,都是绝对最经典的,堪称典范!!!!!!

其他诸如爆头还有不同的好几种虫,就不一一列举了。

生化危机4基本上就是一个(变异)怪物小百科全书。




加上同样种类繁多的武器,面对这些怪物时,能组合出更多的变化
所以才造成生化4如此耐玩、值得研究



而诸如生化危机2这类,主角只是丧尸,枪一爆头,打法就结束了。基本没有任何变化的可能,打死就完。怪物种类也少的很,所以游戏体验单调
就算改成越肩打发,绝对也不会增加多少游戏性,只不过多了一种瞄准。不会带来多大耐玩和提升。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-2-10 21:28 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-2-10 21:17

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 20:48 发表


我看的这篇文章说的这么肯定,还说了要建两套模型,和不同的幻觉,这么明确的说法,才推测的会有不同场景变化。
这么说来3.5确实没啥意思的,同样的场景变个色打两次,或者调查一遍打一遍,还要浪费内存。

那 ...
是有两套模型,只是几何模型的区别不大,也就是桌子上多几个缺口之类,主要区别是贴图,两套贴图加上后处理已经很占内存了。
而且两套东西要重新渲染,增加工时。
原文反复强调的是两套,你的猜想是很有趣,但按照那种思路,可不止两套,那种构思在NGC上是几乎无法实现的,从一开始就不会被提出来。

钩男版的出现是因为上一个版本的开发进入了困境,川村打算用幻觉作为卖点搞一次实验,Demo背后没有翔实的剧情做支撑,就是纯粹看看用幻觉吓人的效果如何,因为气氛不错,而且任天堂那头催着要预告片,所以就在E3放出来了。

但是E3后CAPCOM也催游戏赶快发售,第四开发部的人仔细研究了一番,觉得钩男版的创意不错但没法做成整个游戏,不论是技术还是剧情的可行性都不高,所以废弃,这已经不是3.5第一次废弃了,上头又催他们赶紧交差,因为从2001年秋天立项到2003年下半年,高层已经接近忍耐的极限,不能让他们无限跳票下去,于是三上不再挂名混日子,当监督亲自赶进度,保留了之前几个废弃版本的部分关卡,同时又换了一套系统,这就有了最后的生化4。

实际上论创意的出格程度,3.5的几次试验比4更激进,但都没有很好的得到实现,所以都废弃了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 21:32 编辑 ]
作者: murder    时间: 2015-2-10 22:22

不管怎么说4代都是里程碑式的游戏,到现在为止还有让人玩下去的欲望。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2015-2-10 23:21

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 21:17 发表

是有两套模型,只是几何模型的区别不大,也就是桌子上多几个缺口之类,主要区别是贴图,两套贴图加上后处理已经很占内存了。
而且两套东西要重新渲染,增加工时。
原文反复强调的是两套,你的猜想是很有趣,但按 ...
由此可见,那个时候真的是capcom的黄金时代,创意和团队都处于创作的巅峰期
四叶草精英们一走,capcom就开始走向平庸了。
作者: 灌水马甲    时间: 2015-2-10 23:32

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 21:17 发表
看了楼上朋友说的生2改改就能超过4,我必须要说下我的看法:

———— 2代怎么改都不可能超过生化4



首先我有个自己坚定的看法,生化系列的真正主角,就是怪物,而不是什么leon、ADA、克莱尔.....就像詹姆斯 ...
我感觉那位说的是恶灵附身2代,而不是生化2代。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2015-2-11 07:13

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 21:17 发表
看了楼上朋友说的生2改改就能超过4,我必须要说下我的看法:

———— 2代怎么改都不可能超过生化4



首先我有个自己坚定的看法,生化系列的真正主角,就是怪物,而不是什么leon、ADA、克莱尔.....就像詹姆斯 ...
是的,我说的是恶灵附身2,如果还会继续做的话。
在站桩射击游戏中,生化4已经不可超越
那么,在移动射击时代,希望三上可以自己超越自己,再次树立一个新标杆,告诉别人,移动射击的神作,该怎么做。
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-11 07:14

生化4出来的时候,已经是一个完美版的生化4,导致我后来再玩PS2版,反而觉得附加的东西有点多余(增加了杀虫枪,ADA篇)。而恶灵我感觉是一个有点赶工的作品(多平台,很多BUG,剧情不容易让第一次玩的人满意,需要多周目去脑补),但幸好恶灵的底子已经足够好(单人流程的游戏性满分),DLC听说是4月出来,会补完剧情和不足的地方(听说有佣兵),在DLC出来后再来讨论。
作者: kara    时间: 2015-2-11 07:55

引用:
原帖由 ylgtx 于 2015-2-10 15:19 发表
就不会加条又长又黑的走廊来读盘切换场景么,战神就是这么干的啊
这么做的话一旦出现类似的走廊场景、甚至出现读盘,玩家立马就会意识到要进入里世界了。在其他游戏里没啥关系,但以“未知的恐惧感”做为目标的话,明显玩家的体验就被大大削弱了。
作者: naughtyben    时间: 2015-2-11 08:42

posted by wap, platform: iPhone
生化危机讲究对就是真实细致的场景,搞什么幻觉最后就是大宝石,好彩3.5被赶走了
作者: 猫肉    时间: 2015-2-11 09:34

现在的卡普空不知道还有没有允许制作小组为了游戏质量推倒重来的魄力……
作者: 坳由根    时间: 2015-2-11 09:51


这说的不就是ngc上比bio4早发售2年,评价只差0.1分的神作《永恒黑暗》嘛~
场景固定,但是随着你的血量下降,意志力越低,看到的幻觉就越离谱~
作者: ggssoo    时间: 2015-2-11 10:32     标题: 回复 29# 的帖子

2代以及老生化的乐趣一直不完全在于战斗(虽然也有人研究刀杀通关之类)。生化4在战斗方面的精巧毋庸置疑,但是2代以及老生化,它的乐趣一直是对整体关卡的把握。如果生2代弱化了关卡设计,只留战斗,我估计也没多少人会来回在几扇锁门之间找钥匙。生化4在强化战斗乐趣的同时,把关卡设计分割化,以前那样的整体思路到了4代变成单个场景内的规划,更适合激烈的战斗中利用地形是生4的重点。你说敌人是游戏设计的重点,肯定是正确的,但是相反的,如果设计一个毫无任何亮点主角更是失败,因为以一般游戏的流程来说,玩家是以主角视角去战斗的,欧美很多射击游戏都会有种通关了但是连主角的基本印象都没多少的感觉。
作者: 盖尼茨    时间: 2015-2-11 11:13

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-11 07:13 发表


是的,我说的是恶灵附身2,如果还会继续做的话。
在站桩射击游戏中,生化4已经不可超越
那么,在移动射击时代,希望三上可以自己超越自己,再次树立一个新标杆,告诉别人,移动射击的神作,该怎么做。
恩,这么想还有点意思,不过超越不超越那不好说了,恶灵附身和生化4毕竟系统不是一个类型了,玩法差别有点大
但耐玩度挑战生化4、树立一个新玩法的标杆,还是可以看看的
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2015-2-11 11:35

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-11 11:13 发表



恩,这么想还有点意思,不过超越不超越那不好说了,恶灵附身和生化4毕竟系统不是一个类型了,玩法差别有点大
但耐玩度挑战生化4、树立一个新玩法的标杆,还是可以看看的
我始终认为,一个游戏要做到极致,第一是要建立一个严谨有趣的玩法,第二是在这个玩法基础上做到乐趣和关卡的极致。
这一点,生化4做的很好。
恶灵我打了普通难度,感觉这游戏在系统上有不少偏难的地方,不够友好,流程也略短,关卡如果再丰富一些,会更好。
三星难度我居然第二关就过不去,太挫败了。
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-11 12:25

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-11 11:35 发表


我始终认为,一个游戏要做到极致,第一是要建立一个严谨有趣的玩法,第二是在这个玩法基础上做到乐趣和关卡的极致。
这一点,生化4做的很好。
恶灵我打了普通难度,感觉这游戏在系统上有不少偏难的地方,不够友 ...
关于恶灵难度这个我应该有点发言权,恶灵附身从第三个难度开始,就已经说明他跟生化4的最大区别,不是用手枪打头打脚去体术杀敌,而是需要结合环境给出的道具,陷阱,房间的走位,敌人的分类来控制整个场景,作出合理的解决方法。

拿3星或4星第二章来说,敌人的速度比2星快很多,由于不能用生化4的打头体术来群杀,那就要转变一下思维,地上一堆酒瓶和那些草堆,还有火柴,要怎么利用才是最有效?把酒瓶扔在草堆或者尸体上,吸引丧尸走近再跑去点火可行吗?时间上是允许的!第二章中间部分有个分支段,右上方拿钥匙的地方是一个小木屋,有一个火把兵,和一个不断从屋里出入的哨兵,如果在屋外杀掉杂兵,就会引发四个敌人冲出来。所以要先暗杀掉火把兵,然后从右边窗口进入,在里面解决那个哨兵,这样就能减少战斗。类似的情况还有很多,如果玩2星,你只会一路杀过去,因为根本不需要去思考其他方法就能过关。

三上的恶灵,在高难度完全就是换了一个游戏,如果用生化4那套思维去玩,我觉得……并不会好玩,相反会很惨,不断死也找不到乐趣。

[ 本帖最后由 baitfkihc1 于 2015-2-11 12:32 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2015-2-11 13:20

引用:
原帖由 ggssoo 于 2015-2-11 10:32 发表
2代以及老生化的乐趣一直不完全在于战斗(虽然也有人研究刀杀通关之类)。生化4在战斗方面的精巧毋庸置疑,但是2代以及老生化,它的乐趣一直是对整体关卡的把握。如果生2代弱化了关卡设计,只留战斗,我估计也没多少人 ...
第六世代欧美游戏开始大量出现动作冒险的类型,第五世代很火的互动电影早就死得骨灰都凉了,三上掌控的这个转变是很明智的,再说老生化那种2、3个钟头就打完变化又少的有没有人买单还是个问题呢
作者: genesisx    时间: 2015-2-11 15:51

posted by wap, platform: Galaxy J
卡普空没有出过类似月下那种表里世界的游戏么?
作者: thetable    时间: 2015-2-11 17:01

引用:
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 12:25 发表

关于恶灵难度这个我应该有点发言权,恶灵附身从第三个难度开始,就已经说明他跟生化4的最大区别,不是用手枪打头打脚去体术杀敌,而是需要结合环境给出的道具,陷阱,房间的走位,敌人的分类来控制整个场景,作出合 ...
基本上任何游戏打多了死多了背版背熟了都能行云流水另类打法,但是恶意附身由于基本问题恶意满满根本让人没兴趣去挑战,理论上可以这样可以那样,实际上缺斤少两。而且玩法没新意,最多是生化1到生化3的进步这个程度,连outbreak程度的进步都没有,更不用说有生化4这种本质上的不同。生化6的流程是没有把佣兵精彩的设计体现出来,但是佣兵的基本操作是共同的,佣兵有的流程都有。恶意附身就算有佣兵也没有期待的兴趣,难道还能把对不准就按不到键的问题改善?烧尸烧柴火的范围和持续时间能加长?点火柴的准备动作缩短或者有无敌时间?那本篇为什么不出补丁?所以就算恶意附身有佣兵,解决了这些问题,那也不过是跟生化6一个水准,生化6是基本操作共同,本篇关卡设计糟糕,恶意附身是本篇关卡设计花了心思,但是基本操作硬生生阉割掉给人恶意不友好的体验,然后双方的佣兵都很精彩
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-11 17:13

引战的又来了,我闪。
作者: sisik    时间: 2015-2-11 20:27

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原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 07:14 发表
生化4出来的时候,已经是一个完美版的生化4,导致我后来再玩PS2版,反而觉得附加的东西有点多余(增加了杀虫枪,ADA篇)。而恶灵我感觉是一个有点赶工的作品(多平台,很多BUG,剧情不容易让第一次玩的人满意,需要多 ...
ADA是GC版没做完的部份,GC上有残留未完成的ADA场景.



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不过原文BIO6只出货350万片是初期,目前早以是出货610万片,
卖的不错,不会很差.
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-11 21:57

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原帖由 sisik 于 2015-2-11 20:27 发表


ADA是GC版没做完的部份,GC上有残留未完成的ADA场景.



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不过原文BIO6只出货350万片是初期,目前早以是出货610万片,
卖的不错,不会很差.
原来如此,但我感觉玩ADA就有点像忍龙2西格玛版本那样,加的女角关卡反而影响了游戏节奏,不过ADA篇是独立的,也不算太影响,可能是PS2版画面不行吧,让当时为生化4买NGC机的我有点不满,不过最后也是两个版本都打了好多遍。

恶灵的销量前段时间是312W,希望继续大卖,这次三上真是复活了!不知道硫酸什么时候能复活。
作者: sisik    时间: 2015-2-11 22:07

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原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 21:57 发表

原来如此,但我感觉玩ADA就有点像忍龙2西格玛版本那样,加的女角关卡反而影响了游戏节奏,不过ADA篇是独立的,也不算太影响,可能是PS2版画面不行吧,让当时为生化4买NGC机的我有点不满,不过最后也是两个版本都打 ...
买Wii版! 配合体感手把绝配. 该有的都有.

PS2光影效果大删减,材质也缩了不少,只过了一次就不玩了.
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-11 22:10

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原帖由 sisik 于 2015-2-11 22:07 发表


买Wii版! 配合体感手把绝配. 该有的都有.

PS2光影效果大删减,材质也缩了不少,只过了一次就不玩了.
WII版就玩了个头,放弃了,瞄准太简单,没挑战性啊。后来出的HD版倒是玩了好几次,但因为打佣兵模式没有任何成就,所以也懒得再打全S了。
作者: 灌水马甲    时间: 2015-2-11 22:10

恶灵降价降的挺厉害,感觉也不是特别受欢迎吧,好像现在都100多了,算降价比较快比较狠的了。
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-11 22:17

恶灵只是在核心玩家中比较受欢迎,原创新作能卖到300多W,这已经很好了吧…………。不是人人都喜欢恐怖生存游戏。DLC感觉做得很用心,强烈期待。
作者: yuhui    时间: 2015-2-12 01:23

posted by wap, platform: iPhone
Mark慢慢研究
作者: liangjiami    时间: 2015-2-12 10:25

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原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 22:17 发表
恶灵只是在核心玩家中比较受欢迎,原创新作能卖到300多W,这已经很好了吧…………。不是人人都喜欢恐怖生存游戏。DLC感觉做得很用心,强烈期待。
丧尸游戏,末日生存沙盘满地走的今天你告诉我恐怖生存游戏不火么。
作者: AZOE    时间: 2015-2-12 10:31

恶灵这个明显是半卖半送才到300W的,而且这游戏公布到发售花得时间太长了
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-12 10:44

要重新树立一个品牌,在部分人看来好像很简单一样,恐怖生存类游戏为了大卖,就不能设计得太难,最好走大众路线和电影化路线,吸引到非机迷就更加成功。某公司的游戏就是最好例子,虽然被很多核心饭喷不好玩不耐玩,一样大卖。核心向的恶灵注定是小众,而且现在能大卖的某些恐怖生存类游戏,有多少水份也说不准,没必要在这事上纠结。恶灵本来应该一早就发售,后来因为要考虑出次世代版本,延期也正常,而且我觉得还是有些赶工,全平台看来不好做。

个人认为,一直拿生化5和6去比恶灵,太失礼了。
作者: sisik    时间: 2015-2-12 12:16

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原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 22:10 发表

WII版就玩了个头,放弃了,瞄准太简单,没挑战性啊。后来出的HD版倒是玩了好几次,但因为打佣兵模式没有任何成就,所以也懒得再打全S了。
这就是体感手把的好处,人人都能打最高难度,尤其有网络对战时.(对PC游戏来说,瞄准从来就不是个问题,不用学可轻松上手)

就算使用真枪来射击也没手把难用,比较类似Wii上的体感手把.

PC上用鼠标更好瞄,更稳定,有一款游戏能PC跟家用机对战,
结果被PC玩家狂虐.

在PS3上用鼠标手把玩网络对战(如 BF3)
也是可轻易虐对手,但用上手把就反过来了.
作者: 昔日之影    时间: 2015-2-12 16:45

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原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 12:25 发表

关于恶灵难度这个我应该有点发言权,恶灵附身从第三个难度开始,就已经说明他跟生化4的最大区别,不是用手枪打头打脚去体术杀敌,而是需要结合环境给出的道具,陷阱,房间的走位,敌人的分类来控制整个场景,作出合 ...
你说的系统和他说的系统是两码事,你说的是战斗系统,只是整个游戏系统的一部分。就整个系统来说我也觉得设计有问题,好玩的大部分是纯粹给你正面战斗的。
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-13 07:26

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原帖由 昔日之影 于 2015-2-12 16:45 发表

你说的系统和他说的系统是两码事,你说的是战斗系统,只是整个游戏系统的一部分。就整个系统来说我也觉得设计有问题,好玩的大部分是纯粹给你正面战斗的。
经过我观察,34星难度最难的,其实就是第二章中间部分,要在一个广阔复杂的环境下面对大量敌人,而且中间没有CP存档,也没有强力武器,单靠手枪和火柴,很多玩家玩到这里会不适应,特别是不喜欢看攻略的玩家,会觉得三上这里设计得有点故意刁难,当初我通了2星直接上4星,玩到这里也是有点受不了,很没有方向感,个人认为至少应该在这里再加一个CP存档比较合适,这确实也是恶灵不友好的地方,如果有续作,期待改善。
作者: zero3rd    时间: 2015-2-13 13:32

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原帖由 @baitfkihc1  于 2015-2-12 10:44 发表
要重新树立一个品牌,在部分人看来好像很简单一样,恐怖生存类游戏为了大卖,就不能设计得太难,最好走大众路线和电影化路线,吸引到非机迷就更加成功。某公司的游戏就是最好例子,虽然被很多核心饭喷不好玩不耐玩,一样大卖。核心向的恶灵注定是小众,而且现在能大卖的某些恐怖生存类游戏,有多少水份也说不准,没必要在这事上纠结。恶灵本来应该一早就发售,后来因为要考虑出次世代版本,延期也正常,而且我觉得还是有些赶工,全平台看来不好做。

个人认为,一直拿生化5和6去比恶灵,太失礼了。
动作和恐怖本来就是相互矛盾的,
玩家在游戏中的恐怖感大多数是来自靠脆弱易死的主角,
最优秀的恐怖游戏就是像钟楼这样直接制作一个无敌的对手,正面交战不可战胜的对手。钟楼3的失败就是因为加入了大量的动作因素,让主角可以击退boss。动作因素做多了,敌人可战胜了,恐怖感就消退了。

本帖最后由 zero3rd 于 2015-2-13 13:33 通过手机版编辑
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2015-2-13 13:37

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原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-13 07:26 发表

经过我观察,34星难度最难的,其实就是第二章中间部分,要在一个广阔复杂的环境下面对大量敌人,而且中间没有CP存档,也没有强力武器,单靠手枪和火柴,很多玩家玩到这里会不适应,特别是不喜欢看攻略的玩家,会觉 ...
有人说,这是恶灵的战斗系统和生化4不一样,导致的游戏玩法变化。
生化4是打头+体术,恶灵则是火柴系统。

但是我还是觉得,第二章我3星死活过不去,子弹太少太少,而且很容易打空,这个太挫败感了,大概真的没入门吧。
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-13 15:31

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-13 13:37 发表


有人说,这是恶灵的战斗系统和生化4不一样,导致的游戏玩法变化。
生化4是打头+体术,恶灵则是火柴系统。

但是我还是觉得,第二章我3星死活过不去,子弹太少太少,而且很容易打空,这个太挫败感了,大概真的 ...
34星第二章确实很难,单纯以通关来说,比起其他关卡,这里也应该是最难的地方(另一个在第6章,不过知道方法后也不算难),玩家没任何锻炼的情况下,很难适应这些突然增加了几倍速度像疯狗一样的丧尸,加上那个场景中途没有CP,玩起来心理压力很大。

想过这里我也给些建议,不要靠手枪,基本没用,先把地图跑熟,理解几个出兵点和道具位置,再利用酒瓶和草堆,火柴,火把,暗杀去一个个击破比较好,不小心遇到被单只追的情况,可以回到那个小木车处绕圈,绕一会丧尸就会放弃追击。我知道很多人不喜欢看攻略打这个游戏,其实高难度并不是一定要技术多好才能打通,更重要的是思考。

如果有时间,建议不要放弃玩高难度…………全部精华都在3星或4星里,12星难度的体验也只能说一般,还比不上生化4的低难度,这很大原因是我们玩低难度的时候是沿用生化4的玩法。
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-13 15:51

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原帖由 zero3rd 于 2015-2-13 13:32 发表
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动作和恐怖本来就是相互矛盾的,
玩家在游戏中的恐怖感大多数是来自靠脆弱易死的主角,
最优秀的恐怖游戏就是像钟楼这样直接制作一个无敌的对手,正面交战不可战胜的对手。钟楼3的失败 ...
这点我同意,钟楼全系列我都玩过,钟楼3其实是一个看女主角胖次的丫丫动作游戏 ,不过其实我也挺喜欢的,高难度也打通过,只是高难度和普通难度一样,玩到中后期有点无聊。新公布的PSV版钟楼,我也有兴趣,有点可惜是掌机平台。

还有一个是狂城丽影(女人和她的狗),质素很高,但迷题比较难,在PS2后期出来所以关注度不高。

对比起来,纯日式的零系列,我反而不太感冒,节奏比较慢,打通一二代就没兴趣追了。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2015-2-13 15:53

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原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-13 15:31 发表

34星第二章确实很难,单纯以通关来说,比起其他关卡,这里也应该是最难的地方(另一个在第6章,不过知道方法后也不算难),玩家没任何锻炼的情况下,很难适应这些突然增加了几倍速度像疯狗一样的丧尸,加上那个场景 ...
作为生化4的铁杆,我当然理解,生化4的美版pro白板模式,才是游戏的精华所在
但问题是,生化4是一个循序渐进的节奏感控制极其好的游戏
而恶灵的第二章,太难了,难到我居然打了2小时都过不去,只能挫败放弃的地步。
当然,也可能是思路不对头吧。
另外,画面太暗,看着太累,也是一个问题。
作者: baitfkihc1    时间: 2015-2-13 16:05

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-13 15:53 发表


作为生化4的铁杆,我当然理解,生化4的美版pro白板模式,才是游戏的精华所在
但问题是,生化4是一个循序渐进的节奏感控制极其好的游戏
而恶灵的第二章,太难了,难到我居然打了2小时都过不去,只能挫败放弃的地 ...
确实是很难……我也算是生化真饭了,这高难度第二章刚玩的时候一直爆粗 ,这次恶灵赶工痕迹太多,关卡节奏还可以,就是对首次体验的玩家不太友好,如果第二章这里,能多设计一些提示性打法给玩家,会好很多。第二章那里场景大,到处都有敌人,很容易让人无所适从。

如果我没猜错,你玩的是PS3版吧,最容易晕的一个版本,体验也比较差,有点可惜。

[ 本帖最后由 baitfkihc1 于 2015-2-13 16:09 编辑 ]
作者: ylgtx    时间: 2015-2-13 17:43

恶灵的第2,3章是让你玩暗杀的,因为过了这里后面技能装备也上来了,基本都是硬刚的了,再也没玩暗杀的机会了




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