原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 14:42 发表
寂静岭根本没有这么复杂,整个游戏场景就是幻觉,进入时场景就已经是幻想的了,没有他说的那种“进入某个检查点时自动触发这种幻觉”瞬间切换的地方
场景基本还是固定的,而且不精致,根本不能和生化危机3.5比
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 15:23 发表
“因为要制作出不可预知性和神秘性,制作组必须在里昂进入某个检查点时自动触发这种幻觉,并且这完全取决于玩家所在场景和行为,也就意味着,每次触发的幻觉都是不同的。”
我觉得这个才是这个构思的重点,如果 ...
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-10 16:10 发表
让我想起了主机上一些街机重制游戏,按一个键切换另一种画质(当然2D没法和3D比)。估计这代机能可以实现了吧(如果有人去做)。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 20:09 发表
英文版上个月看过了,大部分内容都是12年就披露过的,不新鲜了
当事人的名字是川村泰久,翻译错了
你想多了,原文根本没有“每次触发幻觉都是不同的”这种说法,那是翻译自己写的,场景实际上就两套,一套是正常 ...
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 20:48 发表
我看的这篇文章说的这么肯定,还说了要建两套模型,和不同的幻觉,这么明确的说法,才推测的会有不同场景变化。
这么说来3.5确实没啥意思的,同样的场景变个色打两次,或者调查一遍打一遍,还要浪费内存。
那 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 21:17 发表
是有两套模型,只是几何模型的区别不大,也就是桌子上多几个缺口之类,主要区别是贴图,两套贴图加上后处理已经很占内存了。
而且两套东西要重新渲染,增加工时。
原文反复强调的是两套,你的猜想是很有趣,但按 ...
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 21:17 发表
看了楼上朋友说的生2改改就能超过4,我必须要说下我的看法:
———— 2代怎么改都不可能超过生化4
首先我有个自己坚定的看法,生化系列的真正主角,就是怪物,而不是什么leon、ADA、克莱尔.....就像詹姆斯 ...
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 21:17 发表
看了楼上朋友说的生2改改就能超过4,我必须要说下我的看法:
———— 2代怎么改都不可能超过生化4
首先我有个自己坚定的看法,生化系列的真正主角,就是怪物,而不是什么leon、ADA、克莱尔.....就像詹姆斯 ...
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-11 07:13 发表
是的,我说的是恶灵附身2,如果还会继续做的话。
在站桩射击游戏中,生化4已经不可超越
那么,在移动射击时代,希望三上可以自己超越自己,再次树立一个新标杆,告诉别人,移动射击的神作,该怎么做。
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-11 11:13 发表
恩,这么想还有点意思,不过超越不超越那不好说了,恶灵附身和生化4毕竟系统不是一个类型了,玩法差别有点大
但耐玩度挑战生化4、树立一个新玩法的标杆,还是可以看看的
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-11 11:35 发表
我始终认为,一个游戏要做到极致,第一是要建立一个严谨有趣的玩法,第二是在这个玩法基础上做到乐趣和关卡的极致。
这一点,生化4做的很好。
恶灵我打了普通难度,感觉这游戏在系统上有不少偏难的地方,不够友 ...
原帖由 ggssoo 于 2015-2-11 10:32 发表
2代以及老生化的乐趣一直不完全在于战斗(虽然也有人研究刀杀通关之类)。生化4在战斗方面的精巧毋庸置疑,但是2代以及老生化,它的乐趣一直是对整体关卡的把握。如果生2代弱化了关卡设计,只留战斗,我估计也没多少人 ...
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 12:25 发表
关于恶灵难度这个我应该有点发言权,恶灵附身从第三个难度开始,就已经说明他跟生化4的最大区别,不是用手枪打头打脚去体术杀敌,而是需要结合环境给出的道具,陷阱,房间的走位,敌人的分类来控制整个场景,作出合 ...
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 07:14 发表
生化4出来的时候,已经是一个完美版的生化4,导致我后来再玩PS2版,反而觉得附加的东西有点多余(增加了杀虫枪,ADA篇)。而恶灵我感觉是一个有点赶工的作品(多平台,很多BUG,剧情不容易让第一次玩的人满意,需要多 ...
原帖由 sisik 于 2015-2-11 20:27 发表
ADA是GC版没做完的部份,GC上有残留未完成的ADA场景.
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不过原文BIO6只出货350万片是初期,目前早以是出货610万片,
卖的不错,不会很差.
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 21:57 发表
原来如此,但我感觉玩ADA就有点像忍龙2西格玛版本那样,加的女角关卡反而影响了游戏节奏,不过ADA篇是独立的,也不算太影响,可能是PS2版画面不行吧,让当时为生化4买NGC机的我有点不满,不过最后也是两个版本都打 ...
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 22:17 发表
恶灵只是在核心玩家中比较受欢迎,原创新作能卖到300多W,这已经很好了吧…………。不是人人都喜欢恐怖生存游戏。DLC感觉做得很用心,强烈期待。
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 22:10 发表
WII版就玩了个头,放弃了,瞄准太简单,没挑战性啊。后来出的HD版倒是玩了好几次,但因为打佣兵模式没有任何成就,所以也懒得再打全S了。
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-11 12:25 发表
关于恶灵难度这个我应该有点发言权,恶灵附身从第三个难度开始,就已经说明他跟生化4的最大区别,不是用手枪打头打脚去体术杀敌,而是需要结合环境给出的道具,陷阱,房间的走位,敌人的分类来控制整个场景,作出合 ...
原帖由 昔日之影 于 2015-2-12 16:45 发表
你说的系统和他说的系统是两码事,你说的是战斗系统,只是整个游戏系统的一部分。就整个系统来说我也觉得设计有问题,好玩的大部分是纯粹给你正面战斗的。
原帖由 @baitfkihc1 于 2015-2-12 10:44 发表
要重新树立一个品牌,在部分人看来好像很简单一样,恐怖生存类游戏为了大卖,就不能设计得太难,最好走大众路线和电影化路线,吸引到非机迷就更加成功。某公司的游戏就是最好例子,虽然被很多核心饭喷不好玩不耐玩,一样大卖。核心向的恶灵注定是小众,而且现在能大卖的某些恐怖生存类游戏,有多少水份也说不准,没必要在这事上纠结。恶灵本来应该一早就发售,后来因为要考虑出次世代版本,延期也正常,而且我觉得还是有些赶工,全平台看来不好做。
个人认为,一直拿生化5和6去比恶灵,太失礼了。
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-13 07:26 发表
经过我观察,34星难度最难的,其实就是第二章中间部分,要在一个广阔复杂的环境下面对大量敌人,而且中间没有CP存档,也没有强力武器,单靠手枪和火柴,很多玩家玩到这里会不适应,特别是不喜欢看攻略的玩家,会觉 ...
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-13 13:37 发表
有人说,这是恶灵的战斗系统和生化4不一样,导致的游戏玩法变化。
生化4是打头+体术,恶灵则是火柴系统。
但是我还是觉得,第二章我3星死活过不去,子弹太少太少,而且很容易打空,这个太挫败感了,大概真的 ...
原帖由 zero3rd 于 2015-2-13 13:32 发表
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动作和恐怖本来就是相互矛盾的,
玩家在游戏中的恐怖感大多数是来自靠脆弱易死的主角,
最优秀的恐怖游戏就是像钟楼这样直接制作一个无敌的对手,正面交战不可战胜的对手。钟楼3的失败 ...
原帖由 baitfkihc1 于 2015-2-13 15:31 发表
34星第二章确实很难,单纯以通关来说,比起其他关卡,这里也应该是最难的地方(另一个在第6章,不过知道方法后也不算难),玩家没任何锻炼的情况下,很难适应这些突然增加了几倍速度像疯狗一样的丧尸,加上那个场景 ...
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-13 15:53 发表
作为生化4的铁杆,我当然理解,生化4的美版pro白板模式,才是游戏的精华所在
但问题是,生化4是一个循序渐进的节奏感控制极其好的游戏
而恶灵的第二章,太难了,难到我居然打了2小时都过不去,只能挫败放弃的地 ...
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