原帖由 @永恒蔚蓝 于 2015-2-3 09:05 发表
说无聊的喷了。。
看起来很爽啊,期待
原帖由 @sunykoss 于 2015-2-3 09:27 发表
本来就不是魂,何必非要和魂比,光是这画面魄力觉得就够了
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 09:23 发表
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别的不说,一开始感觉挨了很多下最后中了擒拿才死。。。。要是恶魂 黑魂。。。两下就88了。。。打击感不好,略显浮夸,尤其是攻击过后的延迟感没有了,闪避距离过长,前后跳跃的时候 ...
原帖由 @king8910213 于 2015-2-3 09:50 发表
打击感没感觉变化,其实我一直认为魂系列没什么打击感,而且不同武器手感差别很大,光靠锯刃看还说不准;还有挨了很多下是你错觉只是两抓一个擒拿就死了我觉得差不多
dash距离我第一眼也感觉太牛b了这不是来回自如吗,后来看了几个国内alpha视频感觉好像不如想象的好用,一是左右dash只有在锁定情况下能用,其次后撤步距离和原来一样距离不长,所以在对付多个敌人的时候并不是很无敌,割草我觉得不太可能
反正目前演示的部分我觉得地图循环结构上还是继承黑魂的感觉了,这个挺好
原帖由 @蒋介石 于 2015-2-3 09:31 发表
如果这游戏没有“魂系列继承者” 的期待,那就不值得期待了。讲真。这类游戏太多了,毫无意义。我觉得本时代画面做得再好,如果不注重气氛,也不会有黑魂贪食魔龙出场,双王初登场,或者恶魂腐朽谷有魄力,有压力,因为气氛是非常重要的。这也是为什么黑2关卡设计更严谨,但是却被很多人恶评的主要原因。
黑2没有一个雾门进去之前需要着么一下的,进去了绕,绕一会儿规律找好了开砍,过了。这样的BOSS不是一个两个,大大降低了游戏的气氛感,可能难度比黑1还高。可是没感觉了。
我不想提互动电,但是互动电玩多了对很多人理解力确实有影响。
本帖最后由 蒋介石 于 201523 09:46 通过手机版编辑
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 09:23 发表
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别的不说,一开始感觉挨了很多下最后中了擒拿才死。。。。要是恶魂 黑魂。。。两下就88了。。。打击感不好,略显浮夸,尤其是攻击过后的延迟感没有了,闪避距离过长,前后跳跃的时候 ...
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 09:54 发表
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游戏出了玩了再说吧,打击感可能是武器的问题。还有魂系列如果一个人面对4个不同类型敌人,不用背刺之类带无敌时间的攻击,凶多吉少。气氛感觉更偏向于吸血鬼风格。。。。
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 09:23 发表
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别的不说,一开始感觉挨了很多下最后中了擒拿才死。。。。要是恶魂 黑魂。。。两下就88了。。。打击感不好,略显浮夸,尤其是攻击过后的延迟感没有了,闪避距离过长,前后跳跃的时候 ...
原帖由 @ruu 于 2015-2-3 09:56 发表
黑2关卡设计更严谨?您真的玩了吗?
原帖由 @rimap 于 2015-2-3 10:00 发表
魂2那垃圾手感能说继承了1代?![]()
玩过测试就知道要说手感和节奏,bb明显和魂1很接近,跟魂2差别很大。
原帖由 @areyouready 于 2015-2-3 10:03 发表
恶魂黑魂1血源
这是正统 其他靠边站
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 10:04 发表
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喷了。那就实测再说吧。手感方面,别的不敢说,就那个DASH能接近黑1 恶魂 黑2 就邪门了。
黑2手感垃圾?喷了。你不是内谁的小号来抬杠的吧。
别动不动就垃圾,233。放寒假 ...
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 10:04 发表
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喷了。那就实测再说吧。手感方面,别的不敢说,就那个DASH能接近黑1 恶魂 黑2 就邪门了。
黑2手感垃圾?喷了。你不是内谁的小号来抬杠的吧。
别动不动就垃圾,233。放寒假 ...
原帖由 @miyachc 于 2015-2-3 10:16 发表
黑魂2的翻滚的确没恶魂和黑1那么爽
特别是适应力很低的时候
顺便制作人说了血源只会比恶魂更难
原帖由 @蒋介石 于 2015-2-3 10:16 发表
喷了,上个论坛还有跟班的。
原帖由 @rimap 于 2015-2-3 10:23 发表
DASH是锁定之后才有的新动作,不锁定你能DASH?普通翻滚和魂1不是基本一样么,别睁眼说瞎话。
另外,我可没那么无聊申请什么小号。
原帖由 @yfl2 于 2015-2-3 10:25 发表
让大家知道你是把tlou黑成互动电影的喷子,还有谁会和你讨论呢
原帖由 @蒋介石 于 2015-2-3 10:29 发表
你不是追着喷么。233。还是说我主动跟你答话的,貌似没有。我现在 从来不跟杠神及其同类答话。浪费时间。就这样吧。
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 10:23 发表
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之前也说了,魂系列的魅力从来就不在难。要难还不简单? 你搞20个0容错的BOSS,每个够你打40分钟的,连续来。
黑2比较可恶的地方是跳跃。有些管卡细节设计极其恶心,比恶魂还恶 ...
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 10:26 发表
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行了,DASH动作整个一个韩国游戏,等出来再说吧。这格空打牛有意思么。就是一个视频,随便你说说。黑12恶魂,你一上来随随便便1V4 1V5,你是天才?这明摆着颠覆性要超过黑2了,还死 ...
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 10:26 发表
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行了,DASH动作整个一个韩国游戏,等出来再说吧。这格空打牛有意思么。就是一个视频,随便你说说。黑12恶魂,你一上来随随便便1V4 1V5,你是天才?这明摆着颠覆性要超过黑2了,还死 ...
原帖由 @miyachc 于 2015-2-3 10:43 发表
没觉得像韩国游戏,倒是觉得更往MH靠了,取消盾牌,增加回避。等游戏玩上了再喷不迟
原帖由 @miyachc 于 2015-2-3 10:37 发表
你说完全不在于难还是不对的,这个系列如果不难了粉丝第一个不答应。没看见很多人都在担心变割草么
原帖由 @miyachc 于 2015-2-3 10:43 发表
没觉得像韩国游戏,倒是觉得更往MH靠了,取消盾牌,增加回避。等游戏玩上了再喷不迟
原帖由 @rimap 于 2015-2-3 10:40 发表
不是你一开始就拿bb来和魂系列比的吗,顺着你的话头说一下,转脸又说死命靠靠靠,惊呆了
原帖由 蒋介石 于 2015-2-3 10:53 发表
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确实担心变割草。如果不是思考每个动作以及节奏,这个游戏的乐趣基本就消失了。就算他做成恶魔城式的互通流程,也会变得很一般。说俗气一点,就是不“硬派”了
原帖由 @miyachc 于 2015-2-3 11:06 发表
其实黑魂2对于喜欢研究流派打法的人来说,是很好玩的,因为武器种类,技能丰富程度都非常高,无论PVE还是PVP都可以有非常多种build,即使规则一再修改,还是有很多种相对公平的玩法。不像恶魂玩贵族,黑魂玩咒术这样明显bug的职业。。(当然雷枪削弱之前还是给手残玩家留了一条后路),因此,黑魂2里的boss难一点我觉得也无可厚非,特别是DLC里的几个boss,比如烟之骑士,亚伦骑士,法术全部被削弱之后,纯物理去打这几个boss非常有挑战性。
只是黑魂2无论在剧情(魂系列真的有这个东西吗……),NPC塑造,地图设计,气氛营造上缺少灵气,这些方面也是恶魂和黑魂可以被称为神作的原因。黑魂2玩到阿玛那祭坛时我唯一的感受只剩“这游戏流程真是太长了”。。。
原帖由 @dennis234 于 2015-2-3 18:24 发表
品位堪忧
原帖由 @蒋介石 于 2015-2-3 09:31 发表
如果这游戏没有“魂系列继承者” 的期待,那就不值得期待了。讲真。这类游戏太多了,毫无意义。我觉得本时代画面做得再好,如果不注重气氛,也不会有黑魂贪食魔龙出场,双王初登场,或者恶魂腐朽谷有魄力,有压力,因为气氛是非常重要的。这也是为什么黑2关卡设计更严谨,但是却被很多人恶评的主要原因。
黑2没有一个雾门进去之前需要着么一下的,进去了绕,绕一会儿规律找好了开砍,过了。这样的BOSS不是一个两个,大大降低了游戏的气氛感,可能难度比黑1还高。可是没感觉了。
我不想提互动电,但是互动电玩多了对很多人理解力确实有影响。
本帖最后由 蒋介石 于 201523 09:46 通过手机版编辑
原帖由 @dukeyzh007 于 2015-2-3 18:09 发表
这游戏美术实在是太不讲究了,就一个字“糙“,继承了魂系列的一贯传统……
原帖由 @dukeyzh007 于 2015-2-4 10:33 发表
糙不是不好,只是糙,就是打磨的不讲究,整体艺术取向和风格还是有特色的。
从这个视频来看,至少有两点:
一,大量的美术bug,而且都是工作不仔细导致的,polish质量成问题,这么linear的关卡,多点时间或者多点QC绝对可以搞定,就看他们是否重视了。
二,场景虽然丰富华丽,但是合理性不在他们的考量之中,所以你会见到满街的马车,墓碑,棺材和同一款的雕塑;城市的结构也完全服务于游戏性的需求,比如挡了整条人行道的巨型扳手和从建筑外墙从天而降的笔直梯子,几乎不考虑作为一个“城市”应该有的合理性。
这个系列,爱的人爱死,所以游戏性我是不讨论的。但是美术这一块,从打磨细节就能看出来,人家制作组的制作重心根本不是美术,粉丝又何必“一白遮百丑”呢。
另外,什么是讲究,不糙,举个上世代的例子,美国末日。线性的关卡,场景的构造,现实意义上的合理性始终贯穿,所以你不会见到商场的楼梯拐角出现一块墓碑。还有角色的武器始终是挂在背后,用啥就看到他换啥,而不是空手变出来。
这里并不是要硬生生要求魂类游戏也达到类似标准,这是不公平的,魂系列由于其游戏类型,决定了制作组的制作倾向。糙,既是妥协,也是选择。
原帖由 dukeyzh007 于 2015-2-4 10:33 发表
糙不是不好,只是糙,就是打磨的不讲究,整体艺术取向和风格还是有特色的。
从这个视频来看,至少有两点:
一,大量的美术bug,而且都是工作不仔细导致的,polish质量成问题,这么linear的关卡,多点时间或者多点Q ...
原帖由 dukeyzh007 于 2015-2-4 10:33 发表
糙不是不好,只是糙,就是打磨的不讲究,整体艺术取向和风格还是有特色的。
从这个视频来看,至少有两点:
一,大量的美术bug,而且都是工作不仔细导致的,polish质量成问题,这么linear的关卡,多点时间或者多点Q ...
原帖由 naruto4364 于 2015-2-4 15:57 发表
按照你这个思路来制作游戏只会越来越钻牛角尖而已,就后面你说的武器那块,TLOU需要加强代入感于是在细节上格外注重符合正常生活逻辑,但不代表所有游戏都需要往这个方向来打磨。还记得MGS4初版宣传片小岛的恶搞吗, ...
原帖由 @naruto4364 于 2015-2-4 15:57 发表
按照你这个思路来制作游戏只会越来越钻牛角尖而已,就后面你说的武器那块,TLOU需要加强代入感于是在细节上格外注重符合正常生活逻辑,但不代表所有游戏都需要往这个方向来打磨。还记得MGS4初版宣传片小岛的恶搞吗,实际上哪怕出到最新一代MGS依然是这种突然变出武器。能够在一些小细节上不拘泥于生活中定势思维的框框也是游戏魅力之一,关键看制作人要给游戏塑造什么样的规则。
BB实际上是很讲究的,从你在街边行走时可以透过前面桥洞看到远方风格建筑的尖顶,到走上台阶赫然出现一个巨大不可名状的生物伏在远方的塔形建筑上,都能看出制作人对游戏中这个诡异城市的雕琢。虽然魂系列整体偏美式硬派风格,不过真让老美来做这个游戏绝对做不到这种狂乱中透着细腻的感觉。
原帖由 181920 于 2015-2-6 10:59 发表
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可不可以说一下巨大不可名状的生物在几分钟?眼太残了,看了两遍都没找到。。。
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