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标题: [其他] 关于生化1的流程设计,转一段朋友的看法 [打印本页]

作者: anthonyperkin    时间: 2015-1-27 15:07     标题: 关于生化1的流程设计,转一段朋友的看法

因为一个游戏的密度是有限的。你不可能在一个场景里放入太多的内容。
内容少会显得『空』,内容太多会显得『细碎』。适中的内容会让人玩起来有种『内容丰富』但打完后的『清爽感』。

老1代有几个场景,别墅》寄宿舍》地下水库》寄宿舍》别墅2次》  瀑布》地下》研究所。
这是个非常巧妙的结构。难以逾越。很大气。

首先是别墅,打完了到寄宿舍,如果是这样一个接一个的打过去,流程路线就是『一直线』,这是比较原始的结构。不好。

但是打到寄宿舍一半的时候,通过一个不起眼的书柜后的梯子,你下去后突然发现别有洞天。竟然有个庞大的地下水库。在玩家的记忆中别墅》寄宿舍已经是一次转移,但寄宿舍还在攻略途中,未完,这时候突然又出现一个新场景,一来二去立刻就凸显了一种『宏大』感。

类似于你在公司上班,如果你做完第一件事,老板给你第二件,又做完又做第三件。你只会觉得『做了三件事』。
如果你第一件事做了一半(别墅攻略),结果老板给你第2件让你立刻做(寄宿舍),如果还没做完的时候突然有突发情况,需要立刻做第三件事(地下水库),这样你就会立刻觉得『很忙』,今天的工作『很大』。这是一样的道理。

所以说,三上真司做的流程,非常考究。如果是一个白痴策划,设计出来可能是打完别墅打寄宿舍,然后打水库,然后打瀑布……然后完了。流水帐。整个游戏太短,需要报告上级另外添加3个场景,才能达到一样长的流程。多花钱,游戏还无聊。

接着说,别墅》寄宿舍》地下水库》寄宿舍》别墅2次,这是个镜像。就是我前面说的,你在公司突发做到第三件事,如果这时候老板又让你停下,又分给你两件事,那估计你得乱套了。人的记忆空间是有限的,大部分人可以挂起第一件事而做第二件,最多三件,再多就开始不舒服了。所以到了第三个场景地下水库就必须得告一段落,不要再节外生枝。
试想,如果地下水库和瀑布地下是连着的地图,放水之后还要去跑滚石,还要配药杀植物,整个流程就有一种『断裂』感。因为别墅还有事没完呢,寄宿舍还有事没完呢,打完估计前面的都忘了。伏笔也就白瞎了。

所以,别墅》寄宿舍》地下水库》寄宿舍》别墅2次 这个镜像过程,是很难改动的一个稳定结构,相对完美。

打完别墅2次后,再往后就是一直线了。因为只剩 瀑布》研究所 两个场景。不宜复杂。
其实中间还是有很多小花招的,流程的设计炉火纯青。
打完别墅拿到电池,这时候需要又回到水库放水,不仅利用了已有的地形,节奏上也很妙。好像在已经熟悉的地方『又』发现了新洞天似的。这种设计在《黑暗之魂》里面也能找到。

可以说,1代的流程,不懂游戏设计的朋友可能以为只不过是『重复的跑路』,其实有很深奥的游戏心理学问。节奏非常厉害。
玩完一代再玩2代,就差多了。很多时候没有那种微妙的『进展』『完成』『圆满』『清爽结束』感觉。可能是因为改得次数太多了吧,没有1代那么精到。缺少一点神来之笔的感觉。

顺便说一句,这种流程上的『节奏』,是生化系列的一个招牌。很多时候你玩一个并不像生化危机的游戏,可能只是单纯的找钥匙道具开门,来回奔走。但你玩一会会突然有种『和生化好像』的感觉。这就是游戏节奏的力量了。
回过头来说,即使在4代,三上真司也还是把握着一定的节奏感。生化4并没有成为『一本道』。只是把这种节奏给分散在了小场景里。

比如4代一开始进村,然后经过辗转,后来带着Ash在夜晚重回1-1的村庄。同样的场景但不同的配置,地面还有陷阱。这种手法就属于一种『加深』。可以让玩家有一种感觉,『这个游戏有深度』。为啥?因为『深度』就是在一件同样的事上做出更多的带有递进性质的东西,一个关卡有5种玩法,每种都不同,后一个玩法在前一个玩法的基础上更难更有挑战性,也更复杂。这样就会让人觉得『有深度』。

一个游戏不是说每个场景都得完全是新的。如果每个场景都完全不同,且无关联,会变得很『碎』。如果有关联但没有递进,没做出深度和变化,那么就会『流水帐』。很多人觉得美式游戏不好玩,有个这个原因。因为相对来讲美式游戏很多不注重关卡的递进。比较单调。

其实整个生化危机里面,各方面结合,最完美的莫过于1代。这不是随便说说的,而是经过严密的分拆、研究、对比其他各代得出的结论。就像李小龙的体格那样,精瘦精壮,添一份肌肉则块头太大,少一份肌肉则力量不足。或许其他几代比他大,比他复杂,比他内容多,但基于自身来说,1代已经在某种程度上达到了完美。

[ 本帖最后由 anthonyperkin 于 2015-1-27 15:09 编辑 ]
作者: tgid    时间: 2015-1-27 15:44

反正个人感觉是前一张盘满满的充实体验感,后一张放完盘就直接通关了,这还是重制的结果。制加了点小料在相对充实的前面,却浑然不管后面研究所部分对应生化主题,原作又单薄的走过场的部分。这部分很容易加料,且整个系列对此也没怎么多交代,发挥空间很大。
作者: leon2236    时间: 2015-1-27 15:45

生化4就感觉从开始到救了阿什利回到村子这段场景设计的最好了,后面感觉一泡污~~尤其是大部分的城堡部分
作者: leon2236    时间: 2015-1-27 15:46

生化1研究所部分真的给人感觉太小内容太少流程太短了~~~
作者: 神之右手    时间: 2015-1-27 16:18

就流程安排而言,我更喜欢1代
作者: DarthVadar    时间: 2015-1-27 16:36

posted by wap, platform: iPhone
大概因为最近重玩halo3,看后半段的描述突然想到了halo
作者: ylgtx    时间: 2015-1-27 16:40

就是绕路拖时间。把a房间钥匙放在老远的b房间,跑一趟跑断腿,中间路上放几盒弹药几棵草,你一贪心拿了身上没格子还得跑一趟存档屋。开门在弄个动画,一路过去开几十扇门,这就拖了你好几分钟时间了。
场景很小,要是按4,5那种玩法一路蹚下去,一个钟头就通关了。
作者: cloudian    时间: 2015-1-27 16:59

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讲得好有道理的样子
作者: yak    时间: 2015-1-27 17:19

啧啧,进来被7楼的头像和签名图吸引了好久……
作者: 松鼠亚马逊    时间: 2015-1-27 17:22

posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia P
有朋友就是好
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-1-27 17:26

引用:
原帖由 anthonyperkin 于 2015-1-27 15:07 发表
一个游戏不是说每个场景都得完全是新的。如果每个场景都完全不同,且无关联,会变得很『碎』。如果有关联但没有递进,没做出深度和变化,那么就会『流水帐』。很多人觉得美式游戏不好玩,有个这个原因。因为相对来讲美式游戏很多不注重关卡的递进。比较单调。
也不是完全没有,像阿卡姆疯人院依然很像Metroidvania,独立游戏这样的更多
倒是日本人自己现在不搞这类了

生化4还算是在一本道和折返里找了一个相对的平衡
鬼泣1的平衡更好
恶灵附身就过于偏向一本道了
作者: 盖尼茨    时间: 2015-1-27 17:51

非常赞同这文章的说法,生化1 单就第一次玩的充实感、诡异、还有兴奋、意外度,是后面几代都不能比的,其实不是之前所谓的什么恐不恐怖,就是这种设计感。

楼主还忘了说别墅二楼最里面那个推雕像房间,从下面下去,第一次也是让人惊喜连连。那是处于探索完寄居舍,回到别墅,普通玩家都会先走完大部分之前主过道上明显没有开启的房间,发现,已经找不到可以进行的地方了,突然想到还剩下这么一个不起眼的角落里,最里面的房间里的一个套间还没有去,居然藏有巨大的秘密、一个很大的地下室世界,通往之前游戏过程里看不到也路过不了的密闭区域。PS版我记得还会战斗,打一次蛇。打完出现一个坑,从下面下去,发现下面是一个深邃幽暗的地下走廊,下楼梯铛铛的声音、配合当时为过道专门设计的恐怖音乐,让人有强烈诡异但又极度好奇的充实感。

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为什么三上要把这个新区域设计在最最隐蔽,那个最不起眼走廊尽头的房间,而且还要再进去一个门后的套件间里。如此复杂。为什么不设计在外面任何一个房间里?很明显,他就是要让大家遗忘这个地方,然后在找不到路时,突然想起、找到还有这么一个地方,那种别有洞天的感觉,然后下去看到,真的下面和上面完全不一样的气氛。真的很有设计感。

另外生化4回村,不管是leon暴雨回去碰到变异犬、还是带阿什利回去碰到捕兽夹与火把村民
都是整个游戏中最精彩的部分。

生化2、3流程看似长了,结果沦为好莱坞动作片感觉,除了剧情战斗充实很多,游戏过程设计上没有太多可以让人眼睛一亮和兴奋的地方。特别是生化3。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2015-1-27 19:46 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-1-27 17:55

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-1-27 17:51 发表
非常赞同这文章的说法,生化1 单就第一次玩的充实感、诡异、还有兴奋、意外度,是后面几代都不能比的

楼主还忘了说别墅二楼最里面那个推雕像房间,从下面下去,第一次也是让人惊喜连连,那是处于探索完寄居舍,回 ...
生化4的流程其实跟鬼泣1有点像(鬼泣1是最初版本的生化4)
分为几个章节,不能任意往返,然而单个章节之间有相当的折返自由度
(鬼泣1的流程是随着吊桥和幽灵船被切成三截,每一截之间都可以自由往返)

除了开头黑白天的村庄之外
第二章战巨人那个木篱笆山道,左右两条路自己选一条,但你为了资源最大化也可以打完一条回去打第二条
第三章的城堡探索也有相当的自由度
最终章的军事基地在折返这方面差一点,因为追求大场面所以很多场景都被破坏了,回不去,不过单个场景本身的探索自由度还是有的
作者: 清风拂晓    时间: 2015-1-27 18:03

还有那个只能开3次的门,限制了你只能在洋馆1层左边放东西,结果后期才发现中间这里这么近,为什么不早点开放呢?
作者: hugang    时间: 2015-1-27 18:13

LZ分析得好厉害
作者: nage540    时间: 2015-1-27 19:09

我反而觉得生化1的流程设计远不如2代精彩,2代和4代是我最喜欢的生化,流程设计个人也认为是最出色的2作,即使光说场景设计,我也觉得2代比1代好,更不说怪物的位置分布,突发点的时机设计,怪物造型,故事等等,2代都比1代精彩太多了,说到怪物设计,你说2代诞生了多少经典的生化怪物,舔食者,T暴君,G威廉等等都比以后的怪物设计经典多了。其中G威廉给我印象太深太深,当年我看港版的生化危机的时候,看到G威廉的5段变体被震撼得不行,过了很多年之后才知道是生化2这个游戏里的,实在太佩服2代的怪物设计师了,可惜之后的生化都没有G威廉这么经典的生化怪物了,6代那个克隆版G威廉完全是不伦不类。
作者: aweiwei    时间: 2015-1-27 19:10

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所以PC版一定得有去除开门动画的补丁。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-1-27 19:16

引用:
原帖由 nage540 于 2015-1-27 19:09 发表
我反而觉得生化1的流程设计远不如2代精彩,2代和4代是我最喜欢的生化,流程设计个人也认为是最出色的2作,即使光说场景设计,我也觉得2代比1代好,更不说怪物的位置分布,突发点的时机设计,怪物造型,故事等等,2代 ...
2代的怪物回炉重做了,尤其是威廉
1.5版里威廉的造型一点气势都没有,就像个大猩猩

2代怪物比1代丰富是因为有了更充足的预算和开发时间
作者: zero3rd    时间: 2015-1-27 19:31

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设计得再精妙,但是核心的gameplay已经严重过时了,除了老玩家的所谓情怀之外,已经没什么受众了。
作者: 盖尼茨    时间: 2015-1-27 19:35

2代要说流程比1代好玩,那是可以的,但说比1代流程设计好,那就差远了
2代流程的好,是建立在正好1代的缺失上——— 场景小、地方极少、怪物极少、BOSS战简陋
然后有针对性的全部改进。但1代那种精致,让人印象深刻的地方,让人意外充实的发现,全部没有了。
1代的每个地方都有其独特的气氛。很具标志性。
2代、以及后面几代,这点是差的最远的。

1代最大的不足就是流程太短、怪物太少,后期又虎头蛇尾,BOSS战简单迅速结束了,真的就是一个逃脱,而不是攻克。
2代基本上就是一个攻克,和boss大战300回合,当然会更过瘾。

如果1代能有足够的资金,做到2代、3代甚至更大的长度,增加场地,增加怪物种类,增加最后各种BOSS战的精彩。不需要提高质量,保留现有水平即可。那才是真正完美的老式生化危机。
作者: BIOer    时间: 2015-1-27 19:37

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二代已经是超大规模作品了....
作者: BIOer    时间: 2015-1-27 19:38

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二代已经是超大规模作品了....
作者: 清风拂晓    时间: 2015-1-27 19:41

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-1-27 19:35 发表
2代要说流程比1代好玩,那是可以的,但说比1代流程设计好,那就差远了
2代流程的好,是建立在正好1代的缺失上——— 场景小、地方极少、怪物极少、BOSS战简陋
然后有针对性的全部改进。但1代那种精致,让人印象深刻 ...
重置版谜题更多了,不但是跑路,还有数学,做的实在令人烦恼。
而且还加了不可杀掉的BOSS,你用无限火箭筒都有一个浑身都是炸弹的僵尸等着你,一打就炸,一炸你必死。
重置版时间够多的吧?只能说谜题太多不适合现在快节奏游戏的大趋势。
作者: tripx    时间: 2015-1-27 19:47

2代应该是把恐怖气氛,剧情和游戏性结合的很好的一作, 那时候记得MGS1还没出吧, 第一次感觉到游戏电影化的魅力, 1代是开山之作不会考虑那么多要素.
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-1-27 19:50

引用:
原帖由 tripx 于 2015-1-27 19:47 发表
2代应该是把恐怖气氛,剧情和游戏性结合的很好的一作, 那时候记得MGS1还没出吧, 第一次感觉到游戏电影化的魅力, 1代是开山之作不会考虑那么多要素.
生化12的影响力很大
但是MGS不是模仿生化的,因为系列的游戏性在2D时代就完善了,MGS的操作和镜头的处理也和生化不一样(自由移动+全3D)
作者: tripx    时间: 2015-1-27 19:55

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-1-27 19:50 发表

生化12的影响力很大
但是MGS不是模仿生化的,因为系列的游戏性在2D时代就完善了,MGS的操作和镜头的处理也和生化不一样(自由移动+全3D)
MGS当然不是,我的意思是MGS1算是那时候游戏剧情电影化的代表了,但其实在之前出的生化2就有这感觉了.而且里外篇不知道算是算先河,但也是一个非常好的创新.
作者: zero3rd    时间: 2015-1-27 20:14

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其实论电影化的尝试,生化要比mgs处理得好,mgs剧情过于拖沓,code过于频繁,
换成生化的话,剧情除了高潮桥段以外全部都会被砍掉,大量code会被做成文档、录像、录音扔在游戏流程中或者任务前后的简报中。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-1-27 20:20

引用:
原帖由 tripx 于 2015-1-27 19:55 发表

MGS当然不是,我的意思是MGS1算是那时候游戏剧情电影化的代表了,但其实在之前出的生化2就有这感觉了.而且里外篇不知道算是算先河,但也是一个非常好的创新.
比较完善的电影化代表,一个是龙穴这种FMV,还有其日系后代D之食卓
另一个是鬼屋魔影
这两个是对生化影响最深的游戏

表里篇应该是生化2发明的,而且是专业编剧提出来的
引用:
原帖由 zero3rd 于 2015-1-27 20:14 发表
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其实论电影化的尝试,生化要比mgs处理得好,mgs剧情过于拖沓,code过于频繁,
换成生化的话,剧情除了高潮桥段以外全部都会被砍掉,大量code会被做成文档、录像、录音扔在游戏流程中或 ...
从PW开始的MGS已经这样做了
以前MGS1也有一大段剧情是录像带,但处理的不够彻底,只收录了一部分
从PW开始大部分剧情都塞进磁带,Codec简化+即时化

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-1-27 20:22 编辑 ]
作者: 大宋忠臣黄文炳    时间: 2015-1-27 20:22

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点击式冒险游戏流程设计不就这样。

本帖最后由 大宋忠臣黄文炳 于 2015-1-27 20:23 通过手机版编辑
作者: zero3rd    时间: 2015-1-27 20:32

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2015-1-27 20:20 发表
比较完善的电影化代表,一个是龙穴这种FMV,还有其日系后代D之食卓
另一个是鬼屋魔影
这两个是对生化影响最深的游戏

表里篇应该是生化2发明的,而且是专业编剧提出来的

从PW开始的MGS已经这样做了
以前MGS1也有一大段剧情是录像带,但处理的不够彻底,只收录了一部分
从PW开始大部分剧情都塞进磁带,Codec简化+即时化
pw没怎么玩过,不过原爆点出来后我还是觉得眼前一亮,小岛的进步还是很明显的。
作者: 囧rz--    时间: 2015-1-27 21:07

你说其他我都认同,说大气我就不同意了,生化这游戏从头到尾都没显出大气一说,基本都是在那么点空间战斗,场景没那么多变化,同样的恶灵附身也一样。同时期的FF那种世界才叫大气
作者: naruto4364    时间: 2015-1-27 21:10

生化1和黑魂在讲故事上还真有点共通性

生化1-明面上是克里斯他们逃离洋馆的故事,在明线之下通过游戏过程中设置的各种元素,比如房间的布置(这点在重置版里尤为体现)、文件的说明、敌人的安排来交代给玩家洋馆恐怖的研究和各色人物悲惨的命运。且不说主线剧情有些小小的瑕疵,整个生化1算是构建了一个很不错的世界观。自己在玩RBHD时偶尔还会不禁意去思索这个局面会怎样往下发展,当然一回神就想起之后作品里主角和丧失们越来越怪力乱神

黑魂1-明面上是玩家自然而然肩负起了拯救世界的任务,在其之下也是通过各种NPC的命运、物品的描述、场景刻画、敌人BOSS设计来勾勒出一个凝重而绝望的世界观。当然黑魂本身有各色NPC和BOSS和玩家直接面对面的演绎,带给玩家的冲击性和使命感也更强

这种讲故事的方式本人十分喜欢,“对游戏内容开始感兴趣---去主动了解游戏传达给你的内容---被发掘的内容吸引进而更加爱上这款游戏"是一个良性循环。类似的还有最后生还者,主线故事很棒,同时也通过各种零碎的信息为玩家勾勒出一个真实的“美国末日".
作者: tripx    时间: 2015-1-27 21:34

引用:
原帖由 囧rz-- 于 2015-1-27 21:07 发表
你说其他我都认同,说大气我就不同意了,生化这游戏从头到尾都没显出大气一说,基本都是在那么点空间战斗,场景没那么多变化,同样的恶灵附身也一样。同时期的FF那种世界才叫大气
我觉得大不大气不能只看空间大小,而是故事和世界观塑造,场景和关卡设计.

比如质量效应2和3的探索和战斗空间也就那么点,难道你不觉得大气吗?
作者: 模拟器高手    时间: 2015-1-28 11:25

内行看门道,BH1代的完成度真的非常高,三上基本把自己所有的才华都放进去了,毕竟是个实验作品,完全没有出续作的把握。
作者: 杜斯坦    时间: 2015-1-28 13:47

2代的男女双主角里外双剧情当年玩起来觉得比1代不知道高到哪里去了
作者: odioanatre    时间: 2015-1-28 13:51

买了ps4版,没怎么玩。
下的pc版,装了各种你懂的mod,包括开门动画取消mod,可玩性瞬间爆棚。
作者: tripx    时间: 2015-1-28 13:58

引用:
原帖由 模拟器高手 于 2015-1-28 11:25 发表
内行看门道,BH1代的完成度真的非常高,三上基本把自己所有的才华都放进去了,毕竟是个实验作品,完全没有出续作的把握。
其实1,2,3都是三上的才华体现,然后4是一个新的时代开起,本来5和6可以创造新的辉煌,结果谁都没想到三上一走啥都完了。
作者: 风不行    时间: 2015-1-28 14:54

不懂,哈哈。

生化1、2、3、4我都玩过,但生化2、3玩的最多。生化2、3的共同点是浣熊市这个大舞台以及丧尸,这种末世街区场景才让人有更多的代入感,让绕路更顺理成章成为游戏剧情的一部分,而非为了绕路而绕路。以至于我会为了浣熊市行动而入手xbox,就想再次感受在这个舞台的感觉,可惜这游戏一泡亏。

说这么多,只是为了说明,关卡设计只是锦上添花,搭建好承载故事的舞台是更重要的,在我的心目中,浣熊市及丧尸是这个游戏的魂。因此,生化1复杂的谜题和为绕而绕让我失去重复挑战的兴趣,后面的生化4离开了浣熊市而且丧尸变成寄生虫就算再好玩我都没法投入。

当然,我也承认,受机能所限,生化1构建舞台空间狭小,为了拖长游戏时间而用了较多的关卡设计和谜题设计,但没法承载那么大的世界观,反而让游戏不真实,让人难以投入剧情。只有生化2、3才把这个世界观建立起来,投入当中的剧情。而一旦后面脱离了浣熊市,生化的味道就越来越走样了。

所以正如有些人说的,卡婊不如重制爆发,利用现有的网络条件,改善一下操作,说不定还更能抓住玩家的心呢。

[ 本帖最后由 风不行 于 2015-1-28 14:59 编辑 ]
作者: CrAdLe    时间: 2015-1-28 17:23

引用:
原帖由 leon2236 于 2015-1-27 15:45 发表
生化4就感觉从开始到救了阿什利回到村子这段场景设计的最好了,后面感觉一泡污~~尤其是大部分的城堡部分
我们感觉正相反,最喜欢城堡的那段,不喜欢村落。
作者: CrAdLe    时间: 2015-1-28 17:25

完全同意LZ的看法。

另外,太喜欢这个大宅子和员工宿舍的设计了。
作者: hanzo    时间: 2015-1-28 17:27

posted by wap, platform: Meizu MX3
引用:
原帖由 @杜斯坦  于 2015-1-28 13:47 发表
2代的男女双主角里外双剧情当年玩起来觉得比1代不知道高到哪里去了
真正研究过1代的会知道2虽好,但面对期待仍有遗憾
作者: 风中的排骨    时间: 2015-1-28 17:52

我觉得2代相比1代的深度就是里表的设定,让人对里面的多种线路产生很多想法,游戏的丰富程度自然就出来了




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