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标题: [其他] 战地硬线海量场景图 [打印本页]

作者: littlezoo    时间: 2015-1-22 18:10     标题: 战地硬线海量场景图

总觉得这画面感觉怪怪的。。。。感觉还不如CODAW的多人画面。。。。
























































作者: hugang    时间: 2015-1-22 18:28

太干净了,最终画面肯定不是这样
作者: 布伦坚卜舒夫斯基    时间: 2015-1-22 19:40

疲劳了,对这种程度的画质提不起神了。
作者: wind0631    时间: 2015-1-22 19:41

战地4的后续剧情??
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-1-22 19:51

引用:
原帖由 hugang 于 2015-1-22 18:28 发表
太干净了,最终画面肯定不是这样
这种官方场景图都是用4K甚至更高分辨率渲染去掉杂项产生的
比如市区那张图,玩过Beta的人都知道没有官方图这么干净
作者: morris_ian    时间: 2015-1-22 19:57

所有出现的警车都编号540........
作者: quki    时间: 2015-1-22 20:04

最终画面基本就这样

第三张和第六张是最后一关最后一个场景,只有几场杂兵战,无boss,敌方无载具,无强力兵种,打完剧情对话几句就结束。

感觉如何了


这作是V转型阵痛期的作品,没有用现在流行的PBR,流程和开发水平也比较残念,实际参与擦屁股的还有三个工作室,包括DICE

不过顽皮狗原编剧导演那个女胖子加入V了,而且话语权相当大,目前在带队搞新IP,后面质量应该能带起来点

[ 本帖最后由 quki 于 2015-1-22 20:07 编辑 ]
作者: littlezoo    时间: 2015-1-22 20:17

引用:
原帖由 quki 于 2015-1-22 20:04 发表
最终画面基本就这样

第三张和第六张是最后一关最后一个场景,只有几场杂兵战,无boss,敌方无载具,无强力兵种,打完剧情对话几句就结束。

感觉如何了


这作是V转型阵痛期的作品,没有用现在流行的PBR,流 ...
这剧透。。。。

Visceral以前做过什么游戏吗?
搜了一下连自己的主页都没有,就一个推特帐号。。。
作者: line    时间: 2015-1-22 21:02

这工作室除了嚯嚯经典貌似也没干啥好事,ea居然没关了他真是真爱啊
作者: quki    时间: 2015-1-22 21:20

引用:
原帖由 littlezoo 于 2015-1-22 20:17 发表


这剧透。。。。

Visceral以前做过什么游戏吗?
搜了一下连自己的主页都没有,就一个推特帐号。。。
PS2的教父系列

PS3的死亡空间系列

教父算是小品惊喜之作,但二代就平庸渣化了,一个好处是V为这游戏研发了属于自己的引擎,名字就不方便说了

死空也是基于这个引擎做的,毕竟1代也是当小品做的。是效率很低而且非常简陋的引擎,连可视化都没做到,只能用3D软件或开发机查看效果。对大场景的支持也很糟,所以死空以小房间为主,3代开放场景后也尽量用模块化设计

从这个角度说他们对低成本低预算,靠tiling贴图来回拼场景的方式很擅长,有点像COD2-4时代的IW,为了省事所以一直没用新引擎,所以在转型冻疮后有相应的技术困难

个人感觉V本部的制作能力其实是很有限的,死空系列人物建模一直做得很差,屎线对冻疮的利用效率也让人感觉他们技术短板

屎线未完成前V应该同期有两到三个游戏并行开发,个人希望屎线这小组的短板是个例,毕竟名气大了后制作室扩大规模,应该已经有不少水平可以的新血液加入了

[ 本帖最后由 quki 于 2015-1-22 21:22 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-1-22 21:31

引用:
原帖由 quki 于 2015-1-22 20:04 发表
这作是V转型阵痛期的作品,没有用现在流行的PBR,流程和开发水平也比较残念,实际参与擦屁股的还有三个工作室,包括DICE

不过顽皮狗原编剧导演那个女胖子加入V了,而且话语权相当大,目前在带队搞新IP,后面质量应该能带起来点
用不用PBR不是问题,我记得战地4也没用PBR(DICE的PPT)
关键是场景整体色调的把握
Amy正在做的应该是Visceral自己的另一个星战游戏
引用:
原帖由 littlezoo 于 2015-1-22 20:17 发表


这剧透。。。。

Visceral以前做过什么游戏吗?
搜了一下连自己的主页都没有,就一个推特帐号。。。
Visceral以前的开发能力很不错,但是一堆骨干在2009年被动视挖到大锤做COD了
作者: quki    时间: 2015-1-22 21:55

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-1-22 21:31 发表

用不用PBR不是问题,我记得战地4也没用PBR(DICE的PPT)
关键是场景整体色调的把握
Amy正在做的应该是Visceral自己的另一个星战游戏

Visceral以前的开发能力很不错,但是一堆骨干在2009年被动视挖到大锤做COD ...
她是带的星战没错,还是ACT,估计还是神海调调,喷了

V应该说之前基本连次世代项目都没做过

死空系列只能算半个次时代游戏,素材制作和关卡搭建都算是上时代思路

2和3的场景基本全都是上海做的,角色他们自己做的,简直一泡污。。。

屎线做了两年,感觉那边的各类美术审核人士喜好有点挫。。。对FPS如何做好看,比DICE思路都差很远

[ 本帖最后由 quki 于 2015-1-22 21:57 编辑 ]
作者: 泡泡嘴    时间: 2015-1-22 22:49

posted by wap, platform: Samsung
这引擎还是不错的,画面优秀,物理破坏牛x,记得刚玩战地4网战时被倒塌的大厦惊呆了,前一分钟还在里面拼杀。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-1-22 23:04

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2015-1-22 22:49 发表
posted by wap, platform: Samsung
这引擎还是不错的,画面优秀,物理破坏牛x,记得刚玩战地4网战时被倒塌的大厦惊呆了,前一分钟还在里面拼杀。
战地4那个大规模脚本破坏效果在强硬路线里也有
不是引擎的问题,是美术方向的问题

战地4比战地3画面好主要也是美术而不是技术原因
强硬路线引擎和战地4是一样的
作者: 昔日之影    时间: 2015-1-22 23:41

Visceral以前有个澳洲分部后来那年澳洲游戏产业泡沫被关了吧?
作者: M9M8M7M6M5    时间: 2015-1-23 01:39

画面太干净了,像效果图不像游戏,缺少设计感。美术水平严重下跌。

当年做过死亡空间一部分场景,累死人的做法。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2015-1-23 09:48

最好不要等级开4那么高……
早早刷完封盘……
作者: 08914    时间: 2015-1-23 10:51

死亡空间三的剧情彻底烂了 希望4有突破
作者: huey    时间: 2015-1-23 11:39

战地画面还是要看动起来的画面,静态截图跟COD比真没啥优势,动起来就NB了。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2015-1-23 11:46

引用:
原帖由 huey 于 2015-1-23 11:39 发表
战地画面还是要看动起来的画面,静态截图跟COD比真没啥优势,动起来就NB了。
打起来场上全是烟全是雾,视线更差了……
瑞典佬为了限制趴逼菊鸡不遗余力
作者: FXCarl    时间: 2015-1-23 17:06

寒霜的 GI 解决方案是 Geomerics 的 Enlighten。它提供的 indirect lighting 有些明显的洗白特征 …… Enlighten 没有公开过自己的方法,但是应该是以损失色彩做代价的 —— 它使得让画面在中高亮度中保持色饱和度变得很难。将来 Unity 5 的用户也要面对一样的问题
作者: kony    时间: 2015-1-23 18:18

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2015-1-23 11:46 发表

打起来场上全是烟全是雾,视线更差了……
瑞典佬为了限制趴逼菊鸡不遗余力
其实是个好事,秋更之后扔烟雾弹常常能够打破一些巷战胶着的状态,我倒觉得多数情况下扔烟雾弹不是为了克狙击手。。。。
作者: shaderdog    时间: 2015-1-23 19:35

和Enlighten没啥关系吧,色彩上的损失能大到让人一眼看出来的方案会做进实际项目?感觉更多的还是因为Visceral对寒霜驾驭能力不够以及自身美术水平问题,风格上很容易被DICE带过去
还有Hardline是不是半路换到PBR去了,看前段时间的预告里类似GGX的长高光特性很明显,之前测试时材质很烂
引用:
原帖由 quki 于 2015-1-22 20:04 发表
第三张和第六张是最后一关最后一个场景,只有几场杂兵战,无boss,敌方无载具,无强力兵种,打完剧情对话几句就结束。
第三张和第六张好像不是一个场景
作者: quki    时间: 2015-1-23 20:30

引用:
原帖由 shaderdog 于 2015-1-23 19:35 发表
和Enlighten没啥关系吧,色彩上的损失能大到让人一眼看出来的方案会做进实际项目?感觉更多的还是因为Visceral对寒霜驾驭能力不够以及自身美术水平问题,风格上很容易被DICE带过去
还有Hardline是不是半路换到PBR去 ...
材质转PBR是可以,bioware的ME和DAI应该都是半路转的,适应的很快而且转后细节更好

屎线没有看到任何转制方面的计划和行动,游戏内容完工大概是12月的事,后面就是修bug和微调,PBR化的话所有材质和shader都需要重做,这点时间明显不够了
作者: odioanatre    时间: 2015-1-23 21:36

我倒是挺赞同这种画面风格,干净,或者说难听点,简陋

毕竟这是主打多人对战的游戏,画面元素其实需要在丰富和简约之间找到平衡,就好像很多电竞选手都喜欢开low画质。

说远了
作者: shaderdog    时间: 2015-1-23 21:37

引用:
原帖由 quki 于 2015-1-23 20:30 发表

材质转PBR是可以,bioware的ME和DAI应该都是半路转的,适应的很快而且转后细节更好

屎线没有看到任何转制方面的计划和行动,游戏内容完工大概是12月的事,后面就是修bug和微调,PBR化的话所有材质和shader都需要 ...
会不会是延期后调整过计划?我记得DICE也提到过寒霜转PBR后也有一套兼容老的材质模型的方案,不过效果一般
其实我觉得非PBR能做到图里这程度算很不错了
作者: shinkamui    时间: 2015-1-23 21:47

引用:
原帖由 quki 于 2015-1-23 20:30 发表

材质转PBR是可以,bioware的ME和DAI应该都是半路转的,适应的很快而且转后细节更好

屎线没有看到任何转制方面的计划和行动,游戏内容完工大概是12月的事,后面就是修bug和微调,PBR化的话所有材质和shader都需要 ...
材质转pbr好像有简单的一键转换,当然效果一般。不过寒霜之前的材质本身就类似pbr的需求,说不定就是这样转的,当然数值上不重做不可能准确。

shader修改相对比较简单。
作者: quki    时间: 2015-1-23 23:23

其实PBR直接拿老贴图随便凑合用用也能有五六成效果,屎线最让人觉得难受的是糟糕的shader和美术指导,武器最后都和煤堆里挖出来的一样,还不如直接用爹4的shader呢
作者: shinkamui    时间: 2015-1-23 23:35

期待新的寒霜吧,看资料比ue4ce3更物理,就是dice一向小气,资料都藏着掖着不公开,西瓜发个ppt,note说等等发,然后就tmd没下文了……
作者: shaderdog    时间: 2015-1-23 23:51

引用:
原帖由 shinkamui 于 2015-1-23 23:35 发表
期待新的寒霜吧,看资料比ue4ce3更物理,就是dice一向小气,资料都藏着掖着不公开,西瓜发个ppt,note说等等发,然后就tmd没下文了……
note早就发了
http://www.frostbite.com/2014/11/moving-frostbite-to-pbr/
总共一百多页,写的非常详细,把目前行业普遍采用的PBR方案都系统地介绍了一遍
作者: shinkamui    时间: 2015-1-24 00:18

引用:
原帖由 shaderdog 于 2015-1-23 23:51 发表

note早就发了
http://www.frostbite.com/2014/11/moving-frostbite-to-pbr/
总共一百多页,写的非常详细,把目前行业普遍采用的PBR方案都系统地介绍了一遍
哟,非常感谢,我一直在self shadow那边看,死活不更新……

这下爽了!!
作者: 爱你一棒陲    时间: 2015-1-24 13:27

为毛画面假得一逼?
作者: 顾雪    时间: 2015-1-24 15:44

这要是GTA5的画面那到还是不错的。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2015-1-24 22:26

引用:
原帖由 kony 于 2015-1-23 18:18 发表


其实是个好事,秋更之后扔烟雾弹常常能够打破一些巷战胶着的状态,我倒觉得多数情况下扔烟雾弹不是为了克狙击手。。。。
hand flare/smoke/incendiary一阵乱丢,啥都看不到了,别打了……




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