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标题: [老游杂谈] 感觉STG中最能体现出摇杆手感之绝妙的游戏应该是异域战将了 [打印本页]

作者: orx    时间: 2015-1-12 22:35     标题: 感觉STG中最能体现出摇杆手感之绝妙的游戏应该是异域战将了

就是那个主角很像柯瓦特罗大尉的那个步行STG,TOAPLAN出品。英文名OUTZONE,估计玩过的人非常多。

游戏无强制转轴,由能量来强迫玩家前进,虽然类似设定的STG也不是没有,不过只有这一款游戏的手感最为炸裂;(郁闷山物语实际上还是正统竖版STG的进行方式游戏)进行速度极快,主角和敌人的运动攻击频率都很高,爽快感非常强,场景地图的设定也很要求玩家走位的能力,不过游戏的不同武器差异很大,都很有个性,主流武器就是直线和散弹,散弹优点范围大、缺点是无法攻击后方,直线武器缺点是范围小、优点是全方位攻击、攻击力挺强?灵活度很高,手感非常非常好,虽然直线武器用起来操作比较麻烦,不过在快速前进兼顾躲避敌弹时用起来太爽快了,前方一堆HP低的杂兵用摇杆揉起来打手感好的不行,最喜欢用直线武器打第一关BOSS,BOSS攻击频率很高而且移动很快,用直线武器在与BOSS周旋时乐趣十足,后期要是拿到护盾和溜溜球武器手感几乎MAX。。。游戏本身的操作特点将摇杆灵活和适合弧形操作的优势发挥到了一个高度。个人感觉弹幕型STG和瞄准型STG躲避敌弹的乐趣没有一个能超越OUTZONE的。。至今还记得当年在机厅看高手玩这游戏,印象最深的就是几乎每个高手都能把保险吃满,不是高手攒着保险不放,而是保险几乎遍地都是,快速行进快射射击+频繁拍保险+保险多,玩这游戏只求爽(我只喜欢玩一周目:D )
TOAPLAN的STG就是好玩,即使是现在,异域战将、大旋风和鲛鲛鲛也经常玩,一拿起来就半天放不下。。而且BGM好听且洗脑能力极强,TOAPLAN的游戏只要我玩过的基本都能记住游戏的BGM。。


http://www.tudou.com/plcover/ktn1MBbfs4c/

http://www.tudou.com/programs/view/Xk3k7Nof1QE/

[ 本帖最后由 orx 于 2015-1-12 22:57 编辑 ]
作者: orx    时间: 2015-1-12 22:37

另外想起当年机厅的飞虎队老板几乎都把射击键给固定住了:D
作者: flamesman    时间: 2015-1-13 00:30

异域战将这游戏好玩不说它的bgm太赞了,无聊的时候就开着游戏调成无敌听音乐,自己慢慢变老很多东西都渐渐遗忘了但有些东西会永远活在自己的记忆里。
作者: amaterasu_gz    时间: 2015-1-13 08:34

outzone的BOSS设定非常赞。但是溜溜球个人感觉略二
作者: 逆鳞    时间: 2015-1-13 08:52

街机啊,听音色还以为是MD呢。
作者: solbadguy    时间: 2015-1-13 09:03

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东亚是我最喜欢的stg公司,超越彩京。出的stg个个音效炸裂,bgm悦耳,场面火爆。雷射战机和惩罚者之枪最喜欢,后者国内翻译成疯狂枪支……不过楼主说这个我玩不了,自动扣血太快,每次都是被扣死。
作者: orx    时间: 2015-1-13 09:41

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引用:
原帖由 @solbadguy  于 2015-1-13 09:03 发表
东亚是我最喜欢的stg公司,超越彩京。出的stg个个音效炸裂,bgm悦耳,场面火爆。雷射战机和惩罚者之枪最喜欢,后者国内翻译成疯狂枪支……不过楼主说这个我玩不了,自动扣血太快,每次都是被扣死。
这游戏想不扣死得多拍保啊,就像圆桌那样,需要使用保险的场合比较多。升级了能量包后好一点。

想起战场之狼2也挺好玩的,MD版移植也很出色。
作者: 力丸and彩女    时间: 2015-1-13 12:15

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除了非强制卷轴和地形限制这两处以外,这游戏其实才更加接近传统街机打飞机纵版STG,因为这游戏画面是始终向上卷轴的,这和战场之狼2那种多角度卷轴在出敌方位设置以及玩家因此产生的操作变化区别是很大的(虽然战场之狼2实际上也是以向上卷轴为主)。和楼主看法不一致,我觉得溜溜球圈枪其实极其破坏游戏平衡,这货一出楼主帖子花了很大篇幅叙述的二主枪差异特性立刻被湮灭到烟消云散,沦落到除了背版就是背版…比起战场之狼2来说唯一好处玩家只要能撑得住似乎可以无限周目…至于狱门山物语,这货和OUTZONE、战场之狼2这些老前辈差异巨大,无论是系统还是操作(上级者向)都比它们复杂得多,我个人认为CAVE游戏和它十年前的前世TOAPLAN几乎没有什么可比性。
作者: amaterasu_gz    时间: 2015-1-13 13:11

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2015-1-13 12:15 发表
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除了非强制卷轴和地形限制这两处以外,这游戏其实才更加接近传统街机打飞机纵版STG,因为这游戏画面是始终向上卷轴的,这和战场之狼2那种多角度卷轴在出敌方位设置以及玩家因此产生 ...
不想玩向上卷轴的,那就只剩暗黑封印Dark Seal了。那个才叫真正的“非传统纵版STG”。
作者: sirforest    时间: 2015-1-13 13:33

引用:
原帖由 solbadguy 于 2015-1-13 09:03 发表
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东亚是我最喜欢的stg公司,超越彩京。出的stg个个音效炸裂,bgm悦耳,场面火爆。雷射战机和惩罚者之枪最喜欢,后者国内翻译成疯狂枪支……不过楼主说这个我玩不了,自动扣血太快 ...
版本弄错了,选一个正常难度的版本。
作者: 力丸and彩女    时间: 2015-1-13 13:51

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原帖由 @amaterasu_gz  于 2015-1-13 13:11 发表
不想玩向上卷轴的,那就只剩暗黑封印Dark Seal了。那个才叫真正的“非传统纵版STG”。
你说的这个ACT成份更多吧,为什么你的眼里就只有这些九十年代初的街机游戏呢?“街机非传统纵版STG”显然只有从CAVE&彩京这两家街机STG最后名门的作品里去找,而它俩各自代表就是狱门山物语和ZeroGunner2,当然TREASURE的斑鸠也能算一个,都够独的。
作者: orx    时间: 2015-1-13 14:58

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嗯,那个溜溜球的确过于厉害了,导致一旦拿到其他武器就失去意义了,不过溜溜球真的很好用。
作者: amaterasu_gz    时间: 2015-1-13 15:43

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2015-1-13 13:51 发表
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你说的这个ACT成份更多吧,为什么你的眼里就只有这些九十年代初的街机游戏呢?“街机非传统纵版STG”显然只有从CAVE&彩京这两家街机STG最后名门的作品里去找,而它俩各自代表就是狱 ...
我只是针对你说的“向上卷轴”而言的。Dark Seal没有跳跃没有躲避,只有单纯的走位射射射,哪里来的ACT成份了,就一异化的STG,顶天了也就多了个开宝箱。如果这也算ACT的话岂不是连赤色要塞坦克大战都算ACT了?说回卷轴,狱门山其实也是强制卷轴呢,虽然有横向,总体上仍然是向上。斑鸠就更不用说。后期彩京和Cave的系统架构真心没啥创意,像斑鸠这些也就只是在火力上花点心思,地图卷轴什么的,根本就没人关心。反倒是CAPCOM曾经试过在19XX中玩向下卷轴,那是不是也能算“非传统纵向STG”?
作者: 力丸and彩女    时间: 2015-1-13 17:37

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引用:
原帖由 @amaterasu_gz  于 2015-1-13 15:43 发表
我只是针对你说的“向上卷轴”而言的。Dark Seal没有跳跃没有躲避,只有单纯的走位射射射,哪里来的ACT成份了,就一异化的STG,顶天了也就多了个开宝箱。如果这也算ACT的话岂不是连赤色要塞坦克大战都算ACT了?说回卷轴,狱门山其实也是强制卷轴呢,虽然有横向,总体上仍然是向上。斑鸠就更不用说。后期彩京和Cave的系统架构真心没啥创意,像斑鸠这些也就只是在火力上花点心思,地图卷轴什么的,根本就没人关心。反倒是CAPCOM曾经试过在19XX中玩向下卷轴,那是不是也能算“非传统纵向STG”?
关于“街机传统打飞机纵版STG”的定义有必要统一下先,否则大家各自理解不同无谓争执,从TOAPLAN85年作品TigerHeli确立的系统模式:画面强制上方卷轴,火力系统区分普通火力无限发射和特殊攻击有限发射两种模式。基本上符合这两个条件的就是传统纵版STG了,很显然从八十年代中后期直到整个九十年代街机纵版STG里这个类型是数量最多的绝对主流。

至于DarkSeal究竟是ACT还是STG,我认为和我第一贴说的话以及楼主这贴的主题关系不大,你觉得算是STG那就是得了。但可以顺便跟你说声,日本历代街机游戏年鉴里这个游戏包括2代的类型都是ACT而不是STG,日本人是以什么标准划分的说老实话我也不是很清楚,可能是因为那个变身系统以及自身射程攻击范围判定受链锤、铁叉这些打击武器表现形式制约太大的因素吧。

在线版90年度街机年鉴在此,你可以参照下
http://gsdb.fam.cx/index.php?cat=ac&head=1990

1990/07/ ダークシールDarkSeal データイースト アーケードゲーム アクション

另外你如果对CAVE狱门山物语&彩京ZeroGunner2的认识还停留在“CAVE&彩京系统架构真心没啥创意”这种评价级别的话,那么我觉得我们已经没什么好聊了,我即使说再多你也不会理解或认同的…

本帖最后由 力丸and彩女 于 2015-1-13 18:11 通过手机版编辑




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