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标题: [其他] 最近的动作游戏同质化是不是有点严重啊? [打印本页]

作者: zhouchuenan    时间: 2014-11-25 22:54     标题: 最近的动作游戏同质化是不是有点严重啊?

好多游戏都有完美防御/回避之后的子弹/无敌时间,战斗节奏基本就是回避输出回避输出,所有杂兵都是一招鲜,杀手不再DMC魔女合金崛起御姐玫瑰都是这种。
作者: zhouchuenan    时间: 2014-11-25 23:02

而且boss战更像是玩解谜游戏,初见一般都不是观察攻击套路,而是看这货的奇葩弱点or场景破坏点是在哪儿。
作者: dennis234    时间: 2014-11-25 23:08

posted by wap, platform: iPhone
杀手,手感太渣
魔女,主角太2
合金,其实这游戏整体不错,但防御回避判定太奇怪了,拖后腿
御姐,卖肉
也就dmc综合看没有特别大的硬伤

不觉得这几个游戏都一样
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-11-25 23:17

DMC系统硬伤。
魔女和MGRR都是在防反回馈上做文章(魔女是回避),但收益太大,平衡性很差。
作者: dennis234    时间: 2014-11-25 23:53

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2014-11-25 23:17 发表
DMC系统硬伤。
魔女和MGRR都是在防反回馈上做文章(魔女是回避),但收益太大,平衡性很差。
DMC系统还可以,连击取消方面可能不如3、4,整体水准还是到了
要挑个硬伤还是跳跳跳略多

MGRR的防御/回避设定很sb,必须有敌人的情况下才可以,对面向也有要求
没有一键式的快速反馈造成战斗系统衔接的挫顿感强烈

魔女也要求一定的预判,但并不完全要求预判,使不出完美躲避还有普通回避
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-11-25 23:57

引用:
原帖由 dennis234 于 2014-11-25 23:53 发表

DMC系统还可以,连击取消方面可能不如3、4,整体水准还是到了
要挑个硬伤还是跳跳跳略多

MGRR的防御/回避设定很sb,必须有敌人的情况下才可以,对面向也有要求
没有一键式的快速反馈造成战斗系统衔接的挫顿感 ...
打白颜色怪用天使武器打红颜色怪用恶魔武器这设定太SB了,也没手锁。
今年三月份又打了次4的DMC,比这个外传强一百倍。

MGRR防反成功伤害太高,收益太大。
魔女同理,短时间内随便吊打敌人,而且魔女回避无风险,结果无非是发动魔女时间和没发动魔女时间,都不会受伤。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2014-11-26 00:08

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2014-11-25 23:57 发表


打白颜色怪用天使武器打红颜色怪用恶魔武器这设定太SB了,也没手锁。
今年三月份又打了次4的DMC,比这个外传强一百倍。

MGRR防反成功伤害太高,收益太大。
魔女同理,短时间内随便吊打敌人,而且魔女回避无 ...
颜色的设定很赞
无锁定攻击太舒服了
视角完胜4
跟新古墓一样,新鬼泣可以说是一次完美的系列重启之作

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-11-26 00:10 编辑 ]
作者: ruu    时间: 2014-11-26 00:08

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2014-11-25 23:57 发表


打白颜色怪用天使武器打红颜色怪用恶魔武器这设定太SB了,也没手锁。
今年三月份又打了次4的DMC,比这个外传强一百倍。

MGRR防反成功伤害太高,收益太大。
魔女同理,短时间内随便吊打敌人,而且魔女回避无 ...
新Dmc系统太渣
魔女1 hard难度较为合理,大部分敌人即时闪避都不出魔女时间,但是可以靠blocking触发,风险/回报比更合理些。normal难度闪避太强了。
魔女2没玩过不清楚
作者: AIRSora    时间: 2014-11-26 00:50

MGRR貌似就复仇难度是防反伤害特别高的,觉得破坏平衡可以打VH难度,操作上我觉得熟悉后没有任何问题
魔女CLIMAX难度也没有魔女时间,可以说之前的难度就是给你练习用的
而且有哪个动作游戏的节奏不是回避输出回避输出的,不过最近的都喜欢搞这种高风险高回报倒是真的,感觉也是为了迎合CU
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-11-26 01:46

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-11-26 00:08 发表

颜色的设定很赞
无锁定攻击太舒服了
视角完胜4
跟新古墓一样,新鬼泣可以说是一次完美的系列重启之作
我对LU的看法没啥兴趣
作者: KoeiSangokushi    时间: 2014-11-26 07:27

posted by wap, platform: 小米 MI 1S
引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2014-11-26 01:46 发表
我对LU的看法没啥兴趣
在说你自己吗?
作者: thetable    时间: 2014-11-26 07:51

引用:
原帖由 zhouchuenan 于 2014-11-25 23:02 发表
而且boss战更像是玩解谜游戏,初见一般都不是观察攻击套路,而是看这货的奇葩弱点or场景破坏点是在哪儿。
孤岛惊魂4的boss战可破
作者: endrollex    时间: 2014-11-26 08:44

DMC跟MGRR都不错
DMC的杂兵攻击手段很丰富的吧,还有铁三角组合,女巫给套盾,很有RPG的感觉
作者: nage540    时间: 2014-11-26 10:31

动作游戏不都是这样吗,回避或者防御再输出,不用回避输出的游戏,难道LZ觉得割草无双才是动作游戏的王者?
作者: solbadguy    时间: 2014-11-26 10:44

posted by wap, platform: SONY 巨猴
我很遗憾,没有一个人提到忍龙。而且忍龙就不是白金流的回避攻击套路。
作者: solbadguy    时间: 2014-11-26 10:59

posted by wap, platform: SONY 巨猴
刀锋的空蝉设计得很好,既不打乱节奏,又不是魔女那样的无责任回避,习惯空蝉之后越来越不想用里风了。不过空蝉消耗有点大,如果设计成空蝉成功就加忍术槽,失败就扣忍术槽,整个游戏过程会更流畅节奏会更快。
作者: zhouchuenan    时间: 2014-11-26 11:33

我觉得忍3最初应该是做好了两套系统,一个是小弟的全新断骨,另一个就是在原系统上强化后的OT加断骨什么的,忍龙3被打脸之后马上换强化系统的刀锋马甲,不过可惜牌子已经被砸了一次,不知道还会不会有这在个基础上强化后的正统续作了。
作者: quki    时间: 2014-11-26 11:40

引用:
原帖由 AIRSora 于 2014-11-26 00:50 发表
MGRR貌似就复仇难度是防反伤害特别高的,觉得破坏平衡可以打VH难度,操作上我觉得熟悉后没有任何问题
魔女CLIMAX难度也没有魔女时间,可以说之前的难度就是给你练习用的
而且有哪个动作游戏的节奏不是回避输出回避 ...
climax之前的是给练习的这种论调挺不能接受的,你设计一个系统概念,就是为了和玩家说其实根本不需要,只是给手残用的?喜欢玩高难度也不用这样

COD和BF的专家模式UI也是阉割或者全去掉的,打人经常一枪秒,是不是能说这才是联机FPS的真实形态,有准星地图伤害低的普通模式就是给你练习用的?实际情况是专家模式只是玩法之一,有特定的乐趣,但和普通模式思路完全不一样,职业竞赛也不会用

[ 本帖最后由 quki 于 2014-11-26 11:42 编辑 ]
作者: Boomer    时间: 2014-11-26 11:48

posted by wap, platform: Nokia Lumia 1520
刺客信条 Unity 反而取消了前作引入的防御后子弹时间这一设定,还增加了防御时机的要求…战斗中要动的脑筋要多多了…




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