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标题: 一款动作游戏到底要怎么才算成功? [打印本页]

作者: caicaistar    时间: 2014-11-17 09:39     标题: 一款动作游戏到底要怎么才算成功?

posted by wap, platform: 华为
以下均为个人认知
首先,我觉得一款动作游戏,算成功的话,要两点,首先是,要么是在动作游戏某个领域达到了前所未有的高度,要买是开创新的玩法或类型
忍龙,系统,难度,爽快感就属于达到了前所未有的高度,所以忍龙是成功的
战神在于开创了动作游戏不仅局限于动作方面,场景,运镜和动作部分相结合的新方式
鬼泣则是连招上的爽快达到了新高度
那么来说说其他动作游戏
真三国无双,你大可觉得真三不好玩,但真三在动作游戏史上地位的确不容置疑,那就是无双的玩法,战国大香蕉,之类都有无双的影子,这就是他开创的游戏方式以及对后面游戏的影响,所以,没影响力开创新方式也不算成功
其次就是梦幻之星OL,首先开创了所谓的狩猎也好,共斗也好的游戏方式,但PSOL却没办法发扬这种游戏方式
反而现在的怪物猎人却在这种游戏方式上达到了前所未有的巅峰
那么问题就来了
挖....猎魔女天使这个牌子,开创了什么新的游戏方式还是在某一方面达到了前所未有的高度呢?
作者: leyoung    时间: 2014-11-17 09:54

魔女2是任毒瘤出的,这个已经是原罪,其他就不用讲了
作者: zhouchuenan    时间: 2014-11-17 10:15

流程长人设骚没有DLC内容良心好像就这些吧,感觉像夸熟人的女儿一样,长得不漂亮只好夸身体健康了。
作者: waterfirestart    时间: 2014-11-17 10:38

说得不错,我也挺认同。另外我觉得还得加一个最基本的要求,那就是打击感得基本过关,战神怎么说也做出了些锁链抽石头以及砸地轰一片的打击感,能让人撑着玩下去欣赏其演绎之精彩。
作者: 叁伍    时间: 2014-11-17 10:52

posted by wap, platform: SONY 巨猴
忍龙魔女算一线   鬼泣算二线   战神什么破玩意儿
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-11-17 11:26

posted by wap, platform: Meizu MX3 TD
魔女在造作装逼上达到了新高度
作者: tripx    时间: 2014-11-17 11:30

战神其实算AVG,动作冒险游戏。
作者: arex    时间: 2014-11-17 12:03

我有个朋友买这个游戏都是冲女主去的,忍龙鬼泣战神都没玩过,都没摸过啥3D动作游戏的,硬是把一代紫月难度打通了
作者: 叁伍    时间: 2014-11-17 12:25

posted by wap, platform: SONY 巨猴
引用:
原帖由 @arex  于 2014-11-17 12:03 发表
我有个朋友买这个游戏都是冲女主去的,忍龙鬼泣战神都没玩过,都没摸过啥3D动作游戏的,硬是把一代紫月难度打通了
怀疑你压根没玩过这个游戏  紫月是评价不是难度      企鹅捶地
作者: zero3rd    时间: 2014-11-17 13:08

posted by wap, platform: LG
无双快速上手,自由选择人物关卡,高自由度的大战场,庞大的敌人数量,而且352,353m和zgm时期其动作内核不错,所以自从无双出来后就把经典动作游戏逼死了,玩过无双之后玩无论是玩美式的战神还是日式的dmc忍龙,总是不时地觉得憋屈,总觉得这个地方应该像无双点那个地方像无双点才更好。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-11-17 13:08 通过手机版编辑
作者: leoko88    时间: 2014-11-17 13:23

看ID就知道说的是哪个游戏,LZ没让我失望
作者: leon2236    时间: 2014-11-17 14:32

恶魔之魂 鬼武者23 黑暗之魂 鬼泣1都是好的动作游戏~~~
作者: VODKA    时间: 2014-11-17 14:34

魔女在连招系统上达到了巅峰,鬼泣根本不够看。。。。。
作者: 盖茨比兄贵    时间: 2014-11-18 10:47

posted by wap, platform: SONY Xperia S
鬼泣的手感, 战神的视角
作者: 暗蛹    时间: 2014-11-18 11:19

posted by wap, platform: Chrome
魔女的连招和回避一体化,算是动作系统上的创新吧。
作者: dennis234    时间: 2014-11-18 12:56

讲真,怎么遗漏了马里奥

我觉得mh比pso挫逼多了,操作手感反人类,ps2上没人鸟,借了掌机东风火了一把
一个游戏有艺术的成功与市场的成功,对一般玩家而言应当是考量艺术上的成功
当然有人爱玩销量,喜欢当精神股东脑补没办法:D
pso可以说是艺术成功市场失败
这个游戏虽然现在看有很多缺点,但当年概念上的突破不可小窥
作者: dennis234    时间: 2014-11-18 12:57

魔女的完成度很高,手感打击感都不错
创新其实没多少,只能说是融合很好的成熟作品
作者: badfly    时间: 2014-11-18 13:30

引用:
原帖由 dennis234 于 2014-11-18 12:56 发表
讲真,怎么遗漏了马里奥

我觉得mh比pso挫逼多了,操作手感反人类,ps2上没人鸟,借了掌机东风火了一把
一个游戏有艺术的成功与市场的成功,对一般玩家而言应当是考量艺术上的成功
当然有人爱玩销量,喜欢当 ...
PS2上没人鸟?
呵呵
作者: arisdead    时间: 2014-11-18 13:36

战神一样的场景 鬼泣一样的粉丝 魔女一样的口碑 忍龙一样的操作
作者: 倍舒爽    时间: 2014-11-18 14:14

posted by wap, platform: iPhone
还有人记得忍么?
作者: hideo13    时间: 2014-11-18 19:47

无双确实很好玩
作者: nilren    时间: 2014-11-19 17:58

马里奥兄弟Wii和大金刚3DS,近几年个人接触到的2D关卡设计巅峰。
作者: rare720    时间: 2014-11-19 19:03



这个游戏很优秀,很好玩,各人认为今年的最佳
作者: asdqwe    时间: 2014-11-19 19:44

posted by wap, platform: 小米 MI 3
能吊打嘉富康和世嘉的游戏
作者: taishen001    时间: 2014-11-19 19:46

posted by wap, platform: 华为 荣耀3X 畅玩版
10年以后再去玩 依然觉得好玩

时空之旅就是
作者: bushsq001    时间: 2014-11-20 00:10     标题: 回复 10# 的帖子

最近先后重玩了神之手跟353M

前者系统超神但关卡就是清版游戏

我觉得绝大多数act都这个套路

但无双的耐玩还真就在地图设计上了

每次线路的选择乃至杀敌的效率变化都会影响关卡节奏

某种程度上我觉得这就是我玩过最早的开放式关卡设计了
作者: liangjiami    时间: 2014-11-20 01:29

贝姐2素质比1好不少,不过有贝姐3的话应该要进化一下了
作者: 稀土部队    时间: 2014-11-20 08:56

任何ACT 在格斗面前都是垃圾。格斗游戏是ACT的最高表现形式。别争了,
作者: yak    时间: 2014-11-20 10:07

额,楼上完全忽视了【平台跳跃类ACT】的神髓。

格斗游戏聚焦在两个人物之间的互动,场景几乎被忽略掉了。

当然《大乱斗》这种非常看重利用场景的格斗,很好的糅合了二者。




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