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标题: [新闻] 恶灵附身可惜了,完全失败的恐怖游戏 [打印本页]

作者: 武松    时间: 2014-10-22 12:58     标题: 恶灵附身可惜了,完全失败的恐怖游戏

玩了五关,有点厌烦,感觉很累.但不继续下去又不太甘心,总有一些吸引你的地方.这种游戏就叫做鸡肋.

但仔细想想,游戏恐怖感,场景其实都不错. 系统我也可以接受,画面挺差,但黑暗场景偏多,也可以忍受.关卡设计很不错,有一定自由度,有探索的各种要素,可以利用的环境,资源不少,导致游戏的玩法也不少.

按理说,这么多要素拼接在一起,由山上这么一个制作人整合做出,应当是一个很完美的游戏.
但是一个要素毁了这整个游戏的体验: 蹩脚的操作感.

当蹩脚的操作感让你不得不一遍一遍地死亡,导致这个游戏最终成了一个背版游戏. 那精心营造的恐怖氛围的体验,立刻成了笑话.
就拿第一关密室逃脱来说,让玩家具有恐怖体验的玩法,应当是在阴影中战战兢兢又顺畅的避开boss,逃出医院.而不是在几次死亡之后,熟悉boss的固定走动线路,然后像波斯王子似的从一个角落荡到另一个角落...恐怖体验荡然无存,剩下的只是游戏设计者利用蹩脚的操作感,给玩家带来各种挫败感和无聊的体验.

这种设计在游戏中无处不在,从跑步的姿势,到体力条,到火把和其他一些道具的设置,对整个游戏的体验带来糟糕的影响.

事实上,一个好的恐怖游戏,首先应当带给玩家顺畅的体验,设定一个适当的难度,至少让玩家能够拥有一个流畅的操作空间,用技巧来成功躲避或战斗.
有的时候你甚至要减少敌人出现的几率和数量,比如像零系列那样,成堆的僵尸在这年头不会再带给人任何恐怖.
当你在一个场景和一个怪物手下死上十多次以后,再棒的气氛和铺垫,也都不能让这个游戏有丝毫的恐怖感可言.

缺乏了恐怖感的同时,蹩脚的操作同时抹杀了BIO4里所拥有的对敌的爽快感和关卡中很棒的节奏感.
剩下的,除了那个廉价的不伦不类的故事,和玩家破碎的期待之外,就不再有其他了...

可惜了,各种挺好的要素集结在一起,最后被一个很好的制作人调理出这样一个作品,不知道这是三上的遗憾,还是玩家的遗憾.

让我个人评价的话,
BIO4>BIO5>恶灵附身>BIO6

至少BIO5是一个爽快的能让我通关两遍的游戏.节奏感很棒.

[ 本帖最后由 武松 于 2014-10-22 13:02 编辑 ]
作者: bwjx88    时间: 2014-10-22 12:59

啥叫蹩脚的操作感...
作者: 武松    时间: 2014-10-22 13:04

引用:
原帖由 bwjx88 于 2014-10-22 12:59 发表
啥叫蹩脚的操作感...
行走的姿势,速度,转身,镜头等综合...
作者: Knoxville    时间: 2014-10-22 13:13

操作的顺滑 打击感的反馈 动作的判定

这些都是老卡拿手且最引以为豪的
作者: BIOer    时间: 2014-10-22 13:14

说到点子上了


还有那画面实在不敢恭维,ps4的也是一泡污
作者: 沉默の狙击手    时间: 2014-10-22 13:16

有些地方的镜头有问题。速度我个人体验是故意做成现在这样的,敌人的速度也不快
作者: 武松    时间: 2014-10-22 13:24

引用:
原帖由 BIOer 于 2014-10-22 13:14 发表
说到点子上了


还有那画面实在不敢恭维,ps4的也是一泡污
我下载的是ps4版,画面是不好.但我可以接受.
问题是一个恐怖游戏最后变成背版的生存逃离游戏,连爽快感都失去了,剧情就不用谈了.
实在令人失望.

估计那位不发一声莫名其妙扣我五个祭扫的朋友,大概也是心情郁闷...
作者: tripx    时间: 2014-10-22 13:26

不能说完全失败吧, 但缺点是很致命的, 我就搞不明白怎么日本制作人连一点基本的细节都掌握不好
作者: 超越梦想    时间: 2014-10-22 13:28

posted by wap, platform: iPhone
确实如此,连个快捷转身都没有,boss脚本演出,你走到哪触发脚本,boss就跟着到哪…非常233
作者: 武松    时间: 2014-10-22 13:28

引用:
原帖由 沉默の狙击手 于 2014-10-22 13:16 发表
有些地方的镜头有问题。速度我个人体验是故意做成现在这样的,敌人的速度也不快
速度,包括转身速度慢,其实问题也不是非常大,但至少你的视角舒服点,不要边跑边观察的时候晃动得让人完全无所适从.
比如第三关我引敌人去后屋触发机关的时候,几次上楼想观察一下敌人的位置,几次都让缓慢而糟糕的视角给杀死了...很让人沮丧.
作者: 武松    时间: 2014-10-22 13:32

引用:
原帖由 tripx 于 2014-10-22 13:26 发表
不能说完全失败吧, 但缺点是很致命的, 我就搞不明白怎么日本制作人连一点基本的细节都掌握不好
大概和日本工作室的制作模式有关.
制作人不是上帝,他会有总体把握,但不应当所有的细节都仰仗他一个人.
很多工作应当由专门的小组负责完成...

有很多时候,一个小的细节没做好,就毁了游戏的整个体验.
作者: hqqttjiang    时间: 2014-10-22 13:38

说的不错 感觉这游戏就是故意且恶意的去为难玩家 让玩家失去掌控来营造所谓的恐怖求生。除了蹩脚的操作,还有那蹩脚的显示比例,本来就很有问题的镜头再加上这可怕的比例,哎哟喂。
PC解锁16:9后  感觉好多了
作者: 夕雨    时间: 2014-10-22 13:42

我倒是纯粹因为21:9的黑边而放弃这游戏的
视角真的很少,让你不得不更加频繁的摇动右摇杆来观察环境

虽然三上强调21:9并且锁30fps是为了电影镜头,我只想说尼玛扯淡也要有个限度,完全不顾玩家的游戏体验,用生冷的黑边和掉帧来强制游戏都是反人类

总之主机版的游戏体验相当的渣,买来最后悔的一款次世代游戏
作者: 武松    时间: 2014-10-22 13:45

引用:
原帖由 夕雨 于 2014-10-22 13:42 发表
我倒是纯粹因为21:9的黑边而放弃这游戏的
视角真的很少,让你不得不更加频繁的摇动右摇杆来观察环境

虽然三上强调21:9并且锁30fps是为了电影镜头,我只想说尼玛扯淡也要有个限度,完全不顾玩家的游戏体验,用生冷的黑 ...
最后悔倒不至于.这个游戏的综合素质,70分还是有的.

不过我相信大家是对于三上这次的期待过高了,所以失望也更高.

三上也不是江郎才尽,从游戏中很多细末的枝节可以看出,他还是有自己想法的.
这个作品,体现地最深的一点就是一个制作人因过于执着和自信,导致对游戏的失控.
作者: 武松    时间: 2014-10-22 13:47

引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2014-10-22 13:38 发表
说的不错 感觉这游戏就是故意且恶意的去为难玩家 让玩家失去掌控来营造所谓的恐怖求生。除了蹩脚的操作,还有那蹩脚的显示比例,本来就很有问题的镜头再加上这可怕的比例,哎哟喂。
PC解锁16:9后  感觉好多了
不知道主机上会不会有补丁.
至少应当给一个选项.体验电影模式或者正常模式.
作者: HRF    时间: 2014-10-22 13:49

移动难道比乳压巫女还蹩脚?
作者: tripx    时间: 2014-10-22 13:54

我现在怀疑如果让R星和顽皮狗各自做一款恐怖游戏的话,会不会把日本厂商都秒了, 这两家已经有丧尸的经验了.  

死亡空间1和异形隔离也证明了欧美在恐怖游戏上很有潜力.
作者: Knoxville    时间: 2014-10-22 13:56

这游戏实际的画面比例不是"影院级别"的2.35:1 而是2.5:1 EUROGAMER专门有分析
作者: cgyldn    时间: 2014-10-22 14:00

蹲下之后基本就只能看主角的屁眼
作者: edwang    时间: 2014-10-22 14:02

很中肯啊
这个游戏确实做可惜了,明明可以做得更好的
作者: 武松    时间: 2014-10-22 14:05

引用:
原帖由 tripx 于 2014-10-22 13:54 发表
我现在怀疑如果让R星和顽皮狗各自做一款恐怖游戏的话,会不会把日本厂商都秒了, 这两家已经有丧尸的经验了.  

死亡空间1和异形隔离也证明了欧美在恐怖游戏上很有潜力.
R星不知道,
但顽皮狗一定可以秒.

顺畅的流程,丰富的细节,高大上的画面,不错的剧本,过得去的系统和手感...
恐怖游戏的体验,应当是神海那样的流程.
一本道的体验才可以凸现恐怖. 战斗的紧迫感和成就感一定会削弱恐怖的体验.

日厂制作人模式的作坊,在今天肯定难以掌控一个游戏的整体和细节.
好的次世代游戏,都需要一个优秀的团队协作.

[ 本帖最后由 武松 于 2014-10-22 14:08 编辑 ]
作者: king8910213    时间: 2014-10-22 14:12

我感觉按LZ说的调整难度提供“流畅”关卡体验这游戏我大概就不会那么喜欢了,我主要享受这游戏还是因为类似魂一样的失败到战胜试验打法的过程,“恐怖感”还是在无战斗的调查逃亡式的游戏里感觉的多一些,玩这种游戏我觉得有手持有限资源对抗强敌的生存压迫感就可以了,惊悚的桥段需要流畅的关卡体验照顾,但是这又会影响战斗的设计力度,让我选择的话还是后者喜欢一点
作者: cloud_198    时间: 2014-10-22 14:16

光大黑边这一条这游戏就完蛋了,媒体的评分这次一律给的7~8分都算挺客气的
生化危机不是三上一个人做出来的,离开团队他什么都不是
作者: MAYL    时间: 2014-10-22 14:19

目前2星难度 进行到第6章 总计死了5次,节奏非常不错, 疾走/ 一粒子弹 和 火柴 即可配合出躲避或成功的战斗,不过地上的杂物瓶子等基本没怎么用 之后挑战4星或许会管用 , 临敌时 时间掐不准 或 距离感保持不好都会被摸到.  画面也不错 因为大部分时间都是慢走前进 没感到明显掉祯. 还有一些游戏里的优点个人也非常喜欢  没有地图/主角体术够弱 /很多次一枪不能爆头.   玩到这里 个人感觉已经远胜生化4
作者: 武松    时间: 2014-10-22 14:21

引用:
原帖由 king8910213 于 2014-10-22 14:12 发表
我感觉按LZ说的调整难度提供“流畅”关卡体验这游戏我大概就不会那么喜欢了,我主要享受这游戏还是因为类似魂一样的失败到战胜试验打法的过程,“恐怖感”还是在无战斗的调查逃亡式的游戏里感觉的多一些,玩这种游戏 ...
问题是战斗的体验并不美好啊.
和魂比真是太抬举这游戏的动作部分了,恶灵能做到魂那样的手感,节奏感和关卡么?
魂的战斗,哪怕失败再多次,但在一次次的尝试中,每次都能在过程中获得快感.而恶灵的每一次失败和尝试,都带给我不愉快的感觉,无论是镜头,动作,操作,都令人不快.也许最后的成功会让人有一定的成就感,但整个过程有点让人不堪忍受.

所以我一开始就说了,打了五章就开始觉得累了,想放弃.

其实不光是我个人希望,可能也是大多数人的期待,都希望恶灵能成为bio4那样的爽快型的,偏动作而不是生存的过关游戏,而不是恐怖游戏.

[ 本帖最后由 武松 于 2014-10-22 14:23 编辑 ]
作者: Knoxville    时间: 2014-10-22 14:39

引用:
原帖由 king8910213 于 2014-10-22 14:12 发表
我感觉按LZ说的调整难度提供“流畅”关卡体验这游戏我大概就不会那么喜欢了,我主要享受这游戏还是因为类似魂一样的失败到战胜试验打法的过程,“恐怖感”还是在无战斗的调查逃亡式的游戏里感觉的多一些,玩这种游戏 ...
你还还没明白LZ在说什么
我摘出关键的一句
"设定一个适当的难度,至少让玩家能够拥有一个流畅的操作空间,用技巧来成功躲避或战斗."

你好好感受一下
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-22 14:44

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尼莫队长的评论写的比武松更到位一些。这个游戏优点缺点都非常突出,以至于有时会犹豫要不要继续进行下去。但放在一边又忍不住会去玩。
好像是十三章下水道场景,有个隐藏在水里的陷阱这种设置,就是纯粹玩弄玩家的恶意体现。
作者: Knoxville    时间: 2014-10-22 15:00

生4和启示录
都是恐怖和战斗拿捏力度比较好的正面例子

恐怖可能一万个玩家有一万种感受
有人喜欢血腥 有人喜欢突然惊吓 有人喜欢幽闭空间...

但是战斗方面的体验 几乎所有玩家都是一样的
比如体术的判定 敌人弱点的HITBOX 闪避成功发生的帧数等等
想做到以上这些先要建立在
稳定的帧数 良好的操控 适当的FOV缩放 合理的镜头运用...
这是硬技术 也是制作人可以控制的部分

可惜从目前恶灵附身的战斗系统来看 它做的不够好
作者: I_m_PK    时间: 2014-10-22 15:03

刚刚通了,死了98次,这还是我后面开了无限弹药的。要是不开,死亡次数怎么也得翻一倍吧!
这游戏处处体现出制作人的扭曲变态,就是想恶心你玩家!只有小日本儿能做的出来!
删!!!
作者: 黑暗骑士巫妖王    时间: 2014-10-22 15:13

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楼主说的游戏我都在Steam买了正版,但是我觉得生化6比这个好玩多了啊,大片味格崩脆

不过这几个游戏风格不同,论恐怖气氛恶灵确实强不少,所以没啥好比较的,风格问题罢了。
作者: 雾影雷藏    时间: 2014-10-22 15:15

引用:
原帖由 于 2014-10-22 14:30 发表
x1独占拨号之子,绝佳动作游戏
多平台恶灵附身,完全失败的恐怖游戏(70分)
X1独占单调美式游戏拨号之子(IGN:6.8 GS:4分):虽然单调、无聊、诸多缺点,但“这是一款值得购买的游戏。”

全平台日本制作人的恶灵附身(IGN:8.7 GS:7分):虽然有很多吸引人的地方,但是鸡肋,是“完全失败的游戏!”




果然,去搜了一下,笑了

[ 本帖最后由 雾影雷藏 于 2014-10-22 15:26 编辑 ]
作者: thetable    时间: 2014-10-22 15:18

我觉得很好笑的一点就是生化危机什么时候跟潜入沾边了?3.5是潜入?别说什么气氛的营造就是3.5,那我也可以说丧尸围城3是给腐烂国度还魂,不都是黑白调调吗。这游戏的目的就不是生化危机那么回事,自始至终就是尼莫队长老觉得三上给3.5还魂,这明摆着三上东抄一点西抄一点抄多了抄到3.5上了,尼莫队长言之凿凿设定图早就有了三上早就说过了,可是三上不会这么贱早告诉你他要搞一个大杂烩。别把三上挤牙膏挤出来的只言片语当圣火令了好吗?这种把戏太好骗粉丝了,就因为三上把大杂烩中的一坨早几年告诉你了,你就相信他要给3.5还魂,他自己还有好几坨腌着没开盖咧
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 15:25

楼主你感觉bio5是恐怖游戏么。。4,6还没玩先不说,bio5当时打穿了感觉这就是个求爽的游戏,一点也不恐怖啊。你要是单纯讨论动作和节奏爽快的话 bio5还算可以。但是你要论恐怖游戏来说 bio5 这一点也不恐怖首先就失格了吧。。
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 15:27

事实上,一个好的恐怖游戏,首先应当带给玩家顺畅的体验,设定一个适当的难度,至少让玩家能够拥有一个流畅的操作空间,用技巧来成功躲避或战斗.
有的时候你甚至要减少敌人出现的几率和数量,比如像零系列那样,成堆的僵尸在这年头不会再带给人任何恐怖.
当你在一个场景和一个怪物手下死上十多次以后,再棒的气氛和铺垫,也都不能让这个游戏有丝毫的恐怖感可言.


。。楼主我也觉得 一个好的恐怖游戏是不是首先应该得恐怖。。bio5这种。。

[ 本帖最后由 龙战于野 于 2014-10-22 15:28 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 15:36

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 15:18 发表
我觉得很好笑的一点就是生化危机什么时候跟潜入沾边了?3.5是潜入?别说什么气氛的营造就是3.5,那我也可以说丧尸围城3是给腐烂国度还魂,不都是黑白调调吗。这游戏的目的就不是生化危机那么回事,自始至终就是尼莫队 ...
欧,那你觉得有人看到废弃城市就觉得是抄TLOU就不好笑了?
酒瓶是抄TLOU,这我承认了
废弃城市就一定是TLOU?看过我是传奇没有?
2010年就有的设定图也一定是抄TLOU?
顽皮狗四年前中出了一个叛徒逃到三上手下?正经点行么?

生化3.5我档案库里有足够多的资料,有多少东西能和恶灵附身对上,有多少对不上,我自己心里清楚
有图,有文,有视频,不是只言片语
至少这整个项目从启动到取消,中途的变动我是清楚的
不要以为我只有臆测,或者把三上的话当圣旨
倒是你就一定清楚恶灵附身的整个开发过程是怎么样?
我没有解密过的资料,你有?
再说我只说恶灵附身是给3.5还魂,我有说它完全没抄过其他游戏么?

从头到尾,我有跳出来说恶灵附身是满分大作么?Gamespot今天给了7分,我还回帖表示他们的评价写的很对

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 15:43 编辑 ]
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-22 15:39

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
说到底,恶灵这个游戏再不济也没到完全失败的地步。从媒体评分和玩家评论看,口碑好坏参半是事实。再怎么捧它也不是神作,再怎么踩也不是雷。像罗马之子这种纯秀画面的游戏,我觉得才是非常失败,毫无游戏性的花瓶。
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 15:40

引用:
原帖由 武松 于 2014-10-22 12:58 发表
玩了五关,有点厌烦,感觉很累.但不继续下去又不太甘心,总有一些吸引你的地方.这种游戏就叫做鸡肋.

但仔细想想,游戏恐怖感,场景其实都不错. 系统我也可以接受,画面挺差,但黑暗场景偏多,也可以忍受.关卡设计很不错,有 ...
至少BIO5是一个爽快的能让我通关两遍的游戏.节奏感很棒. 楼主对恐怖游戏的首先先决要素是爽快还是恐怖?楼主有没有打过美国末日。我觉得你把bio5和美国末日放到一起 讨论一下动作生存游戏如何如何我觉得还不错 bio5作为一个恐怖游戏来讨论。。本身他是不是恐怖这点就是个硬伤吧
作者: woodnymph    时间: 2014-10-22 15:42

废弃城市不一定是TLOU,但是让玩过TLOU的玩家感受到的第一直觉  恶灵抄袭的对象是TLOU,主要是TLOU废弃都市的环境做的比较好的关系
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-22 15:46

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-22 15:36 发表
欧,那你觉得有人看到废弃城市就觉得是抄TLOU就不好笑了?
酒瓶是抄TLOU,这我承认了
废弃城市就一定是TLOU?看过我是传奇没有?
2010年就有的设定图也一定是抄TLOU?
顽皮狗四年前中出了一个叛徒逃到三上手下?正经点行么?

生化3.5我档案库里有足够多的资料,有多少东西能和恶灵附身对上,有多少对不上,我自己心里清楚
有图,有文,有视频,不是只言片语
至少这整个项目从启动到取消,中途的变动我是清楚的
不要以为我只有臆测,或者把三上的话当圣旨
倒是你就一定清楚恶灵附身的整个开发过程是怎么样?
我没有解密过的资料,你有?
再说我只说恶灵附身是给3.5还魂,我有说它完全没抄过其他游戏么?

从头到尾,我有跳出来说恶灵附身是满分大作么?Gamespot今天给了7分,我还回帖表示他们的评价写的很对
本来这游戏评价分七十多说好说坏挺正常的事,但有些人好像不能接受异见,看到提点恶灵的好就口诛笔伐
作者: thetable    时间: 2014-10-22 15:56

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-10-22 15:46 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
本来这游戏评价分七十多说好说坏挺正常的事,但有些人好像不能接受异见,看到提点恶灵的好就口诛笔伐
本来开发一个游戏有多少流程多少步骤多少说给你听也不会懂的东西挺正常,但有些人好像觉得收集了一点公开的资料,就觉得自己掌握了整个游戏的一切,好像自己就是内部人员一样

当然我也不是内部人员,所以我没有津津乐道执着了四年,没有把这点收集到的公开信息当内部要闻去一口咬定那就是“还魂”。大家都是根据公开的信息揣测而已,怎么有人觉得他看到的公开信息是权威了,我就不能根据我看到的公开信息反驳一下了?你说这是还魂,OK,我同意啊,我也认为是还魂,不过对象不是一个,是多个,你就不能接受了?所以话说回来还是粉丝好骗
作者: BIOer    时间: 2014-10-22 15:57

不过从恐怖感上来说,我觉得这个游戏三上绝对是有功力的,就第一版的氛围,多少年了,都没体会到过,那是真正的恐怖感……
作者: dog    时间: 2014-10-22 15:58

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引用:
原帖由 @武松  于 2014-10-22 14:21 发表
问题是战斗的体验并不美好啊.
和魂比真是太抬举这游戏的动作部分了,恶灵能做到魂那样的手感,节奏感和关卡么?
魂的战斗,哪怕失败再多次,但在一次次的尝试中,每次都能在过程中获得快感.而恶灵的每一次失败和尝试,都带给我不愉快的感觉,无论是镜头,动作,操作,都令人不快.也许最后的成功会让人有一定的成就感,但整个过程有点让人不堪忍受.

所以我一开始就说了,打了五章就开始觉得累了,想放弃.

其实不光是我个人希望,可能也是大多数人的期待,都希望恶灵能成为bio4那样的爽快型的,偏动作而不是生存的过关游戏,而不是恐怖游戏.
最起码我是期待这是一款恐怖游戏 而不是劳什子动作游戏p
作者: NoLife    时间: 2014-10-22 16:00

今天刚看了gametrailers的测评,既有“月光”钢琴曲,又有一把多功能的弩可以玩,原以为会是神作啊。
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 16:03

其实不光是我个人希望,可能也是大多数人的期待,都希望恶灵能成为bio4那样的爽快型的,偏动作而不是生存的过关游戏,而不是恐怖游戏.



只能说你代表一部分人的心态吧 也未必是大多数,三上本来就表示恐怖和难度这两点是非常难把握的,三上做恶灵入侵就是为了做出一款恐怖游戏,他自己并不喜欢生化5那样完全不恐怖的动作游戏,本身就是奔着恐怖为出发点,, 你这始终是抱着这是一款生化4一样的爽快动作游戏的期待和出发点来玩恶灵,这本身跟游戏制作者的思路是想背,我是就是奔着恐怖游戏来玩的,感觉欲罢虽然来回来去死了100多次花了25小时通关但是仍然感觉意犹未尽,我可以想象如果本身就想爽快动作打通这款游戏,那多半前几章就会感觉难以继续了。
作者: woodnymph    时间: 2014-10-22 16:04

引用:
原帖由 BIOer 于 2014-10-22 15:57 发表
不过从恐怖感上来说,我觉得这个游戏三上绝对是有功力的,就第一版的氛围,多少年了,都没体会到过,那是真正的恐怖感……
狗屁,哪恐怖了

一屠夫在剁人肉,满屏都是血浆,这要是称为恐怖,那说明你美国血浆片看的太少

上手就是躲猫猫,恶劣的视角和缓慢的移动速度带来了不少难度而已,本质和MGS被敌人发现然后被干掉有什么区别?

能看到的敌人都不恐怖,恐怖的是那些想象中的敌人,比如透明人,比如突然冒出来的某些怪,可惜到了中期之后就是一路砍杀过去的节奏,怪都是固定的,大致几个点注意下就没事,平时可以随意奔跑,恐怖感在哪里?

我开门都是踢门的,说明毫无恐怖感嘛

如果需要我慢慢的推开门,然后开门后马上举枪瞄准以防被偷袭的话,那就说明恐怖感不错了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 16:09

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 15:56 发表
你说这是还魂,OK,我同意啊,我也认为是还魂,不过对象不是一个,是多个,你就不能接受了?所以话说回来还是粉丝好骗
对象不是一个,是多个,我能接受啊,凭什么不能接受?
我不能接受的是有人看到出来个城市场景就认为这是抄TLOU
酒瓶之类的战斗方式是抄TLOU,这我承认了
2010年三上就放出废弃城市的设定图,这也是抄TLOU?
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-22 16:11

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引用:
原帖由 @thetable  于 2014-10-22 15:56 发表
本来开发一个游戏有多少流程多少步骤多少说给你听也不会懂的东西挺正常,但有些人好像觉得收集了一点公开的资料,就觉得自己掌握了整个游戏的一切,好像自己就是内部人员一样

当然我也不是内部人员,所以我没有津津乐道执着了四年,没有把这点收集到的公开信息当内部要闻去一口咬定那就是“还魂”。大家都是根据公开的信息揣测而已,怎么有人觉得他看到的公开信息是权威了,我就不能根据我看到的公开信息反驳一下了?你说这是还魂,OK,我同意啊,我也认为是还魂,不过对象不是一个,是多个,你就不能接受了?所以话说回来还是粉丝好骗
我个人是比较接受大家提到的那些恶灵的缺点的,我只是觉得游戏远没有落到贬的和罗马之子这种雷作的境地
作者: woodnymph    时间: 2014-10-22 16:13

设定图不代表成品呀,233,再说,设定图里面有池塘的设定么,有的话倒真不是抄的

反正抄袭这种事情,没有明确证据就无法指正的,除非某个开发人员跑出来说三上指示我根据TLOU的某某场景设定恶灵的场景才能确凿证据,所以玩家只能凭第一感受来猜测咯。

那摊绿油油的在两栋建筑中的池塘,这之前除了TLOU能给我留下深刻印象以外,还没有其他游戏能做到,所以我认为恶灵抄了TLOU算正常么
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 16:13

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 15:56 发表

本来开发一个游戏有多少流程多少步骤多少说给你听也不会懂的东西挺正常,但有些人好像觉得收集了一点公开的资料,就觉得自己掌握了整个游戏的一切,好像自己就是内部人员一样

当然我也不是内部人员,所以我没有 ...
谁不允许你反驳了?
我又不是版主,又不是管理员,我哪有权限阻止你发帖
你这受害妄想真是严重的可以
作者: woodnymph    时间: 2014-10-22 16:14

罗马之子画面没得说,标杆,系统嘛一直是crytek的弱项,就是秀画面的游戏嘛,要是capcom或者koei的画面有这么赞就爽了
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-22 16:16

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
引用:
原帖由 @woodnymph  于 2014-10-22 16:14 发表
罗马之子画面没得说,标杆,系统嘛一直是crytek的弱项,就是秀画面的游戏嘛,要是capcom或者koei的画面有这么赞就爽了
我觉得crytek从孤岛危机2开始就不会做游戏了
作者: woodnymph    时间: 2014-10-22 16:17

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-10-22 16:16 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
我觉得crytek从孤岛危机2开始就不会做游戏了
同意,做出来的东西都是可看没啥玩头的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 16:26

引用:
原帖由 woodnymph 于 2014-10-22 16:13 发表
设定图不代表成品呀,233,再说,设定图里面有池塘的设定么,有的话倒真不是抄的

反正抄袭这种事情,没有明确证据就无法指正的,除非某个开发人员跑出来说三上指示我根据TLOU的某某场景设定恶灵的场景才能确凿证据 ...

远处绿油油那片看不太清,有时间我会找找更清晰的版本,我记得这游戏有原画设定集
你看到那个池塘和大贡的桥段认为是抄了TLOU,有可能
但那个池塘在其他游戏里早就有类似的设定,比如阿卡姆城的冰湖鲨鱼,三上说过自己很喜欢阿卡姆城,仔细玩过

你要说酒瓶这些战斗细节是抄TLOU,我承认,这很明显
池塘抄TLOU,有可能

我在35L的回帖不是完全针对你的
我真正反对的是那些喊着“刚玩到12章(序号我忘了,就是城市那关),读完盘一看,这场景完全是抄袭TLOU”
好歹玩到池塘或者什么地方看到有类似TLOU的详细设计再谈抄袭什么的行不

这就和那些看到虚幻事物就喊着剧情是完全抄袭寂静岭的人一样搞笑
说抄袭寂静岭真是往这个游戏上贴金,那些现象不是主角的创伤,而是敌人的,出发点就不一样,而且剧本和世界观设定是云泥之别
如果恶灵附身的剧情真的有寂静岭的水平,那游戏的评价反而会高很多
作者: thetable    时间: 2014-10-22 16:26

最可笑的就是哪里是抄的我承认,哪里是抄的我不承认。这就是一个粉丝嘴里说出来的话。你不是掌握了多少多少资料吗,你怎么就没猜出来三上要抄这个抄那个呢,三上吊吊你胃口的东西你就觉得你跟他思想同步了?

谁都不是内部人员,所以都只能瞎猜,不过我猜的比较少,我都在抱怨。你要猜,你起码要承认一点,你只知道三上想告诉你的那点东西而已,他藏着掖着憋了好久的东西,你这四年里压根就不知道,你只能说你猜是还魂。

其实说的简单一点,如果这游戏不是这么大杂烩,你猜的还是比较可信的,可就是这么东一榔头西一锤子,四年里没人知道原来他葫芦里卖的这个药,然后现在你还一口咬定那是还魂,开口闭口粉丝情绪,哎呀我承认哎呀我不承认,我就呵呵了
作者: Knoxville    时间: 2014-10-22 16:39

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-10-22 14:44 发表
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尼莫队长的评论写的比武松更到位一些。这个游戏优点缺点都非常突出,以至于有时会犹豫要不要继续进行下去。但放在一边又忍不住会去玩。
好像是十三章下水道场景,有个隐藏 ...
武松这标题有点博眼球 TEW缺点是有 但也不至于到完全失败的地步

另外说到借鉴 开头晃动身体拿匕首和搜集零件都让我想起了古墓9
作者: hanzo    时间: 2014-10-22 16:43

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原帖由 @I_m_PK  于 2014-10-22 15:03 发表
刚刚通了,死了98次,这还是我后面开了无限弹药的。要是不开,死亡次数怎么也得翻一倍吧!
这游戏处处体现出制作人的扭曲变态,就是想恶心你玩家!只有小日本儿能做的出来!
删!!!
这句话套生化四好像一样成立
作者: 五角星    时间: 2014-10-22 16:44

蹩脚的操作感和视角是最不能忍的……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 16:49

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 16:26 发表
最可笑的就是哪里是抄的我承认,哪里是抄的我不承认。这就是一个粉丝嘴里说出来的话。你不是掌握了多少多少资料吗,你怎么就没猜出来三上要抄这个抄那个呢,三上吊吊你胃口的东西你就觉得你跟他思想同步了?

谁都 ...
举个例子
比如QTE,龙穴最早发明,但与操作的结合度极差
(或者说因为游戏类型的原因,QTE就是全部操作,无法结合)
莎木把QTE融入3D动作
而生化4是模仿莎木的QTE,或者干脆说生化4的QTE是抄袭莎木,都没问题

接53L我说的事情
恶灵附身的主角老婆没了,游戏里经历的东西都是虚幻的,不是真实的
但能因为这个就说它是彻底抄寂静岭2?
寂静岭2的主题是罪人来到寂静岭赎罪,克服心理障碍,詹姆斯老婆的死和他本人有关系
而恶灵附身里主角老婆没了根本不是主角放弃了老婆,而是老婆自己玩命玩没了
恶灵附身里的幻觉也不是主角的精神创伤,而是BOSS的精神创伤
而且BOSS也没想赎罪,没有赎罪一说,那只是他的自我防卫机制
就算是主角没了老婆孩子,他也没像詹姆斯那样在游戏的战斗中表露过那么多情感
只是剧情交代他平时喜欢借酒浇愁,而且仅限下班时,从不影响工作

说游戏的美术和雾气效果什么的抄寂静岭,这我也承认,也就是这一部分而已
剧情抄的根本不是寂静岭,是盗梦空间

不要认为别人不同意你的某些观点就认为别人不允许你反驳,我又不是版主又不是管理员,我哪有能力“不允许”你回帖
给别人扣帽子之前先治治自己的受害妄想
作者: thetable    时间: 2014-10-22 16:51

我们都只能根据一个整体感觉来评价,整体感觉是大杂烩。细分来说是说不到客观的,我还是用3.5还魂来说,这3.5跟恶灵附身是一个游戏?从3.5仅有的视频来看根本就是两个游戏,玩法根本不同,为什么大家都认同4代跟以前完全不是一回事,怎么你就认定同样是两种玩法的两个东西就是还魂了?这是不是有点情怀冲昏头了?
首先你压根就没料到三上憋了四年出来的东西是大杂烩,然后你又没法细说清楚,那你还剩什么东西呢?不就剩下粉丝情怀么

我的抱怨就是大杂烩,东抄一点西抄一点,你偏觉得是给一二三四五还魂,还一一剖析,可是最津津乐道的3.5还魂的根据根本主观到可笑

我说多个对象是逗你的,你还当真了,说明你从主观上从一开始就接受了三上的迷魂烟,那好那你来仔仔细细都来分析一遍怎么就给那么多对象还魂了,难道你的根据就是玩法根本不同也可以列为还魂?还魂可不是简单抄个丢瓶子就算还魂了,起码要像稻船那个新作跟洛克人的相似度才算还魂吧?
作者: thetable    时间: 2014-10-22 16:53

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 16:49 发表

举个例子
比如QTE,龙穴最早发明,但与操作的结合度极差
(或者说因为游戏类型的原因,QTE就是全部操作,无法结合)
莎木把QTE融入3D动作
而生化4是模仿莎木的QTE,或者干脆说生化4的QTE是抄袭莎木,都没问题
...
看看仔细,我说的不是你,我说的是那个鬼娃脸头像,他对别人喷他的心中偶像有意见。你可以一句话不针对一个人,我就不能么
作者: thetable    时间: 2014-10-22 16:58

引用:
原帖由 NoLife 于 2014-10-22 16:00 发表
今天刚看了gametrailers的测评,既有“月光”钢琴曲,又有一把多功能的弩可以玩,原以为会是神作啊。
所有三上这四年里唯一进步的就是忽悠人。当年宣传生化4说当心别吓尿裤子,虽然食言了,但是拿出来的东西是好东西,也就算了
作者: 武松    时间: 2014-10-22 16:59

引用:
原帖由 Knoxville 于 2014-10-22 16:39 发表

武松这标题有点博眼球 TEW缺点是有 但也不至于到完全失败的地步

另外说到借鉴 开头晃动身体拿匕首和搜集零件都让我想起了古墓9
我更正一下各位.
我说的完全失败,不是这个游戏完全失败,而是说作为一个恐怖游戏的失败.
因为我在游戏过程中一点都不恐怖
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-22 17:00

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引用:
原帖由 @thetable  于 2014-10-22 16:53 发表
看看仔细,我说的不是你,我说的是那个鬼娃脸头像,他对别人喷他的心中偶像有意见。你可以一句话不针对一个人,我就不能么
说我?批评恶灵的不足我完全没意见,说三上做的不够好,我也没意见,我只对使劲踩恶灵,非要把一个还行的游戏说成渣有点意见。
作者: 武松    时间: 2014-10-22 17:02

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-10-22 17:00 发表
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说我?批评恶灵的不足我完全没意见,说三上做的不够好,我也没意见,我只对使劲踩恶灵,非要把一个还行的游戏说成渣有点意见。
我没使劲踩恶灵啊.
我说的是失败的恐怖游戏,而不是说这是一个"失败的游戏".

就像你本来奔着枪战片的宣传去看了一个电影,结果却发现这个电影的枪战场面很少,反而是情节片.
那我说这是个失败的"枪战片"很正常啊,又不是说这是个失败的电影.我也列举了很多恶灵不错的方面和细节.

[ 本帖最后由 武松 于 2014-10-22 17:04 编辑 ]
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-22 17:02

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补充一下,我自己也回帖说过恶灵的缺点,所以请不要脑补我是三上的脑残粉,谢谢
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 17:06

引用:
原帖由 武松 于 2014-10-22 16:59 发表


我更正一下各位.
我说的完全失败,不是这个游戏完全失败,而是说作为一个恐怖游戏的失败.
因为我在游戏过程中一点都不恐怖
。。不是 你是在游戏中一点也不爽快还是一点也不恐怖 主贴的论点是一点也不爽快啊 怎么变不恐怖了 主贴不是说因为玩起来不爽快所以玩不下去么
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 17:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2014-10-22 16:43 发表
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这句话套生化四好像一样成立
难度曲线比生化4糟糕的多
就算第一次玩生化4走地主老柴+胡汉三路线都比这个简单

第三章是个坎,也是展示本作和生化4最大区别的地方
虽然地形类似生化4开头的村庄

但生化4主角跑动体力无限,视野较远,村子中间的地形也更简单开阔
只要别跟电锯撞一起,轻易死不了,一直兜圈子跑就行,适当聚堆还能加快杀敌效率
打过开篇村庄全杀的人对这个都清楚

恶灵附身第三章,画面本身笼罩着一层黑乎乎的雾气,看不清楚,村头还有狙击手阴你,主角跑的短跑得慢,战斗力远不如里昂,还要兜圈子跑兜一会就不行了,然后就被追上去打
如果游戏仅仅是这样也就罢了,黑乎乎的地形还恶意隐藏着很多陷阱(猪棚2楼的地雷,窗户口下面的兽夹,只有猪棚右面那个挨在一起的兽夹和箱子炸弹不算恶意),这游戏自动存档还有问题,有时候碰到BUG,你玩了十几分钟等于白跑,多搞几次,恐怖感和压迫感就冲淡了,只剩下对于存档机制的烦躁感
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 17:38 发表
再补充一下吧
生化4开篇村庄的BOSS是电锯男,即使你不上二楼关门,只要手里有霰弹枪就足以对付这个威胁
霰弹枪本身的位置也很明显

而恶灵附身对付电锯用的弓弩在村尽头另一个房间,造闪光箭需要的素材在塔顶
这是对付电锯最简单的方式,却隐藏的比较深
要说设计成这样是为了让玩家自行探索吧,67L那些问题又妨碍了探索感

这游戏很糙,但部分地方也用了点心
比如第三章这段,从左面和右面两个不同方向触发与博士对话的剧情,分镜也稍微有别
而不是直接设计成只有一个方向
很多室外场景也是这样,并非一本道,不需要摸索完全部地图也能过关
但这些在今天来看已经没法拿来说事的小亮点完全不足以改变游戏的评价
而且探索感也因为67L那些问题被挫败了
[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 17:43 编辑 ]
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-22 17:10

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-22 17:07 发表
难度曲线比生化4糟糕的多
就算第一次玩生化4走地主老柴+胡汉三路线都比这个简单

第三章是个坎,也是展示本作和生化4最大区别的地方
虽然地形类似生化4开头的村庄

但生化4主角跑动体力无限,视野较远,村子中间的地形也更简单开阔
只要别跟电锯撞一起,轻易死不了,一直兜圈子跑就行,适当聚堆还能加快杀敌效率
打过开篇村庄全杀的人对这个都清楚

恶灵附身第三章,画面本身笼罩着一层黑乎乎的雾气,看不清楚,村头还有狙击手阴你,主角跑的短跑得慢,战斗力远不如里昂,还要兜圈子跑兜一会就不行了,然后就被追上去打
如果游戏仅仅是这样也就罢了,黑乎乎的地形还恶意隐藏着很多陷阱(猪棚2楼的地雷,窗户口下面的兽夹,只有猪棚右面那个挨在一起的兽夹和箱子炸弹不算恶意),这游戏自动存档还有问题,有时候碰到BUG,你玩了十几分钟等于白跑,多搞几次,恐怖感和压迫感就冲淡了,只剩下对于存档机制的烦躁感
游戏恶意作弄玩家的设计确实不少,三上这人确实扭曲变态
作者: 武松    时间: 2014-10-22 17:13

引用:
原帖由 龙战于野 于 2014-10-22 17:06 发表


。。不是 你是在游戏中一点也不爽快还是一点也不恐怖 主贴的论点是一点也不爽快啊 怎么变不恐怖了 主贴不是说因为玩起来不爽快所以玩不下去么
我主贴说得很明白了,
因为操作方式的原因,导致这个游戏变成了背版游戏,整个游戏被割裂成一次次的重新loading,
导致了恐怖气氛的渲染和营造被一次次硬生生打断,最后背着版子过关,让恐怖感完全缺失.

我也说了,其实气氛的渲染做的是不错的,但恐怖感的存在需要依靠持续的营造和心理的累积,缺乏和打断了这种持续的能力.这个游戏自然就恐怖不起来了.
就像寂静岭和零那样,在很多时候,其实敌人很少,气氛始终是依靠各种场景和音乐营造,让你有一种持续压抑的感觉.
DS1也一样,在营造恐怖感的段落,极少有敌人出现,特别是很难击倒的敌人出现,就是为了让你有持续的体验气氛的空间和时间,一旦这种持续性被打断,再恐怖的桥段,也变得生硬起来.
作者: woodnymph    时间: 2014-10-22 17:15

被恶意的玩意搞死,不会觉得恐怖,反而会觉得很无聊,多死几次就只能撇嘴嘲笑这游戏了,233
作者: 武松    时间: 2014-10-22 17:15

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 17:07 发表

难度曲线比生化4糟糕的多
就算第一次玩生化4走地主老柴+胡汉三路线都比这个简单

第三章是个坎,也是展示本作和生化4最大区别的地方
虽然地形类似生化4开头的村庄

但生化4主角跑动体力无限,视野较远,村子 ...
的确就是这样,
这就会我表达的,糟糕的操作体验和难度,冲淡了游戏的恐怖感.而过高的挫败感吓退了很多玩家.
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 17:21

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 16:51 发表
我们都只能根据一个整体感觉来评价,整体感觉是大杂烩。细分来说是说不到客观的,我还是用3.5还魂来说,这3.5跟恶灵附身是一个游戏?从3.5仅有的视频来看根本就是两个游戏,玩法根本不同,为什么大家都认同4代跟以前 ...
我现在是抽空回帖,不要以为我是在论坛上慢悠悠写报告,没人想和你玩钓鱼游戏
我回那句是以为你还要说这游戏模仿或者抄袭了多少作品
我是说我能接受这个观点,不代表这是我的观点
我在另一个长贴里早就说过恶灵附身对于很多东西的模仿处于很拙劣的阶段
那些为了让游戏在今天更现代化加进来的东西,没有体验出原版的神髓,就算不上还魂
再说我提到还魂是因为生化3.5没发售,所以“借尸还魂”
模仿别的作品,别的作品早已发售,早已成功,身首仍在,不用借尸

我只认为这游戏是给3.5还魂,给其他还魂那是你自己的观点,我早就说过这个游戏对很多东西的模仿是很拙劣或肤浅的
你觉得我主观到可笑,你很客观?
那你来说说你认为3.5是什么样

而且你在意淫别人是脑残粉之前有没有看过我在别处的评价?
我现在都不认为3.5是个好游戏,放在十年前评价比不过真正的生化4,放到现在就更别提了

你觉得你钓到鱼了?今天有收获了?光荣的不得了是吧?
要不要把46L的回帖打印出来,裱在墙上,放在床头,每天早上起床看一次回味一遍
或者做成勋章挂在脖子下面?
引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 16:58 发表

所有三上这四年里唯一进步的就是忽悠人。当年宣传生化4说当心别吓尿裤子,虽然食言了,但是拿出来的东西是好东西,也就算了
吓尿裤子说的是生化3.5
变成生化4以后他本人没提过吓尿裤子这事
包装盒上的标语也不是他要求加的
一边说别人主观,到头来自己连常识都不清楚

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 18:29 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 17:38

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 17:07 发表

难度曲线比生化4糟糕的多
就算第一次玩生化4走地主老柴+胡汉三路线都比这个简单

第三章是个坎,也是展示本作和生化4最大区别的地方
虽然地形类似生化4开头的村庄

但生化4主角跑动体力无限,视野较远,村子 ...
再补充一下吧
生化4开篇村庄的BOSS是电锯男,即使你不上二楼关门,只要手里有霰弹枪就足以对付这个威胁
霰弹枪本身的位置也很明显

而恶灵附身对付电锯用的弓弩在村尽头另一个房间,造闪光箭需要的素材在塔顶
这是对付电锯最简单的方式,却隐藏的比较深
要说设计成这样是为了让玩家自行探索吧,67L那些问题又妨碍了探索感

这游戏很糙,但部分地方也用了点心
比如第三章这段,从左面和右面两个不同方向触发与博士对话的剧情,分镜也稍微有别
而不是直接设计成只有一个方向
很多室外场景也是这样,并非一本道,不需要摸索完全部地图也能过关
但这些在今天来看已经没法拿来说事的小亮点完全不足以改变游戏的评价
而且探索感也因为67L那些问题被挫败了
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 17:43

引用:
原帖由 武松 于 2014-10-22 17:15 发表


的确就是这样,
这就会我表达的,糟糕的操作体验和难度,冲淡了游戏的恐怖感.而过高的挫败感吓退了很多玩家.
第三章是个坎,也是展示本作和生化4最大区别的地方


这就是这游戏和生化最大的不同啊,陷阱的设置,主角没有无限体力,游戏不同策略也不一样,不可能像生化一样拉一圈怪兜着玩,得利用陷阱之类的尽量步步为营,摸索好地形之后再想办法小波的消灭敌人或者利用好陷阱处理敌人,这是难度和玩法的不同,还本着生化那种玩法去操作肯定会觉得挫折和这游戏怎么操作不如生化爽快啊 一定是游戏的问题
作者: 武松    时间: 2014-10-22 17:43

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所以我说三上对游戏的掌控有问题
还是有些力不从心
作者: allanwhn    时间: 2014-10-22 17:46

我就说一句 别看到三上的名字 就以为这游戏就是生化了 抛开对生化的认识去拿这个游戏和其他游戏做一下横向对比 这是最近少有的几个能拿出来大玩特玩的了吧 这就够了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 17:47

引用:
原帖由 龙战于野 于 2014-10-22 17:43 发表
第三章是个坎,也是展示本作和生化4最大区别的地方
这就是这游戏和生化最大的不同啊,陷阱的设置,主角没有无限体力,游戏不同策略也不一样,不可能像生化一样拉一圈怪兜着玩,得利用陷阱之类的尽量步步为营 ...
有人把这些看成优点,有人把这些看成缺点,这是个人口味问题,不同人看法不同,完全能理解
但充满问题(或者说BUG)的存档机制,是没办法看成优点的
这个机制严重妨害了探索感,不只是第三章,其他章节也受到影响
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 17:49

引用:
原帖由 woodnymph 于 2014-10-22 17:15 发表
被恶意的玩意搞死,不会觉得恐怖,反而会觉得很无聊,多死几次就只能撇嘴嘲笑这游戏了,233
这游戏打了几章就会发现探索是很重要的一部分,如果多注意步步为营,多摸索,真没什么可无聊和嘲笑的。。。如果不注意。。那我没什么可说的了
作者: 武松    时间: 2014-10-22 17:49

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我当然知道玩法不同
但这样的玩法让游戏体验支离破碎,每一关被分割成了很多区块,靠探索和死亡层层推进,大大冲淡了恐怖体验,成了生存游戏

所以我才说这是失败的“恐怖游戏”
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 17:54

引用:
原帖由 武松 于 2014-10-22 17:13 发表


我主贴说得很明白了,
因为操作方式的原因,导致这个游戏变成了背版游戏,整个游戏被割裂成一次次的重新loading,
导致了恐怖气氛的渲染和营造被一次次硬生生打断,最后背着版子过关,让恐怖感完全缺失.

我也说了 ...
这游戏的设定,他的操作方式也是为了设定服务的。设定注定了这游戏摸索是很重要的一个部分,如果不注意摸索,就容易造成死这不是我的问题 一定是游戏操作的问题 这游戏得背板好无聊的感觉。一看三上抱着生化那种期待 想跟生化一样跑酷玩靠操作就能戏耍僵尸的心态玩注定挫折。 我玩惯了欧美突突突生化4这只能站着射击,这不能也说是操作方式的原因吧。游戏本身的设定习惯了才能玩啊
作者: sakat    时间: 2014-10-22 17:54

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ps4版玩到第9章了 很对胃口,要得就是这种感觉,视角方面是有缺陷,但瑕不掩瑜啊。要想突突突的话,二周目全升满完全可以啊。
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 17:56

引用:
原帖由 武松 于 2014-10-22 17:49 发表
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我当然知道玩法不同
但这样的玩法让游戏体验支离破碎,每一关被分割成了很多区块,靠探索和死亡层层推进,大大冲淡了恐怖体验,成了生存游戏

所以我才说这是失败的“恐怖游戏”
那生化自从4起基本跟恐怖无缘了,氛围连恐怖都谈不上了。。。是不是更加的失败的“恐怖游戏”。。
作者: 武松    时间: 2014-10-22 18:04

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你要把生化4看作恐怖游戏,那当然也是失败的。
但生化4并不是按照恐怖游戏的意图去制作的啊,这个游戏三上就是试图制作一个恐怖游戏
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 18:16

不是主贴里面一直是把 bio 4,5,6和恶灵入侵放一块对比么。我只玩过一半生化4 和完整的生化5,生化5作为非恐怖游戏来说很好玩。但是生化5就完全没法当成恐怖游戏来看。作为一个恐怖游戏来说,恶灵入侵我是一本满足,抛开公认不好的剧情来说恐怖氛围做的非常不错了。操作部分单独拿出来和生化比,这俩游戏侧重本身也不一样。生化5主角战斗力跟恶灵这种要考虑进行弱化不能轻易打过怪物战斗放一起比肯定是恶灵不可能打出生化那种爽快感把
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 18:25

我是没太明白主贴里蹩脚的操作感具体是哪部分。总不能恐怖游戏不能像生化那么跑,没有超强体术,操作没生化5爽,那这样的恐怖游戏操作就是蹩脚的 是完全失败得把
作者: woodnymph    时间: 2014-10-22 18:40

引用:
原帖由 龙战于野 于 2014-10-22 18:25 发表
我是没太明白主贴里蹩脚的操作感具体是哪部分。总不能恐怖游戏不能像生化那么跑,没有超强体术,操作没生化5爽,那这样的恐怖游戏操作就是蹩脚的 是完全失败得把
最主要是视角渣,有些特定的角度居然半个屏幕都是主角的屁股,233
作者: 龙战于野    时间: 2014-10-22 18:46

看发帖是大部分人对视角很不满。。只有我觉得生化和死亡空间主角占屏幕比例太大恶灵入侵这样其实视野范围很好么
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 18:50

引用:
原帖由 龙战于野 于 2014-10-22 18:46 发表
看发帖是大部分人对视角很不满。。只有我觉得生化和死亡空间主角占屏幕比例太大恶灵入侵这样其实视野范围很好么
http://club.tgfcer.com/thread-6976019-1-1.html
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... ;page=2#pid20603686
自己看吧
恶灵附身的角色比例也不小,而且所谓的超宽屏因为FOV的原因成了狐假虎威
还好官方承诺会出补丁,而且出补丁之前还有民间工具修改,否则这FOV就彻底糗了
作者: thetable    时间: 2014-10-22 19:23

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 16:26 发表


远处绿油油那片看不太清,有时间我会找找更清晰的版本,我记得这游戏有原画设定集
你看到那个池塘和大贡的桥段认为是抄了TLOU,有可能
但那 ...
我现在好像没有看到你有什么精确的对比和研究。你现在是把这游戏上升到还魂的程度,我倒期待你可以搞一个详细的研究说明,结果,你都在拨拨嘴皮子而已。我为了说明那大脑袋的场景是抄了死亡空间还把每一部死亡空间最后跟马克接触时的场景全都截图下来,跟游戏里这个场景做对比,我认为是很像的,但是也没认为是把死亡空间还魂了,所以我是打破头也感受不到这个恶灵附身怎么就把生化3.5还魂了。3.5就那么一个片段,到底是个怎么样的魂没人知道,而且就根据那么一个片段也完全不觉得有什么相像的,根本就是两种玩法。你说3.5是玄幻跟以前调调不搭,可是我看这个片段怎么不觉得啊,这个片段跟以前生化危机,尤其是跟NGC的1和0的相似比你恶灵附身多吧?退一步说,如果你有这股劲把这个片段拆得粉粉碎一条一条去跟恶灵附身成品对,我也佩服你了,可是你从头到尾都没有什么行动。
其实我可以把所有对你的质疑缩成一句话。你指着这个3.5的片段说吧,恶灵附身是把这个片段还魂了?
帮帮忙
我知道你对这个问题会怎么回答,你会说3.5表达的是一个意图,就是恐怖,是一个概念,恶灵是把这个概念还魂了。所以只要是跟这个概念沾边的就可以说是还魂了是吧?套了一个恐怖的帽子全都可以归进去了。
事实上三上说会比较像老生化和死亡空间的说法是放屁,是误导,因为只能从美工上,从氛围上,从单纯的视觉设计上说有相似的地方,就是黑暗啊狭窄啊恐怖啊等等,可是从玩法,从操作感受上来说差得十万八千里了。他自始至终就在玩擦边文字游戏,或者是把注意力导向所谓的氛围塑造上,还有那个酷似生化4小屋战的预告,跟虚假宣传差不远了。你津津乐道关注了四年很清楚怎么一步步发展过来了,我倒也要说了,我们可以回想一下,这游戏既然是建立在一个我们这么多人抱怨的基础上的玩意,是怎么一步步把对自己有利的东西夸大、误导,而对自己不利的,本质上的缺陷就掐掉不讲,或者放到最后讲而默不作声的。我先提一点,发售前最后一段时间所有的试玩,全都没有死了一次又一次的,全都没有说要对得很准才能捡得起来,那不仅是看和玩两个概念,而且这些试玩本身就坏了坏了的藏着掖着。你说这游戏本身不论对错都是值得研究反思的,错了,不是这游戏本身,而是基于这游戏发售前万众期待,发售后这么多人抱怨,对于这个游戏一步一步是怎么宣传的,其实才是最值得反思的,看每一次公布的信息是怎么钻空子的。每个产品都需要夸大优点掩盖缺点,不过三上真司把这套伎俩玩得这么,嗯,介于有创意和下三滥之间,这么纯熟,我觉得这要比讨论游戏本身还不还魂,或者好不好玩,有趣得多
作者: 武松    时间: 2014-10-22 19:32

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ls,我觉得尼莫说的还魂,指的是精神上的意义,既恶灵是三上对生化3.5在精神上的一种延续,你也可以说是一种执念,一种完结。这一点我也是认同的。从制作理念上我看到了这点,包括很多努力的方向

而不必纠缠于各种细节
还魂,重要的是这个魂字,别执着于形了。比如同样一块砖头,在TLOU和在恶灵中对游戏的影响和战略意义完全不同。

本帖最后由 武松 于 2014-10-22 19:39 通过手机版编辑
作者: 我想握着你的手    时间: 2014-10-22 19:36

没喷到点子上,蹩脚的不是操作本身,而是这个超宽的视角设计在特殊的位置或角度下转换/变换不够顺滑和流畅,给人造成一种影响操作的窝火感。另外,这游戏一周目想玩出爽快感不太容易,除非玩第一个难度,后期武器弹药丰富了可以爽射爽射。
不过嘛,等噩梦难度通关拿到铁拳套后这游戏就是另一回事了,就不知道楼主能不能通噩梦难度,以目前普通难度第五关就觉得有困难,我看基本没戏。
作者: 苍月    时间: 2014-10-22 19:38

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 15:36 发表

欧,那你觉得有人看到废弃城市就觉得是抄TLOU就不好笑了?
酒瓶是抄TLOU,这我承认了
废弃城市就一定是TLOU?看过我是传奇没有?
2010年就有的设定图也一定是抄TLOU?
顽皮狗四年前中出了一个叛徒逃到三上手下 ...
--------
酒瓶,蹲着走,身后射击视角,这些不都是分裂细胞八百年前都用烂了的东西,啥时候都成了末日的东西了。要说大杂烩,现在哪个游戏都是。
作者: linchen0_0    时间: 2014-10-22 19:41

说这游戏这缺点那缺点,都是被欧美游戏惯坏的玩家?背板有错?欧美那种战斗没啥难度,一点都不好玩!现在稍微玩法传统点,一个个大叫吃不消,最可笑就是碰黑边的,黑边难道就不能正常游戏了?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 20:37

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 19:23 发表

我现在好像没有看到你有什么精确的对比和研究。你现在是把这游戏上升到还魂的程度,我倒期待你可以搞一个详细的研究说明,结果,你都在拨拨嘴皮子而已。我为了说明那大脑袋的场景是抄了死亡空间还把每一部死亡空间 ...
除了02年冬和03年E3的视频
3.5在03年《CUBE》那些欧洲杂志的专题上还有文字报道
另外就是CAPCOM在已经废弃的官网放出的信息
以及离职员工的访谈
我就并一起说了,有些是和恶灵附身有关系的细节,有些是和恶灵附身没关系但和其他CAPCOM游戏有关系
(我就是一起说了而已,并不代表我在游戏发售前还认为所有东西依然存在,很多东西在发售前就能知道不存在,三上否认过)

地点在西班牙,有巨型飞艇,有城堡,有没有村庄当时没提过
飞艇是安布雷拉的设施,城堡则是斯宾塞在欧洲隐居的老巢,这个版本的斯宾塞什么样没公布过,只知道之前3.25的斯宾塞是最终BOSS级的强人
(3.5和3.25的剧本都是衫村升写的,舞台都是西班牙的斯宾塞古堡,素材也沿用了不少,衫村升说过要让斯宾塞浮出水面,所以就算斯宾塞不是最终BOSS,也是一个剧情的重要角色)
画面是全即时渲染,不用CG,平时视角是传统第三人称,抬枪时变成类似生化4的越肩视角
主角是里昂,感染的是始祖病毒,始祖病毒的怪物形状类似炸酱面,被挪到后来生化5的衔尾蛇
场景比较暗,有时候要用手电筒照明,这个视觉效果倒是很像寂静岭
(但是恶灵附身不论是画面还是系统上,油灯存在感都比不过3.5的手电筒)
一些敌人被黑暗的迷雾笼罩,用光源破掉迷雾后攻击可以造成伤害,闪光弹、燃烧瓶和打雷的闪电也可以实现这个效果
(听起来很像Alan Wake,但我不认为Alan Wake学了生化3.5,因为这些信息只在欧洲杂志上登过,Remedy当时忙着做MP2,哪有时间看这些东西)
视频里的铁钩男是个重头戏BOSS,到处乱窜,其中一种现身模式类似鬼泣1的死神,从油画里如同幽灵般浮现
铁钩男出来后屏幕变成蓝色,场景细节和背景音乐会发生变化
之所以游戏变得这么怪,是因为里昂感染了始祖病毒,身体非常不稳定,却依然坚持战斗,结果五感严重错乱,很多东西都是他自身的幻觉
这是三上把这个版本否掉的主要原因,他认为这个构思还不错,但打来打去都是幻觉,不符合生化的世界观,要是做成原创游戏还好一点
当年生化3.25变成鬼泣也是这个原因,科幻过头,快变成奇幻了,三上认为不像生化那不如改成原创游戏
你可以喷三上,但他自己就是这么想的
E3后三上开始正经考虑这个问题,但是CAPCOM当时的财政状况越来越差,高层让他集中精力把生化4做出来,再玩一次鬼泣1式的换旗事件,上面不允许
所以在03年下半年,三上中止了3.5,吸取了部分已经做完的素材,转换为生化4

我认为3.5和恶灵附身的相似之处,当然我不是说它全部学的都是3.5,还学了别的游戏
引入越肩视角射击,但是本身并不像生化4那样强调战斗爽快感
(你认为别的游戏也有这个思路无所谓,总之3.5是这么弄的)
设定上并不真实,打来打去都是幻觉
(3.5只是一部分幻觉,恶灵附身干脆全是梦,当然恶灵附身抄的是盗梦空间。我不认为恶灵附身在剧情上抄寂静岭的理由前面已经说过了,这是盗梦空间不是寂静岭)
BOSS出现后场景发生变化
(恶灵附身在洋馆那关的鲁本和3.5的铁钩男最接近,这可以说是两个作品之间最直观的相似之处,但是鲁本遭遇后没有QTE交互。至于场景,三上说过他很喜欢阿卡姆疯人院的稻草人太平间,他觉得这种类似温切斯特神秘屋的灵感很不错,想在恶灵附身里实现,但就像我另一个帖子所说,这一点他失败了。但这个设计从游戏内设定的角度来看也是“屏幕变蓝”的一个延伸)

3.5剩下一些比较碎的非重要元素,和恶灵附身没关系,用在了其他CAPCOM的游戏里
里昂来到那个城堡是因为安布雷拉在这里研究病毒,除了始祖病毒,他们还把雪梨(生化2那个)抓起来研究G病毒,里昂去城堡的一个原因是营救被关押的雪梨
雪梨身边还跟着一条狗,在雪梨和里昂分开的时候狗会帮助他
但是操作雪梨只有一少部分

3.5的后续走向,03年末被三上推翻后
场景一部分沿用到生化4的城堡里,这个我不需要多提,生化4玩多的人看到3.5肯定能认出一些场景
雪梨变成了碍事梨,经修改后彻底丧失了战斗力(扔煤油灯不算的话)
另一部分场景被割裂到05年的狂城丽影,狗从带病毒的狗变成普通的狗,雪梨变成了那个原创女主角
当然还有一部分场景一直被封存着没用,比如那个飞艇
(有人曾质疑过02年和03年的视频是不是一个游戏,后来泄密的资料证明的确是一个游戏的不同场景)

另外我一直强调的概念是
生化3.25-鬼泣1-生化3.5-生化4
这几个作品是紧挨着开发的,画面、系统、剧情,互相间存在一定的延续性
你认为恶灵附身不属于这个体系,无所谓,但是这四个作品之间的联系很清晰,证据有很多
我在这里没法挨个全列出来,一列就是几千甚至上万字
但是第四开发部/四叶草解散后,CAPCOM依然在啃这个年代留下来的东西是事实
比如生化5的衔尾蛇病毒设计来自3.5的始祖病毒怪物,斯宾塞那段也是3.5的,虽然往前追溯的话可以一路追溯到3.25和鬼泣1,所以我没法再细说了
而生化6的雪梨在设定上也用了3.5弃案的内容
当然这些就仅仅是剧情上的啃边角料了

生化3.5这个项目的监督是柴田洋,三上只是制作人,在一段时间内他忙活PN03,等他回过头来仔细审视游戏的时候已经是03年的事了
我承认过三上是吃老本,甚至是吃别人的老本,我又没说这很光荣
3.5三上的贡献是引入越肩视角而已,这个视角也不是他自己想出来的,而是从公司借走的PS2版大嫖客Demo里学会的,当时这个游戏还是CAPCOM发行
虽然这个3.5不是三上亲自做的,但他的确仔细玩过已经做完的部分,要不要留下也是他当年拍板的
换个角度看,他把柴田洋坑了,又吃人家的老本,也确实不厚道
引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 19:23 发表
我知道你对这个问题会怎么回答,你会说3.5表达的是一个意图,就是恐怖,是一个概念,恶灵是把这个概念还魂了。所以只要是跟这个概念沾边的就可以说是还魂了是吧?套了一个恐怖的帽子全都可以归进去了。
我还没回帖你就知道这个知道那个,你以为你是我肚子里的蛔虫?
是不是又要说”逗你玩“?
拿不能吓尿裤子喷生化4,我倒是能看出你对生化3.5有多么缺乏了解
所以你就只能勾我出来,让我写这些东西

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-23 04:37 编辑 ]
作者: tripx    时间: 2014-10-22 20:45

优酷上竟然看到有达人通噩梦难度跟简单难度似的。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-10-22 20:45

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 20:37 发表

生化3.5这个项目的监督是柴田洋,三上只是制作人,在一段时间内他忙活PN03,等他回过头来仔细审视游戏的时候已经是03年的事了
我承认过三上是吃老本,甚至是吃别人的老本
3.5三上的贡献是引入越肩视角而已,这个视角也不是他自己想出来的,而是从公司借走的PS2版大嫖客Demo里学会的,当时这个游戏还是CAPCOM发行
03年?
不是正好freedom fighters出来?
大EA本命
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 20:55

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-22 20:45 发表

03年?
不是正好freedom fighters出来?
大EA本命
类似的视角其实MAX PAYNE 1和脱狱潜龙1也有,这些还是01、02年的游戏,更早
但三上自己承认他学的是PS2大嫖客,这个游戏在02年就有Demo
当时CAPCOM有这么个传统,如果自己愿意把某个Demo(内部性质或者外部性质都可以)给其他员工看一看玩一玩,其他人也会帮着提些建议
最早鬼武者1干掉敌人直接得魂,吸魂这个创意是三上提出来的
但是后来众所周知,第二和第四部闹翻了,双方就再也没有过这种接触
大嫖客是美国那边包给Angel Studios(现R星圣地亚哥)做的,总部派去汇报的人是安田郎(项目转移给R星以后他就辞职了),安田跟三上的关系还不错
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-22 21:33

引用:
原帖由 tripx 于 2014-10-22 20:45 发表
优酷上竟然看到有达人通噩梦难度跟简单难度似的。
这个?
[flash=720,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XODA4NTcwOTU2/v.swf[/flash]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-22 21:45

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 19:23 发表
事实上三上说会比较像老生化和死亡空间的说法是放屁,是误导,因为只能从美工上,从氛围上,从单纯的视觉设计上说有相似的地方,就是黑暗啊狭窄啊恐怖啊等等,可是从玩法,从操作感受上来说差得十万八千里了。他自始至终就在玩擦边文字游戏,或者是把注意力导向所谓的氛围塑造上,还有那个酷似生化4小屋战的预告,跟虚假宣传差不远了。你津津乐道关注了四年很清楚怎么一步步发展过来了,我倒也要说了,我们可以回想一下,这游戏既然是建立在一个我们这么多人抱怨的基础上的玩意,是怎么一步步把对自己有利的东西夸大、误导,而对自己不利的,本质上的缺陷就掐掉不讲,或者放到最后讲而默不作声的。
这游戏从10到12年只是放出几张原画而已
原画的场景在游戏内可以看出来
一两张怪物原画游戏里没有,但因为那些怪物画的平平,没引起什么反响,估计就是觉得没意思废弃了而已

13年4月正式开始宣传,期间给你看过的,游戏成品有所不同的
一是HP,从屏幕下方一个小红条变成了传统的生化4圆圈,你自己认为哪个更好?我无所谓,我觉得两个都能适应,这不重要
二是陷阱,炸弹从安置炸弹变成了炸弹弓弩,我认为这个改变是更好的,更方便了
三就是你说的木屋战,那段场景在游戏的第三章,但是过场和敌人安排不同,这确实是不一样的
类似的持久战桥段在游戏的其他地方也有
视频有了,木屋那一段是做了,也许他事后发现这个房间结构不够好,或者出于整个章节的考虑把这一段去了
你可以认为这是虚假宣传,但我不认为这是问题里最严重的一个,因为这个木屋照搬生化4的话很好弄,谁都能想得到
实际上那段视频都不一定是强制生存战,因为没有展示场景全貌,没准你不打也可以直接溜掉混过去

发售前的试玩,那个贫嘴是实况型的,而且洋馆那段打起来和成品也没什么区别
你要是觉得视频者NG了好几次然后演戏演出第一次玩的效果(影帝?)
或者官方故意把玩的不好的人都去掉了
那我随你便,理论上有这个可能
问题是有几个游戏在出公开Demo之前会把NG的稀里糊涂视频发出去?
而且被掐掉的人试玩水平是什么样,这也不好说
你认为这一点是虚假宣传,可以,那数不清的游戏都涉及了虚假宣传,没有几个不涉及
而且你真的认为试玩的视频和大部分人实际玩那关的体验差别很大?
如果你觉得问题在于他们把比较好的关卡放出来了,不好的藏起来了
那我依然要问了,有几个游戏不是这样的?

虚假宣传真正严重的问题我早就说过
温切斯特神秘屋式的结构——没有
超宽屏带来大视野——没有,但补丁很快就有了
剧情的问题
“我之前做的游戏都注重玩法而不是剧情,我要做一个玩法和剧情兼得的游戏”
(恶灵附身是一个以剧情为导向的作品没错,但剧情并不好,搞成这样还不如不要以剧情为导向,三上搞不好剧情)
“恐怖源于未知,但对于真正恐怖的事物,你知道的越多,反而越恐怖”
(结果恶灵附身知道的越多感到越坑爹)

这些东西我之前有没有喷过?

三上最大的承诺是,这不是一个魂斗罗式游戏,你不能哼哼着歌轻松把村屠了
战区一堆人喷恶灵附身,但至少没人喷这是个屠村游戏吧?
也许有高手可以练出各种技术,但至少就目前,大部分人都认为这个游戏不是屠村游戏
至于说游戏不爽快,不为人接受,那是另一个问题,他从来没说过这游戏会很爽
这一点只能说产品本身有问题,又不是虚假宣传

非要较真有什么是承诺过或者展示过但最终没出现而且没有代替品的东西
除了那个木屋战以外
就只剩下不能重置兽夹了,这个确实是承诺过但最终没有的东西
其他的,虽然是虚假宣传,但你抓不到确实的东西
比如三上说剧情很不错,但实际上剧情很烂
但是三上可没说“剧情里会出现某某某”,然后成品里没有
而且三上认为生化4就算不错的剧情,所以你还不如干脆喷三上分不清剧情好坏,这倒是真的

最后你还想说什么?“逗你玩”?还是“你太主观”?
原来必须一切顺着你的思路走才是客观的,对吧?
你姓“客”名“观”?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-23 00:03 编辑 ]
作者: mushroommg    时间: 2014-10-22 22:15

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 18:50 发表

http://club.tgfcer.com/thread-6976019-1-1.html
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... ;page=2#pid20603686
自己看吧
恶灵附身的角色比例也不小,而且所谓的超宽屏因为FOV的原因 ...
官方会出主机版的去黑边补丁吗?要出的话我就不玩等补丁了




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