原帖由 ginaamix 于 2014-10-14 23:30 发表
感谢楼上详实解答,鸟文不好有中文的介绍确实好多了。
这么说来基于物理的渲染主要就是关于这种强反光弱反光之类的效果?是不是更多的要求美术在画贴图时要更加贴近现实世界中的原理?shader更加简单是否意味着对性 ...
原帖由 ginaamix 于 2014-10-14 23:30 发表
感谢楼上详实解答,鸟文不好有中文的介绍确实好多了。
这么说来基于物理的渲染主要就是关于这种强反光弱反光之类的效果?是不是更多的要求美术在画贴图时要更加贴近现实世界中的原理?shader更加简单是否意味着对性 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-10-14 23:49 发表
基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算 ...
原帖由 quki 于 2014-10-14 23:53 发表
巨巨说的是,我是纯美术小工一个,所以讲座听完很多东西都忘差不多了,只能说个大概
但PBR这套逻辑其实还是蛮好理解的,如果用好,对制作流程的简化也非常有帮助
现在主要问题就是每家都在摸索自己的PBR,没有 ...
原帖由 littlezoo 于 2014-10-15 00:12 发表
RYSE这投影貌似也没在其他游戏看到过
还有DOF效果应该也是目前看到最好的,其他游戏DOF总是在物体边缘有一条比较生硬的细边,RYSE竟然 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-10-15 00:42 发表
这些就是我说的ryse里面各种细小的进步了。ryse的毛发边缘即使是半透明的,也会有深度,而一般的游戏,透明pixel是不改深度的。dof的变化是连续的但不是简单线性,具体是啥忘了……一般游戏的dof只有三个尺寸,近处 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-10-14 23:49 发表
基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算 ...
原帖由 quki 于 2014-10-14 23:39 发表
对贴图要求低了。。。准确说对美术层面的要求低了,因为要尽量贴近现实,所以好处是很多东西现实里确实没细节,不需要你凭美术造诣去画了。。。很多东西就像纯塑料,为啥GOW之类都是金属,因为塑料没法画,最多可以 ...
原帖由 SONIC3D 于 2014-10-14 23:52 发表
说白了就是将材质的着色表现的真实感与相对固定和可理解的物理参数进行绑定,使表现效果的程序可以泛化使用。
优点么,就是便于学习和管理。缺点么就是某些简单效果本来可以用很简单的shader实现的现在也要基于物 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-10-14 23:49 发表
基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算 ...
原帖由 quki 于 2014-10-15 20:45 发表
TA是technical artist,技术美术,程序和美术的混合职业
PBR主要还是材质相关,不然标题里也不会是PBS,最后的S就是shader,和全局光是不冲突的两类技术。
原帖由 zark 于 2014-10-15 23:10 发表
posted by wap, platform: iPhone
Image based lighting 就是用hdr貼圖做光源來模擬真實環境里的漫反射。 電影里用的很多。
原帖由 @shinkamui 于 2014-10-16 23:02 发表
环境贴图会用来做ibl,但传统的cubemap采样不符合pbs模型,通常是roughness越高误差越大,因为传统采样方式就是错的,只有全光滑的时候直接取l0是正确的。所以传统的cubemap只能拿来做光洁表面反光,比如汽车。
shader是程序,或者硬件,和全局光是不同概念。
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