原帖由 octocat 于 2014-10-7 20:15 发表
手上有一套源码。想想以前要几万美刀东西现在只要19美刀就够了。当然这算是unity的功劳,UE和CE也是迫于压力。
之前UE3就是事实上的工业标准,工具链完整,良好的社区支援,现在版本也到4.3了,技术也许不是最先端的 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么
总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
但是之前承诺的执行效率是达不到了,比如两年前E3的元素Demo,现在明显缩了
(不过Epic今年和Nvidia在VXGI项目上合作 ...
原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 21:20 发表
感谢科普!现在貌似积分太低还不能加激骚
UE4的执行效率具体是哪里缩水了呢?
另外关于CE3那段话,这个引擎已经被彻底踢出这块市场了吗?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么
总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后 ...
原帖由 octocat 于 2014-10-7 22:07 发表
总的来说,UE和Unity虽然都想互相抢对方的市场,但是我觉得根本的定位还是不同的,格局短时间内也不会变。另外CE3在UE3时代就是超工业标准,强大但难用,能驾驭的厂商不多,加上CRYTEK现在的死样
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么
总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后 ...
原帖由 mieumieu 于 2014-10-7 22:40 发表
posted by wap, platform: Chrome
只了解Unity和PhyreEngine
Unity是一个极易上手,功能也不错,但是真正用它来做项目会发现很多(文档里未必写,只能靠社区)风险点的引擎,而且没有源码很多问题只能靠坑。
一般 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么
总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 13:59 发表
简单来说,综合实力仍然是世界第一的商业引擎。
UE4开发比UE3要坎坷一些,UE3可以说是顺风顺水,在XB360、PS3这代主机上基本吃透了,无论是技术上还是市场上。UE4因为遇上了行业大转型,传统Console市场面临萎缩。 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:04 发表
看你要的是什么
总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后 ...
原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 22:02 发表
感谢Nemo_theCaptain老师解答!
还有个问题不太理解,Epic为何会如此激进的公布全部源码?自己的技术难道不会其他人抄袭吗?虚幻4在独立游戏上获得的收入能与之相比吗?虚幻4公布后又对Unity3D产生了怎样的影响?
原帖由 octocat 于 2014-10-7 22:23 发表
原来实验室的朋友就在实况组,KONAMI里面情况还是了解一些。其实现在KONAMI内部基本也就剩小岛组和实况组了,产品线萎缩成现在这样完全不奇怪。
小岛组确实是聚集了一批牛人,11区最后的希望= =
原帖由 king8910213 于 2014-10-8 13:05 发表
MTF时做过一次升级吗?就是LP2 BIO5这代和龙信BIO6这两代的区别,后者的画面动态效果好像多了但视觉效果远远弱于前者,感觉是很失败的一次转变
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-8 16:32 发表
我觉得小岛组的优点不在于技术高低,而在于他们清楚自己应该干什么
的确,FOX的很多东西并非KONAMI第一个做,只是跟上主流而已,算不上顶尖
但是从这个引擎对外公布的信息可以很清晰的看到他们的思路,以及对于过 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-8 16:05 发表
对流程和格式的要求都比UE更死板
在很长的一段时间内坚持包办原则,不接纳一些中间件,让很多人感到不习惯
技术支持和现成的参考资料也不如UE
之所以有公司用CE3是因为确实能做出比UE3更好的画面
但现在UE4全面 ...
UE4在主机上是不能用SVO了,但是NV从GM204开始配备了VXGI的专用硬件单元,以后在PC上VXGI可能会有所作为,所以现在不能直接说这类技术碰壁了
把易用性放在第一位是没错的,我前面也说过,第三方巨头对授权引擎的需求在这一代Console上急剧萎缩,既然商业引擎主要客户是中小公司,那易用性是很重要了
近年的SIGGRAPH除了纯粹的图像渲染外还有很多模拟和仿……
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 14:26 发表
元素当时制作的时候主要看点是SVOGI与GPU particles。后来砍掉了SVOGI,这个砍掉可是伤筋动骨,导致整个光照渲染都改了,不光是GI没了,很多特性都没了。GPU particles虽然没砍,但两台主机的GPU明显太弱,数量大打 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-10-8 15:08 发表
有能力的工作室,不公开代码也可以买了代码授权再参考,过去都是这样。能力不足的工作室,直接给代码也一样是抄不动的。
ue4中用的技术其实都有公开文档,没代码也能自己搞,所以是否开放代码对抄袭问题影响不大 ...
原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 20:34 发表
恩,感觉cry是有点没落了,工具易用性一直不如别人,图形技术也逐渐被别人超过了,前几天那个UE4室内设计的demo感觉效果碉堡
原来如此,看来游戏领域的技术还有很多发展方向。
像这种动作表情捕捉也需要 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 13:59 发表
简单来说,综合实力仍然是世界第一的商业引擎。
UE4开发比UE3要坎坷一些,UE3可以说是顺风顺水,在XB360、PS3这代主机上基本吃透了,无论是技术上还是市场上。UE4因为遇上了行业大转型,传统Console市场面临萎缩。 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-10-10 20:34 发表
这俩都有带源码的商业模式,给钱就能买到。现在引擎技术上都差不多了,愿意的话基本上各个引擎都能做出几乎一样的画面,效率虽然有差异但是不重要,拼的就是工作流谁方便。比较好玩的是unity宣称代码不卖中国公司, ...
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