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标题: [业评] [原创] 详细分析一下ACT和FPS的打击感和射击感。 [打印本页]

作者: 掳卡古米    时间: 2014-10-1 22:08     标题: [原创] 详细分析一下ACT和FPS的打击感和射击感。

国庆有时间,写点心得分享下,个人对ACT和FPS的手感要求是很严格的,也因此错失不少公认的神作,比如魂系列。

先说FPS,我把手感分为三类:真实感,爽快感,武器手感差别度。

真实感是适用于真实系FPS,个人没玩过真枪,但玩过仿真枪,MK23手枪,M4突击步枪,步枪朝着硬板纸箱连续发射,是可以把硬板纸打的稀巴烂的。以我对仿真枪的体验,基本同意玩过真枪的人对MOH手感的真实度描述,至少后座力的节奏感是很到位的,相比COD系列的确是水枪,BF系列偏飘一些,真实度都不太准确。

那么科幻FPS就是看爽快度和差别度了,爽快度主要是几个因素构成,枪声,枪械后座力在游戏中的动态表现,子弹击中敌人后的视觉效果,以及敌人被击中后的肢体被动反应。通常在科幻FPS里,前三者是主要因素,尤其是枪声和后座力的动态表现为给玩家带来第一感受,配合子弹击中的视觉效果,基本就是接近完整的体验了。下面举点例子,GEOW系列,只要不是FANBOY,玩过的基本没有说手感差的,因为枪声和后座力的节奏配合的一流,再加上击中的视觉效果,就完美了,GEOW和其他射击游戏不同的是大量的喷血和碎尸,爆头效果,这效果和真实其实丝毫不粘边,但这种效果是完全可以满足人体内本能的摧毁欲望的,更别说游戏里还有刺刀冲击,电锯,处决等大量虐杀效果,所以论爽,GEOW当之无愧。至于第四个因素,击中后的肢体反应,其实是见仁见智的,KZ在这方面比较下功夫,比如射击不同位置敌人会有人仰马翻的不同表现,所以KZ粉会喷HALO射了半天都没动静,但如果HALO搞这一套的话,会被自家粉丝骂死,首先HALO里有护罩这个概念,就不可能出现第四个因素,其次强调的是AI与人的对抗,所以人和AI互相的站位移动点对点射击是游戏的精髓,如果敌人因为一两枪就人仰马翻,HALO的游戏性就失去了。

武器手感差别度,对制作方其实是个挑战,因为必须让枪声,后座力,击中的视觉效果等因素,都要很不一样的情况下,还必须做到各武器有各武器的爽快感,这难度其实很高的,唯一庆幸的是,科幻FPS,武器本来就是假的,怎么搞都成,就这点来说,HALO4是做的很不错,注意,我是说HALO4,不是HALO系列,HALO的打击感在3之前都是不合格的,习惯了4代的手感再去玩3代就完全不能忍,你可以说HALO4流程短,地图小,AI变弱,武器刷太快,对战COD节奏化等等不好,手感是绝对不能乱喷的。HALO4在继承了系列武器属性的特点上,提高了武器的爽快度,就这点来说343做的很不错,比如说,三个种族的手枪,连发机枪,突击步枪,完全是三种不同的手感,这既得益于系列武器的属性差别,又和343的提升有很大关系。而且里面加的新武器,很多都是爽快度一流,比如电磁枪,蓄力和射击都是爽到爆。

之前跟某人因为命运的手感喷起来,我为什么会不给命运面子,这游戏的武器的爽快度是可以的,不然也不会让那么多人喜欢刷刷刷,但武器手感差别度是很弱的,比如突击步枪和狙击枪的差别度非常小,更别说武器的属性和HALO根本不在一个级别上,而且还有一个问题,命运竟然在每一个子弹击中别人的时候搞个伤害的数字,这简直是严重损害玩家的代入感。

下面说说ACT,本质和FPS一样的,打击发出的音效,主角打击的动作判定,打击瞬间的视觉效果,被打击角色的被动反应,忍龙2为什么会是ACT手感的王者就是因为这几点做的很好,而且忍龙的武器众多,各种武器的各类因素都必须做到协调,你在各种场合拿不同的武器打不同的敌人,手感爽快度丝毫是没有违和感的,所以说小弟是个二比啊,就算完全抄硫酸脸的,把关卡和敌人换一下,就足够保持忍龙续作的地位了。新鬼泣也做的不错,但没有忍龙2那样的断肢喷血,爽度始终逊色一筹。我对贝姐这游戏是很有意见的,打击的动作判定风骚也就算了,毕竟是卖点,和制作人猥锁多少有点关系,但是打击的视觉效果太撩乱了,什么一个大鞋子突然闯出来,这种严重违反奇幻和魔幻的视觉效果实在难以接受。有人可能要问,楼主怎么没提到ACT的打击感真实度,道理很简单,你看动作武打片,会喜欢真实度吗? 还不是打的越激烈精彩越好,理论上角色的动作判定越狂霸拽酷吊,就越好,黄飞鸿系列好看吧,真实吗?就连战神这样打击感不怎么样的游戏,制作人都说过主角的动作判定必须要画出来,而不是靠真实的动作捕捉,因为真实的动作捕捉无法体现出主角的力量。我认为这也是罗马之子失败的原因,想把古代罗马真实的一套剑斗技术真实的体现出来,结果战斗的视觉和节奏都做砸掉,战斗过程和演示一样的慢动作泛滥,丝毫没有传统ACT那种激烈的对抗节奏,也就最高难度能感受到那种紧张感。

个人是个十足的手感粉,手感是一种信仰,是一种艺术追求,就好比你咬一口肉的口感一样,口感好就大口大口的吃,口感不好就彻底不碰,所以我大多数RPG是不玩的,以上是个人的心得体会,有同样兴趣的可以多交流下。
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-1 22:48

GEOW的手感以前A9有篇帖子讨论过,专区某高玩指出3代的手感和平衡是严重倒退
作者: achen126    时间: 2014-10-1 22:51

LZ黑完halo又黑魔女,看不下去了!
作者: grammyliu    时间: 2014-10-1 22:55

posted by wap, platform: iPhone
CS最高,不用讨论了。:D
作者: caicaistar    时间: 2014-10-1 22:57

打击感在贴吧那边不是都以怪物猎人为准的吗?
作者: shigeru    时间: 2014-10-1 23:08

posted by wap, platform: iPhone
要论打击感,还是卡表那一票act吧
作者: AikenShaw    时间: 2014-10-1 23:10

引用:
原帖由 shigeru 于 2014-10-1 23:08 发表
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要论打击感,还是卡表那一票act吧
楼主谈了FPS和ACT这个范围
作者: 赤金册    时间: 2014-10-1 23:19

posted by wap, platform: Nokia
http://tieba.baidu.com/p/2442188800 撸主可能需要打击感治疗 论哲♂学与打击感 先来讲讲哲♂学的起源 哲♂学的起源 古典来源: By all means marry, if you get a good wife, you'll be happy, if you get a bad one, you'll become a philosopher --- Socrates 务必要结婚,娶个好女人,你会很快乐,娶个坏女人,你会成为哲学家——苏格拉底 以上引自萌娘百科 当我们在观赏王♂的哲学大作时,总会陷入高深问题的思考“为什么他们要摔跤?” 从苏格拉底前辈的话语中看,坏女人是修成哲♂学家的必备因素,有了与女性不愉快的印象,就会促成一对对好基♂友的结合。但是,这也不是完全绝对的事情,有些人是天生响应了王♂的召唤而自然而然的成为哲♂学家。王♂的巨作中透露着“肉体不断追求更强、精神不断深刻思考”的概念,力量是什么?健壮男性的形象代表着力量,有了力量在摔♂跤时才会有无处不在的打击感。只有具备了妖♂精一样的身材才能将打击感的哲♂学发挥的淋漓极致 再说一下MH历代的命名方式:猛汉,猛汉2,猛汉2P,猛汉3P,这是多么富含哲♂学的名称啊,在打击感的召唤下,健壮的男儿们4人一组,在太刀弓弩的映衬下挥洒着血和汗水,MHP3更是加入了露天浴场这样的地方方便基友们捡♂肥♂皂,卡表如此良苦用心令我十分感动。 本教已将哲♂学三信纳入基本教规,打击感和哲♂学是不可分割的、血与肉的关系,我们作为拥有共同信仰的教♂友更应该握紧双手 用哲♂学温暖异教徒,将打击感的光辉洒遍人间。 此致 敬礼!!
加入怪猎神教吧!

本帖最后由 赤金册 于 2014-10-1 23:21 通过手机版编辑
作者: WWF    时间: 2014-10-1 23:27

posted by wap, platform: SONY Xperia Z1 COMPACT
头顶出数字代入感强烈,让我知道我玩了这么久刷出来的东西到底怎么样
作者: caicaistar    时间: 2014-10-1 23:37

其实FPS里面,我更有点注意其他的手感
1,跳跃后落地那种感觉,KZ,光圈都有一股真正的落地感,COD则没有,听人说是建模问题,KZ和光圈都是玩家自己有建模有脚的,而COD低头看不见脚
2,KZ2有一个东西很明显,拿不同的枪,转动视角和移动都有明显的快慢区别,让人很明显感觉出来这不是同一把枪
可能是我比较奇怪会注意一些奇怪的地方
作者: 大剑    时间: 2014-10-1 23:57

posted by wap, platform: iPod iTouch
楼主口味确实刁,我喜欢贝姐这种艺术风格,也享受黑魂细腻的手感
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-10-2 00:03

忍龙3只需要在忍龙2基础上加红手断骨就行了,结果唯一的优点是动作比二代流畅一点。打击感还说的过去吧。
骡马侄子跟忍者之刃一个毛病,只不过画面比较厉害。
作者: cgyldn    时间: 2014-10-2 00:39

没玩过原版黑佬1,换皮版的手感不错,尤其是手枪
最无感的应该是COD了…很飘…

[ 本帖最后由 cgyldn 于 2014-10-2 00:41 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2014-10-2 00:50

我觉得最难理解最抽象的就是射击手感。。
游戏机里面的枪枪没认真玩几个,cs倒是打了好几年。。

所以于我个人而言大家所说的手感到底是不是来自于延迟呢?
比如kz2手感差是因为延迟大。。

但uc2和geow我都觉得没啥延迟,所以所谓的手感觉得没啥特别区别。。
后助力像是街机游戏,都和cs没法比。。
但为啥都听到说uc2的射击手感烂而geow的好呢?

手柄体验最好的反而是无主2,act的手感!
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-10-2 01:03

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-10-2 00:50 发表
我觉得最难理解最抽象的就是射击手感。。
游戏机里面的枪枪没认真玩几个,cs倒是打了好几年。。

所以于我个人而言大家所说的手感到底是不是来自于延迟呢?
比如kz2手感差是因为延迟大。。

但uc2和geow我都觉 ...
射击手感来自后坐力表现,音效,开枪到射出子弹的延迟,子弹效果,击中敌人后的效果这几方面综合而成,CS手感真数不上。
作者: zero3rd    时间: 2014-10-2 08:04

posted by wap, platform: LG
手感和打击感要区分。
手感指的是操作者按键时被操作对象的反馈,
打击感则是击中目标后目标的反馈。

手感和被操作对象的反应时间挂钩,玩家按下按键不一定立即就要出手,但是被操作对象需要立即做出反应,
手感也和真实感严重挂钩,但是这个真实感不一定就是现实实际反应,而应该是玩家直觉感觉中的真实。
比如说玩家操作对象如果是轻型武器应该是按下键就要有反应,刀刃立即就砍出去了,连击时的按键间隔短,而大质量兵器则需要一定的延迟以增加厚重感,连击时按键间隔长,但是即使重兵器有延迟,在玩家按下键后被操作对象也应该有一些准备动作向玩家反馈自己的输入是正确有效的。

打击感要出效果首先最重要的是音效,一个好的音效足以满足一般玩家对打击感的要求,比如说真三国无双5和6,7在打击感的其他方面其实没有太大不同,但是因为音效变得轻而软了,一大堆玩家就抱怨手感不好,而忍龙系列之所以受到追捧,相当重要的一点是利器的打击音效十分讨巧,给人一种锐利的感觉,类似的音效也就是鬼武者系列做了出来。其次应该是敌人的硬直,不同打击的硬直应该有所区分。第三才是敌人的反应,但是相对于前两者来说重要等级不在一个档次上,前两者做到位了,哪怕敌人就是一个简单的后仰动作玩家也能合理接受。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-2 08:13 通过手机版编辑
作者: achen126    时间: 2014-10-2 08:34

严重同意LS的观点!精品文章~:D
作者: kony    时间: 2014-10-2 09:13

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2014-10-2 01:03 发表


射击手感来自后坐力表现,音效,开枪到射出子弹的延迟,子弹效果,击中敌人后的效果这几方面综合而成,CS手感真数不上。
以2000年左右的水准来看,CS在当时的手感算不错的了:D
作者: 错乱僧    时间: 2014-10-2 09:16

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II
进来也吼一身cs最高。cs里用不同枪打s对方的感觉最爽。
作者: Spikeout    时间: 2014-10-2 09:30

我认为PSV的杀戮佣兵的打击感比其他fps都要好点,而且还是在没有震动情况下,还有,佣兵里射死敌人后还会有个嘀嘀的音效反馈给玩家,实在是爽。
作者: FoxLive2014    时间: 2014-10-3 05:16

引用:
原帖由 shigeru 于 2014-10-1 23:08 发表
posted by wap, platform: iPhone
要论打击感,还是卡表那一票act吧
冷兵器砍人的手感忍龙默秒全,卡表也就鬼武者砍人手感能稍稍和忍龙系列比比,另外我觉得没有防御的ACT手感都很飘
作者: babylover    时间: 2014-10-3 05:36

posted by wap, platform: iPhone
原来我也不讲究手感,不过后来发现没有手感实在没法玩
作者: 海腹川背    时间: 2014-10-3 06:56

bio6零手感。
作者: joachim    时间: 2014-10-3 17:02

忍龙的手感太滑了一点,打击感最强的还是鬼泣1,鬼泣4
作者: achen126    时间: 2014-10-3 17:58

引用:
原帖由 joachim 于 2014-10-3 17:02 发表
忍龙的手感太滑了一点,打击感最强的还是鬼泣1,鬼泣4
鬼泣手感好,打击感还差点...
作者: 屠狗者    时间: 2014-10-3 18:06

现在凡是国产FPS网游都是套用CS模板,烂大街了
作者: zenhigh    时间: 2014-10-3 18:18

我觉得还是应该玩一下真铁,短点射长点射各打一个,然后心里就有数了。追求手感真实的游戏不是没有,可一旦玩上估计大多数人都要喊妈了。
作者: FoxLive2014    时间: 2014-10-3 19:00

引用:
原帖由 joachim 于 2014-10-3 17:02 发表
忍龙的手感太滑了一点,打击感最强的还是鬼泣1,鬼泣4
DMC1还行,DMC4手感算了吧,系列除了2最差,不如3和DmC,请问你所谓的“滑”是什么意思?忍龙哪里滑了?还有请你用XB初代手柄在XB初代主机上玩过原版忍龙黑再来评价“打击感最强”

[ 本帖最后由 FoxLive2014 于 2014-10-3 19:04 编辑 ]
作者: 掳卡古米    时间: 2014-10-3 19:03

引用:
原帖由 FoxLive2014 于 2014-10-3 19:00 发表

DMC1还行,DMC4手感算了吧,系列除了2最差,不如3和DmC,还有请问你所谓的“滑”是什么意思?忍龙哪里滑了?
很赞同,感觉DMC1和3的打击感是最好的,2代那个外包组明显不是一路的,4代也比较一般,阁下觉得新鬼怎么样,我觉得不输1和3。
作者: FoxLive2014    时间: 2014-10-3 19:07

引用:
原帖由 掳卡古米 于 2014-10-3 19:03 发表

很赞同,感觉DMC1和3的打击感是最好的,2代那个外包组明显不是一路的,4代也比较一般,阁下觉得新鬼怎么样,我觉得不输1和3。
看GameRankings的媒体的综合评分就知道,DmC仅次于1和3资料片,比3原版和4评价都高,然后被一些喜欢日呆人设的日呆乱黑



作者: em9527    时间: 2014-10-4 22:57

打击感…虽然不是act,不过拳击之夜5不知道有人试过没,尤其不用拳套的比赛




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