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标题: [新闻] 田畑端访问两则,摘录两段 [打印本页]

作者: cattakid3    时间: 2014-9-22 11:55     标题: 田畑端访问两则,摘录两段

――あらためて戦闘システムについて教えてください。

田畑:戦闘はリアルタイムアクションです。ただし、つねに仲間とともに戦う、パーティ重視のアクションバトルです。操作的には『FF零式』をもっと簡易的にしたようなシステムですね。

 仲間との連携は自動的に繰り出されますが、連携が発動しやすくなる武器やアビリティといった要素があるので、まずは1つの組み合わせを試し、続いて別の組み合わせを試すといったセッティングの試行錯誤をする楽しみを用意しています。

战斗系统是零式的简易版
http://dengekionline.com/elem/000/000/928/928259/

4Gamer:
 FFシリーズは,毎回,システムが大きく変わりますよね。「FFXV」がどんなゲームなのか,ザックリと表現するとどうなりますか。

田畑氏:
 僕の「FFXV」企画書には,「オープンワールド風FF」と書きました。“風”がポイントです。世界はシームレスに広がっていますが,一般的なオープンワールドRPGのように,どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではないんです。そこには「FF」シリーズとして,キャラクターを成長させたりアイテムを集めたりしながら,ストーリーに沿ってさまざまな地域に足を運び,そこでドラマを体験し,最終的にクライマックスを迎えるという流れがあります。

“我”的FF15企划书
http://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/

前一段将原本KH的进化战斗系统完全抹掉,后一段将野村抹掉
作者: BeastMa    时间: 2014-9-22 12:12

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有一种会比13的评价还惨的不祥预感
作者: 绝望的四季    时间: 2014-9-22 12:17

完了 我觉得零食的系统很无聊
作者: king8910213    时间: 2014-9-22 12:25

我就知道零式就够渣了,再简化简化,洗洗睡吧还是,安心等SCEJ的RPG
作者: cattakid3    时间: 2014-9-22 12:51

4Gamer:
 なるほど。田畑さんが関わった作品はFF零式以外にも,「クライシス コア -ファイナルファンタジー VII-」「The 3rd Birthday」などといった携帯ゲーム機向けが中心でしたね。

田畑氏: 
 そうこうするうちに,僕とFF零式チームが2012年7月から「FFXV」の開発に参加することとなりましたが,それはちょうど社内的に「FFXV」の対応プラットフォームを新世代機に切り替えるタイミングでもあったんです。そこで新世代機を想定した環境に触れているうちに,「新世代機はいいぞ」と確信しました。リスタートから1年後のE3 2013に,ベヒーモスや鉄巨人とのバトルを収録したトレイラーを出しましたが,その頃にはだいぶノウハウも蓄積できていたので,あらためてFF零式の海外展開として零式HDをスタートさせました。

(2012年7月合流,13年e3合作导演,再1年就踢开野村了)


――以前、野村さんからお話をうかがった際は『FFXV』は分割して出す予定とのでしたが、今もそのコンセプトで進んでいるのでしょうか?

田畑:今は分割する予定はありません。僕がディレクターとしてかかわることになりましたから、まずは自身の作品として完結させることが大切だと思っているので。

(野村预定的连作变成一部完结)

――体験版のボリューム自体はどのぐらいでしょうか?

田畑:普通にプレイすると約1時間ぐらいだと思います。ただしこれは車で移動した場合の時間です。

 ちなみにやり込みプレイもできるので、さらに遊ぶこともできますよ。強力な武器を手に入れるために、地上よりも強力な敵のいるダンジョンに潜ったりして。

 本編はクリアまでだいたい40時間ぐらいのボリュームを想定しているので、単純比較で体験版は本編の40分の1程度の内容になります(笑)。

(正版流程预计40小时。。。)

4Gamer:
 バトルの操作方法はどんなものになるのでしょうか。

田畑氏:
 コマンド選択ではなく,アクションバトルでオフェンスとディフェンスを切り替えながら戦います。プレイヤーが操作できるのはノクトだけですが,ほかのキャラクターは,プレイヤーが出した作戦に基づいて,自律的に行動します。もちろん戦闘中でも,設定画面を呼び出してパーティ全体に対する作戦や個別の武器を変更することはできます。

(战斗只能操作主角)

[ 本帖最后由 cattakid3 于 2014-9-22 12:53 编辑 ]
作者: dante888    时间: 2014-9-22 14:02

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估计内部还有权力斗争什么的
只能操作主角一个人喷了,雷作前兆
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-22 14:11

引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-22 12:12 发表
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有一种会比13的评价还惨的不祥预感
这哥们以前的代表作是FF7BC、FF7CC、第三次生日,感受一下
作者: 马甲雷01    时间: 2014-9-22 14:12

野村失宠了?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-22 14:13

引用:
原帖由 马甲雷01 于 2014-9-22 14:12 发表
野村失宠了?
田畑端上位后野村跑去搞KH3了,不过等KH3真的发售那又是猴年马月的事了
按照今天的访谈,目前FF15的开发进度是50%左右
作者: Grally    时间: 2014-9-22 14:19

喷了才50%
再等几年
作者: BeastMa    时间: 2014-9-22 14:23

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-9-22 14:11 发表
这哥们以前的代表作是FF7BC、FF7CC、第三次生日,感受一下
我一直以为cc那个傻逼柏青哥系统是野村做的
作者: 马甲雷01    时间: 2014-9-22 14:25

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-22 14:13 发表

田畑端上位后野村跑去搞KH3了,不过等KH3真的发售那又是猴年马月的事了
按照今天的访谈,目前FF15的开发进度是50%左右
KH3的进度现在看来大概能有多少?

好像直至目前,史艾在家用主机上的大半投入还是围绕着FF15的。KH3基本连影子都没有。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-22 14:36

引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-22 14:23 发表
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我一直以为cc那个傻逼柏青哥系统是野村做的
野村在这几个游戏里的职位是创意制作人+角色设计,前者看上去更像是挂名
虽然我不知道老虎机系统是谁搞出来的
但田畑端在这几个作品里的职位是导演,所以他对游戏性的参与应该比野村多才对

顺便,既然田畑端上位了,那零式出了这么多年突然想起来官方英化也说的通了
“老子翻身坐主人了,快来膜拜我以前的作品,啊哈哈哈!”
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-22 14:39

引用:
原帖由 马甲雷01 于 2014-9-22 14:25 发表


KH3的进度现在看来大概能有多少?

好像直至目前,史艾在家用主机上的大半投入还是围绕着FF15的。KH3基本连影子都没有。

我不知道,最近没消息
KH3在去年E3公布的视频,作为一个次世代独占游戏(只有PS4和X1,至少目前没公布其他版本),这个画面……希望只是完成度较低的原因?
作者: 马甲雷01    时间: 2014-9-22 14:43

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-22 14:39 发表


我不知道,最近没消息
KH3在去年E3公布的视频,作为一个次世代独占游戏(只有PS4和X1,至少目前没公布其他 ...
野村貌似从《武藏传》那会儿就传出在游戏组就是个挂名的消息,《武藏传》据说整个游戏他所有的贡献就是画了三幅画(人设),但游戏的ED里他的名字却署得贼高。

到现在还是没变……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-22 14:48

引用:
原帖由 马甲雷01 于 2014-9-22 14:43 发表


野村貌似从《武藏传》那会儿就传出在游戏组就是个挂名的消息,《武藏传》据说整个游戏他所有的贡献就是画了三幅画(人设),但游戏的ED里他的名字却署得贼高。

到现在还是没变……
先不管野村在武藏传里是不是挂名
至少野村自己导演的王国之心在gameplay上说得过去
而田畑端在掌机上导演的那些东西给人一种“豪华版老虎机”的感觉(玩过的人都知道我在说什么)
非要比的话,我觉得在gameplay层面,野村还是要比田畑端靠谱太多了……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-22 14:52 编辑 ]
作者: kesons    时间: 2014-9-22 14:53

可能是说战斗的操作吧。
系统方面:
FF15导演已经确认似乎会使用类似FF12的gambit的AI系统。好脐带哦
作者: cattakid3    时间: 2014-9-22 14:53

KH team 一直要帮13,13-2,14等擦屁股,野村想做v13和KH3都没有资源,358等外传都是外包的。后来估计等不及了,就交BBS给大阪组做,大阪组以前只做过武藏传2这样的劣作,但野村的导演和品控确实比田畑和鸟山求好,有很多人认为BBS是王国之心最好的一集,于是现在KH3的先期工作就交由大阪组做,后期还要等现在在做FF15的KH Team 合流。
大阪组的制作实力和原本KH Team 肯定有差距的
作者: 马甲雷01    时间: 2014-9-22 14:53

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-22 14:48 发表

先不管野村在武藏传里是不是挂名
至少野村自己导演的王国之心在gameplay上说得过去
而田畑端在掌机上导演的那些东西给人一种“豪华版老虎机”的感觉(玩过的人都知道我在说什么)
非要比的话,我觉得在gameplay ...
田畑端这个人貌似很少有人知道。
作者: BeastMa    时间: 2014-9-22 14:55

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-9-22 14:36 发表
野村在这几个游戏里的职位是创意制作人+角色设计,前者看上去更像是挂名
虽然我不知道老虎机系统是谁搞出来的
但田畑端在这几个作品里的职位是导演,所以他对游戏性的参与应该比野村多才对

顺便,既然田畑端上位了,那零式出了这么多年突然想起来官方英化也说的通了
“老子翻身坐主人了,快来膜拜我以前的作品,啊哈哈哈!”
cc和零式都是让我直接玩不下去的游戏

那种“老子做了个很屌的系统,你他妈给我好好学着怎么玩”的感觉让我产生了深深的厌恶感

另外,bc是不是那个手机游戏?
作者: 马甲雷01    时间: 2014-9-22 14:57

引用:
原帖由 cattakid3 于 2014-9-22 14:53 发表
KH team 一直要帮13,13-2,14等擦屁股,野村想做v13和KH3都没有资源,358等外传都是外包的。后来估计等不及了,就交BBS给大阪组做,大阪组以前只做过武藏传2这样的劣作,但野村的导演和品控确实比田畑和鸟山求好,有很 ...
北濑貌似跟野村也有点儿龃龉。

忘了是哪次访谈,北濑接受采访时以用心可疑的语气提及为什么要分出V13项目——“野村想制作属于他的FF13,那就让他单做吧”(类似是这个意思)。
作者: 北平孤儿    时间: 2014-9-22 14:59

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能不能把FF14引擎拿来原封不动做一个带剧情任务的单机版。会死么?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-22 15:01

引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-22 14:55 发表
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cc和零式都是让我直接玩不下去的游戏

那种“老子做了个很屌的系统,你他妈给我好好学着怎么玩”的感觉让我产生了深深的厌恶感

另外,bc是不是那个手机游戏?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... 3%82%B8%E3%83%BCVII

就是手机那个
关于田畑端其人我引用其他ID之前的发言:
引用:
原帖由 邪道骑士 于 2014-9-18 18:57 发表
田畑端可是第一开发亲儿子部根正苗红的洗剪吹嫡传

田畑端原本是做手游,然后手游转PSP,然后转正统作
相对的,过去那些做妈妈船的反而打发他们去做手游了……

作者: shizumaru2009    时间: 2014-9-22 15:02

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战斗只能操作主角略坑。虽然说13能够真正操作的也只有队长。希望还是能切换操作队友吧,试玩版之后应该会有人提意见。
作者: BigBangBang    时间: 2014-9-22 15:02

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一本道遭到市场抵制,就搞出个限制颇多的开放世界风格来,以为是真正的开放世界游戏的玩家可能要失望了。
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-9-22 15:02

引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-22 14:55 发表
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cc和零式都是让我直接玩不下去的游戏

那种“老子做了个很屌的系统,你他妈给我好好学着怎么玩”的感觉让我产生了深深的厌恶感

另外,bc是不是那个手机游戏?
零式就是个ARPG,抓圈可以快速打出伤害就是了。
CC本质上还是个回合制,只不过需要手动回避一下。一开始我也是玩不下去,后来通关后真是没话说,对老虎机的怨念烟消云散。
作者: shizumaru2009    时间: 2014-9-22 15:05

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Cc的系统是傻逼。不过零式的其实还可以,如果敌方和队友ai再高一点,各个角色性能再平衡一点的话。
作者: BeastMa    时间: 2014-9-22 15:14

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我只是不能忍受那繁琐的教程

明明可以简单说明的事情,非要用及其拗口的自创术语来解释。烦
作者: iou90    时间: 2014-9-22 16:26     标题: 回复 28# 的帖子

这些过去后大问题也多得是

其实玩零式快200小时候发现这游戏架子搭的还可以 几段主线也挺燃的
但就是自己限制自己 本来以为能有大发挥 结果很恶心
城镇改改 主线再长1.5-2倍就很好了(当然剧情那个...不评论了
但那些物品携带数量限制啊 活动时间限制啊 存粹恶心人 没法忍的还有几个重大bug 很让人丧气=.=
作者: madrista7    时间: 2014-9-22 17:45

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kh玩了好几次都玩不下去,cc却完美通关
作者: cod001    时间: 2014-9-22 17:55

这个导演不指望能给FF15带来什么重大改变
作者: 取暖的刺猬    时间: 2014-9-22 18:33

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讲真
ffb那系统比什么cc零式好多了
作者: 缅怀世嘉    时间: 2014-9-22 18:54

零式的系统可以说是系列最低  

完全没有研究价值  且平衡性极差
作者: iou90    时间: 2014-9-22 19:12

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
引用:
原帖由 @缅怀世嘉  于 2014-9-22 18:54 发表
零式的系统可以说是系列最低  

完全没有研究价值  且平衡性极差
233
等级一高 那些魔法一出来确实无趣了

但玩命抓圈也是能过塔的...
作者: 邪道骑士    时间: 2014-9-22 19:19

SQUARE的大阪组部门经历过几个时期
最早的第一代大阪组主要作品有SAGA系列、马叔RPG、鲁多拉秘宝……后来以藤冈千寻为主的骨干跳槽出来成为任地狱的第二方alpha dream,主开发马里奥和路易基RPG系列。
之后的PS时代的是第二代大阪组,很多人是从其它社跳槽加盟来的,开发过武藏传、寄生前夜2、双界仪等。即合并后的SE的第五开发事业部。部长是平田裕介。此后第二代大阪组人员变动也很大,开发武藏传2的时候,像平田裕介等第二代主力也已经退社了
现在的才是第三代大阪组,主要是支援第一开发事业部,也就是KH系列的开发
作者: 马甲雷    时间: 2014-9-22 19:55

引用:
原帖由 邪道骑士 于 2014-9-22 07:19 PM 发表
SQUARE的大阪组部门经历过几个时期
最早的第一代大阪组主要作品有SAGA系列、马叔RPG、鲁多拉秘宝……后来以藤冈千寻为主的骨干跳槽出来成为任地狱的第二方alpha dream,主开发马里奥和路易基RPG系列。
之后的PS时代 ...
寄生前夜1主力是大阪组吗?
作者: mieumieu    时间: 2014-9-22 20:00

posted by wap, platform: 华为 Ascend P7
引用:
原帖由 @马甲雷  于 2014-9-22 19:55 发表
寄生前夜1主力是大阪组吗?
是夏威夷的团队开发的,做完ff9貌似就解散了?
作者: 马甲雷    时间: 2014-9-22 20:05

引用:
原帖由 mieumieu 于 2014-9-22 08:00 PM 发表
posted by wap, platform: 华为 Ascend P7
是夏威夷的团队开发的,做完ff9貌似就解散了?
寄生1的总体感觉还挺日式的。
作者: 邪道骑士    时间: 2014-9-22 20:08

引用:
原帖由 马甲雷 于 2014-9-22 19:55 发表


寄生前夜1主力是大阪组吗?
美国组做的,而且主制作是时田贵司,在美国做了近2年
作者: youjishiwu    时间: 2014-9-22 21:44

感觉就是流行射击游戏了,就想往那方面靠




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