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标题: [新闻] 从两大作MGSV和FF15来看,日厂的技术还是很有独到之处的 [打印本页]

作者: bsseven    时间: 2014-9-20 22:36     标题: 从两大作MGSV和FF15来看,日厂的技术还是很有独到之处的

欧美的技术是牛逼,各种算法,基于物理的光照,高分辨率贴图等等,可是似乎不会美工,不会统筹,不会抓重点,不会用小技巧抓眼球,只会堆料堆机能,反观日厂的这两个引擎,观感上和上时代明显拉开了层次,从那个PT演示到FF15的演示都是,欧美的游戏一个劲的讲究1080P,2540P,数毛数锯齿,却似乎不会抓整体,例外的是顽皮狗,那是从底层技术到美工全能的。
作者: darkgame    时间: 2014-9-20 22:43

牛郎小清新
作者: 取暖的刺猬    时间: 2014-9-20 22:45

索青是日呆的必要条件
作者: turnlive    时间: 2014-9-20 22:45

我就说2个游戏,gta5和RDR
作者: jpyou    时间: 2014-9-20 22:46

美工叫村口王师傅吗
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-9-20 23:10

posted by wap, platform: Meizu MX3 TD
不会美工喷了,罗马侄子美工差?关键是推销手法,pt没话说
作者: 黝黑蜗壳    时间: 2014-9-21 00:23

posted by wap, platform: iPhone
当年的百花齐放但现在楼主拿两款来比 已经是没落了
作者: shizumaru2009    时间: 2014-9-21 00:27

还行吧,比前几年的日厂表现好多了
作者: kailuhage    时间: 2014-9-21 00:29

好引擎没好美工怎么才能出漂亮的画面,这个关系都搞不清楚
作者: ns2014    时间: 2014-9-21 00:30

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引用:
原帖由 @取暖的刺猬  于 2014-9-20 22:45 发表
索青是日呆的必要条件
楼主是钓鱼的,比什么青下贱100倍
作者: 倍舒爽    时间: 2014-9-21 01:11

这是视频原片,非tech demo,就是那个trailer:
http://pan.baidu.com/s/1i3BWbtz
说些看法。。
日商的美工有独到之处~
而且一些3a作看得出在这方面比不少厂商投入更大~
色温,光比等这些基础因素控制得恰到好处,清晨那段就特别好看,镜头后制的效果调得可信自然。。
最常见的天空过曝溢出,很多厂商都做得不好,se和kon确是做得让人舒服。。
这些底子我认为可能是源自于那帮人参与了多年的cg制作经验。。

但其实ff15的细节还是蛮一般的~
比如在视距很远的情况下,一些石啊,地表等贴图分辨率很低。。
走近了简直不敢想象。。
ff15也有所谓滥堆技术的时候,比如那一坨违和感爆表的车。。
好好的传统方块贴图不用非要用本地反射,导致各种视差bug和锯齿。。
且由于城乡结合镀铬条多。。
反射采样又不能开高,结果锯齿搞得更严重了。。其实车以外的元素都没啥特别夸张的狗牙。。
一坨便就把整个画面搞难看了。。

让人喷翻天的洗剪吹我反而是十分欣赏的。。
除了暴力的海飞丝外,量产游戏来讲效果可能最好的就是它了。。
片状感不明显,物理互动性可信,也不会出现dithering。。
最难的是要适应se的各种奇形怪状的发型。。这种混合型算法感觉蛮厉害的。。
se的角色对发型和眼神的依赖很大,或许这使得他们对这两点作重点开发吧。。
同屏4个角色,发型怪异,假如都用海飞丝,不敢想象。。

对比下技术流的巫师3的角色头发看看??狗毛的不算。。
一些亮点和毛糙。。感觉真不像fhd,也不知是不是抗锯齿算法导致锐度缺失的原因。。
[attach]689301[/attach]ssao缺失
[attach]689302[/attach]视差bug及非大特写下的角色表情
[attach]689303[/attach]非特写下的角色表情2
[attach]689304[/attach]锯齿
[attach]689305[/attach]锯齿2
[attach]689306[/attach]清晨
[attach]689307[/attach]头发动态

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2014-9-21 02:18 编辑 ]
作者: ddaaii    时间: 2014-9-21 01:18

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ff15的角色动作看着还是挺自然的,试玩视频里操纵人物的几个转身动作衔接的不错,感觉比mgs5要好点
作者: quki    时间: 2014-9-21 01:38

巫师3就成技术流了?喷了。。。这是这制作组做的第三个游戏。。。第一个巫师,第二个巫师2,第二个巫师3。。。

要我说巫师从2开始画质非常好的原因之一,恰恰就是贴图和模型做的讲究,细节堆的非常多,色彩搭配也用的很讲究,丰富但不花,充满了有趣的民族风的设计。。。而MGS5和洗剪吹15给人类似CG观感的自然效果,不同光照下的质感,这个主要都靠的是PBR,反而是技术流的东西。。。PBR对反射和粗糙度贴图的要求更高,而传统diffuse,也就是玩家熟知的那张颜色贴图,基本就是纯色,毫无细节。。。

PBR这东西带来的影响,有好有坏。。。好处是大家制作贴图和材质,和光照彻底分开了,简化了制作流程,还统一了标准。。。缺点就是太过像CG,那些很手绘,带有一些工匠气质的东西没有了。。。PBR的快捷制作软件里substance desiner这个很不错,顽皮狗的人现在都在统一用了,EA也在用。。。

[attach]689298[/attach]

这就是拿SD做贴图的一个范例。。。贴图啥基本啥都没画,非常简单。。。贴图几乎只是作为标识不同材质区域的工具了。这种做法基本就是CG的做法。
作者: 倍舒爽    时间: 2014-9-21 02:05

引用:
原帖由 quki 于 2014-9-21 01:38 发表
巫师3就成技术流了?喷了。。。这是这制作组做的第三个游戏。。。第一个巫师,第二个巫师2,第二个巫师3。。。

要我说巫师从2开始画质非常好的原因之一,恰恰就是贴图和模型做的讲究,细节堆的非常多,色彩搭配也 ...
呵呵,我这种沦落到做黄绿广告的哪有资格和你这些业内比呢。。??
巫师3”很技术“的原因在于宣传片里该堆的次世代特性都用上了~
实际上对于rpg游戏,我近10年都没碰过。。
我的能力只限于用通俗的方式去表达~很难把这些感性措辞去量化。。
比如巫师3从宣传片来讲十分均衡,没有毛糙没有短板,但显生硬。。。
ff15自然不少,但作为一个宣传片也有这么多瑕疵,实际自由探索时,不免会让人担心。。

对了,pbr不是在上世代后期到现在已经泛用化了吗?很技术吗??

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2014-9-21 02:09 编辑 ]
作者: zark    时间: 2014-9-21 02:25

posted by wap, platform: iPhone
lz說了那麼多到底是說引擎還是說美工? 要比引擎就別只比美工, 要比美工就在同一個引擎上比別跨引擎。
作者: quki    时间: 2014-9-21 23:36

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-9-21 02:05 发表


呵呵,我这种沦落到做黄绿广告的哪有资格和你这些业内比呢。。??
巫师3”很技术“的原因在于宣传片里该堆的次世代特性都用上了~
实际上对于rpg游戏,我近10年都没碰过。。
我的能力只限于用通俗的方式去表达 ...
拿你说的举例有点不当,道歉一下,我本意是拿来回复LZ的观点
我说的巫师不代表技术意思是,巫师从来不是卖技术的游戏,CDproject也是,从一开始就是卖内容,甚至可以说卖的就是爱国情怀与儿时记忆的游戏。。。这游戏从1代立项就是个充满不切实际的浪漫设想的游戏,但最后还就成了。。。这明显比洗剪吹15更符合LZ所说的美术定位,倒是洗剪吹15我看不出巫师3那种细节丰富,让人眼前一亮的设计

当然要说好,狒狒系列的强项一直都保持的很好,主角级角色头发和皮肤材质都做得很好,民工花大力气调了。。。巫师3在这块不如狒狒是一定的,但是这不重要。

至于PBR。。。现在很多游戏PBR用的还是比较缚手缚脚,很多项目specular还在用,其他几张贴图规格也不太统一,大家各用各的

[ 本帖最后由 quki 于 2014-9-21 23:40 编辑 ]
作者: 离神最近的人    时间: 2014-9-22 08:04

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2014-9-21 01:11 发表
这是视频原片,非tech demo,就是那个trailer:
http://pan.baidu.com/s/1i3BWbtz
说些看法。。
日商的美工有独到之处~
而且一些3a作看得出在这方面比不少厂商投入更大~
色温,光比等这些基础因素控制得恰到好处,清晨那段就特别好看,镜头后制的效果调得可信自然。。
最常见的天空过曝溢出,很多厂商都做得不好,se和kon确是做得让人舒服。。
这些底子我认为可能是源自于那帮人参与了多年的cg制作经验。。

但其实ff15的细节还是蛮一般的~
比如在视距很远的情况下,一些石啊,地表等贴图分辨率很低。。
走近了简直不敢想象。。
ff15也有所谓滥堆技术的时候,比如那一坨违和感爆表的车。。
好好的传统方块贴图不用非要用本地反射,导致各种视差bug和锯齿。。
且由于城乡结合镀铬条多。。
反射采样又不能开高,结果锯齿搞得更严重了。。其实车以外的元素都没啥特别夸张的狗牙。。
一坨便就把整个画面搞难看了。。

让人喷翻天的洗剪吹我反而是十分欣赏的。。
除了暴力的海飞丝外,量产游戏来讲效果可能最好的就是它了。。
片状感不明显,物理互动性可信,也不会出现dithering。。
最难的是要适应se的各种奇形怪状的发型。。这种混合型算法感觉蛮厉害的。。
se的角色对发型和眼神的依赖很大,或许这使得他们对这两点作重点开发吧。。
同屏4个角色,发型怪异,假如都用海飞丝,不敢想象。。

对比下技术流的巫师3的角色头发看看??狗毛的不算。。
一些亮点和毛糙。。感觉真不像fhd,也不知是不是抗锯齿算法导致锐度缺失的原因。。
689301ssao缺失
689302视差bug及非大特写下的角色表情
689303非特写下的角色表情2
689304锯齿
689305锯齿2
689306清晨
689307头发动态
你评析的角度太技术了,只有图形程序员才会注意到这些地方。整体观感在我看来比巫师高,一方面是日厂美术确实厉害,另一方面是文化相性加成吧
作者: shaderdog    时间: 2014-9-22 21:41

引用:
原帖由 quki 于 2014-9-21 01:38 发表
PBR的快捷制作软件里substance desiner这个很不错,顽皮狗的人现在都在统一用了,EA也在用。。。
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