原帖由 @取暖的刺猬 于 2014-9-20 22:45 发表
索青是日呆的必要条件![]()
![]()
原帖由 quki 于 2014-9-21 01:38 发表
巫师3就成技术流了?喷了。。。这是这制作组做的第三个游戏。。。第一个巫师,第二个巫师2,第二个巫师3。。。
要我说巫师从2开始画质非常好的原因之一,恰恰就是贴图和模型做的讲究,细节堆的非常多,色彩搭配也 ...
原帖由 倍舒爽 于 2014-9-21 02:05 发表
呵呵,我这种沦落到做黄绿广告的哪有资格和你这些业内比呢。。??
巫师3”很技术“的原因在于宣传片里该堆的次世代特性都用上了~
实际上对于rpg游戏,我近10年都没碰过。。
我的能力只限于用通俗的方式去表达 ...
原帖由 @倍舒爽 于 2014-9-21 01:11 发表
这是视频原片,非tech demo,就是那个trailer:
http://pan.baidu.com/s/1i3BWbtz
说些看法。。
日商的美工有独到之处~
而且一些3a作看得出在这方面比不少厂商投入更大~
色温,光比等这些基础因素控制得恰到好处,清晨那段就特别好看,镜头后制的效果调得可信自然。。
最常见的天空过曝溢出,很多厂商都做得不好,se和kon确是做得让人舒服。。
这些底子我认为可能是源自于那帮人参与了多年的cg制作经验。。
但其实ff15的细节还是蛮一般的~
比如在视距很远的情况下,一些石啊,地表等贴图分辨率很低。。
走近了简直不敢想象。。
ff15也有所谓滥堆技术的时候,比如那一坨违和感爆表的车。。
好好的传统方块贴图不用非要用本地反射,导致各种视差bug和锯齿。。
且由于城乡结合镀铬条多。。
反射采样又不能开高,结果锯齿搞得更严重了。。其实车以外的元素都没啥特别夸张的狗牙。。
一坨便就把整个画面搞难看了。。
让人喷翻天的洗剪吹我反而是十分欣赏的。。
除了暴力的海飞丝外,量产游戏来讲效果可能最好的就是它了。。
片状感不明显,物理互动性可信,也不会出现dithering。。
最难的是要适应se的各种奇形怪状的发型。。这种混合型算法感觉蛮厉害的。。
se的角色对发型和眼神的依赖很大,或许这使得他们对这两点作重点开发吧。。
同屏4个角色,发型怪异,假如都用海飞丝,不敢想象。。
对比下技术流的巫师3的角色头发看看??狗毛的不算。。
一些亮点和毛糙。。感觉真不像fhd,也不知是不是抗锯齿算法导致锐度缺失的原因。。
689301ssao缺失
689302视差bug及非大特写下的角色表情
689303非特写下的角色表情2
689304锯齿
689305锯齿2
689306清晨
689307头发动态
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |