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标题: [业评] 聚光灯背后:《MINECRAFT|我的世界》是怎样炼成的 [打印本页]

作者: cangying    时间: 2014-9-16 20:52     标题: 聚光灯背后:《MINECRAFT|我的世界》是怎样炼成的



也许有人会认为由马库斯·泊松(Markus Persson)独立开发的游戏《Minecraft》剽窃了他人的创意。但对于这样的说法,Markus没有顾左右而言他,而是侃侃而谈自己如何从其他游戏中找到灵感 ,甚至还将《Minecraft》称为现成游戏的克隆版本。但要知道,不只是其他艺术家,游戏开发者也经常从现成的创意中寻找自己的立足点,通过更改和润色,使之成为自己的作品。——书摘

对多数人而言,电脑屏幕上充斥的多彩数字和字母看起令人困惑不已,但马库斯却已经习以为常。这款游戏名称是《矮人要塞(Dwarf Fortress)》,它在当时已经成为独立游戏领域的一个新宠。于是马库斯下载了这款游戏,并决定亲自试试效果。马库斯两周前就开始在Jalbum工作,他的想法围绕着自己所投入的项目快速运转,就好像他还是个急于从学校奔向家里玩乐高积木的小孩,现在他几乎将所有的闲暇时间都投入到家里的电脑上。他上网为自己的项目寻找灵感——只有在自己想到要制作什么游戏时,才会开始繁重的编码工作。在看到《矮人要塞》时,《Minecraft》的游戏灵感瞬间在他脑中成形。

《矮人要塞》带来的灵感

《矮人要塞》要求玩家帮助一群侏儒战士建设一个城堡。玩家要为侏儒分配不同任务(例如伐木、挖矿、煮饭、制作家具、捕鱼等)或是保护城堡以免受到吸血鬼、巨蜘蛛、食人妖和狼等怪物的侵袭。其基本的游戏机制类似于许多其他策略游戏,如要求玩家管理一个家庭的《模拟人生(The Sims)》,以及让玩家在农场耕种的Facebook页游《Farm Ville》。但《矮人要塞》在许多方面却不同于其他游戏题材。




首先,其图像极为风格化。其中的游戏世界完全由字母、数字和其他常规的键盘所能够输入的符号组成。这款游戏中可怕的巨蜘蛛也不是细节丰富的3D造型,而是一个简单的灰色字母S。玩家从岩石中所挖的矿物则由英镑符号所代替,床铺则是浅黄的十字,草地和树木是绿色的点和三角形组成。不同颜色的小小笑脸则代表游戏中的侏儒,其简单的图像令游戏更具沉浸感——还有什么巨蜘蛛会比你自己所想象出来的更可怕呢?但对于新手来说,这却是一个障碍。他们需要做大量的功课才能读懂呈现在屏幕上的信息,因此不难想象,有不少人在下载《矮人要塞》几分钟之后就放弃了。

不过这简单的图像并没有吓退最为投入的玩家,他们的存在令游戏开发者得以专注于其他元素。出色的玩法和有趣的机制总比好看的图像更重要,这让《矮人要塞》的开发者Tarn Adams坚持了下来。这也是他花费数年时间调整和更改游戏平衡性以及游戏中成百上千种不同对象、动物和事件的融合所能产生情况的一个原因。对于愿意花时间来探索游戏神秘之处的人来说,这款游戏几乎是拥有生命,自成一体的世界。在与《纽约时报》的采访中,Adams表达了自己发现编写到游戏中的鲤鱼变成嗜食侏儒战士的危险怪物时的惊讶:“我们将其编写为食肉类并且体格与侏儒一般大小的动物,结果确实很棒。”

如果要从人气来判断游戏好坏——《矮人要塞》发布以来下载量超过100万次,相信多数人也会认同这确实是一款好游戏。其次,它也是一款几乎完全开放式的游戏。当玩家死亡时游戏才会结束,而这通常发生在残酷的侏儒地下世界中。除此之外,玩家可以自主决定要建造什么以及如何建造物体。该游戏将一群快乐的侏儒、工具以及机会摆在玩家面前,只留下一句简单的话:享受乐趣,其他则全部交给玩家来决定。

辞职Midasplayer

为了实践这种享受乐趣的理念,马库斯辞去了他在游戏发行商Midasplayer的稳定工作,他为游戏世界所崛起的独立领域而着迷。虽然他还很难接触到自己为之所迷的东西,但在此方面他却好像比那些在大型工作室就职的开发者还得心应手。他常光顾游戏论坛TIGSource(聚集了不少独立开发者),马库斯在这个论坛的名号是Notch,他在此快速找到了一帮可以谈论游戏的志同道合者。他很喜欢独立领域强烈的创意感,因为这一领域专注于创新、有趣的游戏理念,而非精心制作的图像和昂贵的手稿,他喜欢由程序员完全自主掌控项目的感觉。

外行者若在此时看到他的事业很可能就会摇头。马库斯这位从小就梦想成为游戏开发者的人曾就职于瑞典两家最成功的游戏公司:其中之一是Avalanche,专门开发类似好莱坞的大制作项目,另一个是Midasplayer,处于开发领域的前沿,曾大胆探索网络的新潜力。但马库斯还是讨厌这两家公司,于是就辞职了。他究竟为何选择了这条路?也许这不只是为了摆脱日复一日在上司的指挥下工作的生活。“独立”实际上意味着自主,即无需依靠大公司的佣金而开发游戏。马库斯对此概念的理解略有不同。他感觉独立是一种个人形象,即为自己创造游戏,其目标并不是赚钱,而是尽力制作最棒的游戏。



从许多方面来看,它的含意更为深远。除了一些特例,游戏行业与其他创意领域的区别就在于,最重要的游戏设计师甚少像著名音乐家或电影导演那样容易因作品而得名。在游戏领域,人们只听闻推出了成功游戏的发行商或工作室,而不是作品创作者的名字。因为游戏开发从多数情况来讲,是一种集体合作的过程。在一个项目中可能就有成百名程序员,某一项目几乎不可能只是特定一人的智慧或愿景。但在独立领域,单个程序员就可以完成从基本愿景到执行等一系列开发事项。甚至可以说,独立游戏开发更接近于美术创造而非系统开发,它让单人游戏开发者获得了身份。马库斯从不认为自己只是一名Java程序员、画面设计师或音乐人,他将自己视为普通的游戏制作者,独立游戏领域才是他所适合的唯一去处。

在Jalbum进行网络开发工作期间,马库斯就已经向无法通过开发游戏而获得薪水的这一事实妥协,但白天做点其他事情来补助自己在晚上和周末所开发的项目总是更有好处的,他实际上将Jalbum视为走出Midasplayer的饭票。两周时间过去后,他真的喜欢上这种生活。他与公司首席执行官Carl Manneh建立了熟人关系。马库斯称自己对Carl的第一印象是典型的商人,虽然他对商务的事情一点也不感兴趣,但Carl的热情确实令人印象深刻。他很年轻,思维敏捷,还不到30岁就开了3家公司,第一家公司出售,第二家是位于斯德哥尔摩的录音工作室,第三家就是Jalbum。

在马库斯看来,Carl的确经营有道,他骨子里就是个创业者,拥有良好的互联网商业头脑。除此之外,他还很理解马库斯开发游戏的志向。他甚至很感兴趣地提了一些关于这个项目的问题,并提供了自己的一些想法。Carl完全不同于Midasplayer里古板的管理层,他鼓励马库斯创作,并确保他有足够的时间和机会平衡工作和自己真正想做的事情。

除了《矮人要塞》之外,当时还有另外两款游戏颇为吸引马库斯:《过山车大亨(RollerCoaster Tycoon)》以及《地牢守护者(Dungeon Keeper)》。前者是一款娱乐公园模拟游戏,要求玩家在其中建造过山车;后者是一款策略游戏,玩家要挖通道,并在其中引进怪物以及独创的陷阱,以免遭到盗贼和探险者的破坏。

马库斯喜欢《过山车大亨》支持玩家快速建设原创而令人印象深刻的建筑这一特点。他花了数个小时设计了复杂的过山车,并打算在自己的项目中植入相同的创意。《地牢守护者》中的奇幻风格,点火把的地下墓穴,以及太空战斗和侏儒战士均是游戏领域中颇为常见的元素,但这仍然是马库斯所喜爱的场景。在他看来,自1997年以来极少游戏能够像Bullfrgo(英国游戏制作组,《地牢守护者》制作方)一样抓住那种探索黑暗、毛骨悚然的洞穴和地下城这种揪住神经的紧张感。他打算提取《矮人要塞》中令人兴奋的深度和Tarn Adam游戏所擅长表达的生命力。他自己的游戏将是一个探索和求生的世界,而不是叙事型、分割为现成挑战的游戏。




这里当然还要提到《恶龙OL(Wurm Online)》这款马库斯同Rolf Jansson数年前一起设计的游戏,它与《Minecraft》之间的相似之处很明显。两者的游戏玩家几乎都有根据自己的心情更改世界的完全自由。与《Minecraft》一样,这款游戏有一些建设任务和挑战。玩家要为游戏创造自己的目标,也可以选择同他人合作创造目标。在2007年春天,马库斯退出了《Wurm Online》。Rolf在数年前从斯德哥尔摩搬到了穆塔拉,二人就开始很少联系,马库斯知道这款游戏的最大决定权在Roft手中。除此之外,Midasplayer的工作也让他无暇顾及其他。

Rolf很失望《Wurm Online》所创造的收益仅够支付他的全职薪水。游戏的一个创造者的突然退出(马库斯是他三年多的好友)对他也是个极大的打击。马库斯对此也极为内疚——他觉得这就像是自己在最困难的时候抛弃了老友。他保留了自己在这家公司的一小部分所有权,将其他部分都出让给Rolf。他希望这多少能够弥补一点朋友受到的伤害。但现在,坐在电脑屏幕前面对着《矮人要塞》的时候,马库斯的思绪完全专注于下一个项目——游乐园,中世纪古墓以及侏儒战士。他打算这将些融合到一起成为有趣而令人愉快的东西。

首先,马库斯勾勒出一个与其他即时战略一样的游戏世界。在游戏中,玩家将在一个远比《矮人要塞》更讨人喜欢和更易理解的3D世界中进行建设和探索,但玩家仍可像全能的上帝一样手握鼠标控制一切,而不只是从虚拟角色的视角查看游戏世界。但这种想法在几天后就有所改变。与下班后的晚上一样,马库斯坐在电脑前偶然发现一款此前从未尝试过的独立游戏,《Infiniminer》。他下载了这款游戏,安装点击运行,之后几乎从椅子上跳起来,“天呐,这真是太有才了!”。与《Minecraft》一样,《Infiniminer》也包含挖掘和建设。这款游戏会自动生成方形、块状的世界。玩家可以从游戏场景中轻松拆出每个方块,并将其组合成新物体。特定的方块通常深埋于地下,包含稀有矿产,还有些方块只是玩家寻宝过程中挖出来的泥土和石头。



这听起来是不是很熟悉?每个玩过《Minecraft》的人对这一幕都很熟悉。《Infiniminer》由美国程序员Zachary Barth所开发,发布于2009年四月底,仅比《Minecraft》早几周问世。这两款游戏的图形风格如此接近,都含有灰色的泥石,以及地面上缓慢流淌的橙色冒泡岩浆。

《Infiniminer》原先的定位在多人游戏,支持不同组队玩家以最短的时间展开搜集珍贵矿石的竞赛。其中的建筑则主要用于妨碍竞争者的进程。但玩家最终会发现建造比竞争点数更有趣,因此他们开始将时间投入建造房屋、城堡和其他建筑上。《Infiniminer》快速聚集了一帮粉丝,其中包括马库斯。在2009年春天,许多迹象表明Zachary Barth的这款游戏正要取得突破性的进展。但它却实实未迈出这一步,纯粹只是因为一个尤其令人不快的形势变化。

在《Infiniminer》发布不到一个月,这款游戏的源代码就被泄露到网络上。这意味着任何拥有足够编程技术的人都可以更改游戏,很快网络上就出现了无数《Infiniminer》的可下载拷贝以及变体版本。对Zachary Barth来说,问题不在于盈利性——他从来就没有指望通过这款游戏大发其财,而是他丧失了对该游戏开发的控制权。这款游戏的每个变体在网络流传,它们彼此间存在微小而无法兼容的差异。安装了不同版本的两名玩家根本不能玩到一起。Zachary Barth打算创建一个大型而富有生机的多人玩家社区的愿望彻底落空。这名美国程序员就干脆公开了源代码,寄希望于游戏粉丝能够继续开发游戏。

《Minecraft》启程

马库斯开始熟悉《Infiniminer》之后,他立即坐下并开始重新为自己的游戏编码。他将第三人称视角更改为第一人称,并将图像做得更为块状。这与他原先挑选的传统策略游戏模式较为不同,却更像是冒险型的游戏。在几天的疯狂编码之后,马库斯背靠椅子满意地看着屏幕上的拼图开始各就各位。玩家可以通过自己虚拟角色的眼睛以全新的视角建造、挖掘以及探索游戏世界。

在2009年5月初,他在YouTube上传了一个《Minecraft》早期版本的视频纪录片段。它看起来只不过是自动生成世界的一个半完工的系统,但仍然能呈现游戏完工后的大致轮廓。他对这个视频的描述是“这是我所开发的一个《Infiniminer》克隆版本的初期测试。等到完成时,它将植入更多资源管理和内容”。



也许有些人会认为Markus此举无异于窃取他人知识产权。但他却直言不讳地承认自己是从哪获得游戏的灵感,甚至将《Minecraft》称为当前其他游戏的克隆版本。但游戏开发者,不仅仅是其他类型的艺术家,通常的立足点就是在现成理念的基础上进行修改和润色。所有大小工作室,都会密切关注竞争对手在做的项目,并频频借鉴他们的游戏理念。但游戏开发者很少起诉他人的剽窃行为。几乎所有的平台游戏都起源于任天堂首款《超级马里奥》(发布于1985年)游戏中的机制。所有角色扮演游戏或多或少都是创建在《冰城传奇》的基础之上。这也正是Zachary Barth拒绝将马库斯视为窃贼的原因。他甚至谈到了自己以《军团要塞2》以及《Montherload》作为《Infiniminer》灵感来源的情况。实际上,他也厌倦了人们频频提到他是否认为收获成百上千万玩家及收益的《Minecraft》窃取了其游戏创意的问题。

Barth对此表示,“借鉴理念是创意过程的一个部分。《Infiniminer》之前的游戏是如此,《Minecraft》之后也将有此类游戏出现。情况就是如此。”马库斯在与一些TIGSource论坛上的好友讨论此事之后,决定将游戏命名为《Minecraft》。这款游戏由Mine(挖矿)以及Craft(建设&创造)这两个单词组成。他相信自己走对了路,但要让周围的人相信他的游戏真的很棒却并非易事。《Minecraft》中融入了许多不同理念,但如果要在没有任何示范的情况下解释这些理念却是项复杂的工程。马库斯试图在和母亲喝咖啡的时候以手势比划着描述自己正在开发的项目。他告诉她游戏中的建筑、探索和环境,之后又解释了游戏为何会兼具通俗性和复杂性。他认为游戏可能会成为一件很棒的杰作,也许他该全身心投入开发《Minecraft》。她微笑着告诉儿子,这也许真是个很棒的想法,但他是不是该用业余时间来开发游戏?因为独自支撑一个游戏开发项目并不是件易事。他自己之前也这么说过。

事实上,马库斯的想法对母亲来说简直是怪谈。另外她想起了儿子高中毕业那一年没有去找工作,也不去上学,一度宅在家里很少出门。如果他沉溺于另一个项目会发生什么情况?这个项目对他来说就好像是上小学时的乐高积木,但却不会让他赚到什么钱。她对此甚为担忧,但也看到了儿子谈到游戏时眼中闪烁的光彩和自信。相比母亲的反应,Elin更理解马库斯的想法。她是世界上首先试玩《Minecraft》的玩家之一。游戏刚完工时,马库斯就将其发送给Elin并请她试玩。她登陆并启动游戏时所接触的其实是一个技术样本——一片蓝天下的方块世界。但她立即就明白了马库斯的意图,几分钟的挖掘和建设之后,她就深深为游戏所着迷。她向男友惊呼:“这真是太好玩了!”

从那之后,Elin就成了马库斯的游戏测试员。他每添加一个新功能后,都要向她发送最新的游戏版本。马库斯经常站在后面看她玩游戏,仔细倾听她的评论。如果Elin喜欢他所做的某些内容,他就会说明游戏世界的其余部份也会与之相似。甚至是在《Minecraft》真正面世之前,马库斯还有几个可能对游戏未来开发具有重要影响的设计决策。首先,你想公开记录游戏开发过程,并与玩家、他在TIGSource的半职业同事及其他任何对此有兴趣的人进行持续对话。他经常更新博客上的《Minecraft》信息以及他对游戏未来的设想,他邀请玩过游戏的人留下评论和改进意见。除此之外,他还经常发布更新内容,只要新功能或补丁准备就绪,他就会通过网站进行分享,邀请玩家帮助测试和改进。




其次,马库斯一开始就清楚他最终目标是让玩家为《Minecraft》掏钱。在他心里,他一直惦记者在Midasplayer同Jakob的谈话,以及他们开创自己的游戏工作室的梦想,所以给他的游戏标个价似乎是再自然不过的事情了,并且最好尽快将其落实。这听起来并没有多大争议,但事实上他的这一决定却与游戏和互联网世界的当前趋势背道而行。许多技术倡导者谈到自己的网络掘金之路时,都会提到你的产品一开始要尽量少收费,最好不收费。在多数知名互联网公司中,例如谷歌和Facebook,他们的收益主要来自广告。在游戏领域,开发公司的收益则主要来自微交易。Rovio所开发的《愤怒的小鸟》也许是个最好的例子。另一个就是瑞典人开发的网游《Battlefield Heroes》,是热门免费游戏的变体,但玩家可以花钱购买新装备和更好的武器。

马库斯并不理会这些情况。《Minecraft》在Alpha阶段(第一开发阶段)的售价约13美元,因为他认为这是他所认为的合理价格。当游戏完工后,该售价还会翻倍。他现在对此解释道,“我这么早就发布游戏的原因是,如果不这么做我永远也无法完成游戏。针对游戏收费也是这个原因。我知道自己永远都不会觉得它已经优秀到足以标价的地步,所以我选择一开始就收费。”

他是一个对生意和经济尤其不感兴趣之人。当有人要他透露一些《Minecraft》不可思议的商业成功背后的秘密时,他只能笑笑并耸耸肩。他说自己只是凭直觉行事,针对他从《Minecraft》早期销售中学到什么重要经验这一问题,他答道:“我知道‘半价’策略在什么时候最管用。这就是我在Alpha阶段在网站使用的做法。”

2009年5月1日,马库斯在独立开发者论坛TIGSource上传了《Minecraft》首个可玩版本。他提醒道,“这是一个Alpha版本,所以有时候会崩溃。”其他论坛写手很快就开始探索马库斯所呈现的这个方块世界,其中涉及许多挖掘、建设和讨论。游戏偶尔会崩溃,但即使是在初期阶段,这款游戏仍然令玩家产生了不同寻常的吸引力。




游戏上线仅隔数分钟就收到了玩家反馈。有些玩家评论道,“哦天哪,真是太酷了!”另一个人也跟着评论“伙计,希望你在此基础上制作出很棒的内容,我觉得它有很大潜力!”马库斯上传游戏不到一小时,就有人在论坛上发布了自己在游戏中的建造物图片。上传图片的玩家附上了文字“这真是太好玩了,我建了一座桥。”其他人也纷纷跟贴,发布了自己的建筑图片。例如,城堡、堡垒、神秘的财宝箱等等。有些人写道自己原打算做一艘船,但太难看了所以不敢公布。

马库斯怀着极大的兴趣回贴,倾听他们报告漏洞,并同他们探讨《Minecraft》的未来计划。家人和好友都记得他讲到《Minecraft》究竟有多受欢迎时那种神彩飞扬的样子。TIGSource每天都在上传许多新游戏,但仅有少数能够得到像Markus的作品这么多人的共鸣。他开始看到了一丝希望。也许这次他真的下对了赌注。

在6月早期,马库斯在其博客描述了他所预期的定价模式。那些已经为游戏付费的用户之后将可免费访问所有的更新内容。他还将推出一个免费版《Minecraft》,但这个版本只有一半的内容。那些立即购买了《Minecraft》的玩家将可得到优惠。当游戏进入Beta开发阶段时,其售价将增长至20美元,而完整版售价将达到26美元。在6月12日,马库斯开始接受订单。24小时之后,他点击销售数据时几乎不敢相信自己的眼睛。有15人付费购买游戏。在24小时中,他的PayPal帐户就进帐超过150美元。

Elin和Jakob是最早发现早期的成功销售对马库斯所产生影响的两个人。Elin记得马库斯如痴如狂地追踪游戏不断增长的销售数据。很显然马库斯非常关注游戏的早期市场反应,每日7份销量已经十分令人不可思议。他最初认为这些销量不过是一时之热。但每天该游戏开发者论坛上都有人在讨论这款游戏,其规模不断壮大,访问人数也在不断增长。游戏销量持续上升,最初较为缓慢,后来逐渐加快。马库斯快速做了个计算:如果我每天的游戏销量超过20份,那就接近于体面的薪水了,如果是这样,他就打算辞职,并全心全意做这个项目。

(注:本文原载于 Wired ,由GamerBoom全文编译并发布,TV-Gamer对其版本亦有删减、修改和补充)

作者: linchen00    时间: 2014-9-17 00:24

游戏不适合国内。就这样!
作者: yang_yii    时间: 2014-9-17 08:21

posted by wap, platform: iPhone
这游戏其实挺神的
作者: Sithcard    时间: 2014-9-17 11:18

posted by wap, platform: Chrome
全看了。后面是不是还没转完啊。。。
作者: meloncrashed    时间: 2014-9-17 11:24

伟大得游戏

[ 本帖最后由 meloncrashed 于 2014-9-17 11:25 编辑 ]
作者: shouldbai    时间: 2014-9-17 12:13

这篇文章赞,开始以为国内的媒体都能报道这么有深度的文章了,看到最后还是翻译的《Wired》
作者: tuan    时间: 2014-9-17 12:30

马赛克再小一点,我就能接受了,玩了一会,那马赛克实在太大,画面太感人,有时候根本看不出什么是什么,只能放弃。
作者: sceic    时间: 2014-9-17 12:31

开发进度太特么慢了,或者开发者只是建立起机制,等着插件作者加入造成的假象
作者: yufe    时间: 2014-9-17 12:46

引用:
原帖由 tuan 于 2014-9-17 12:30 发表
马赛克再小一点,我就能接受了,玩了一会,那马赛克实在太大,画面太感人,有时候根本看不出什么是什么,只能放弃。
上材质包呗。
作者: waterfirestart    时间: 2014-9-17 16:10

伟大的游戏。
作者: tuan    时间: 2014-9-18 08:55

引用:
原帖由 yufe 于 2014-9-17 12:46 发表


上材质包呗。
没研究过,还有这玩意啊,去看看。
作者: yzh    时间: 2014-9-18 08:58

上材质包,上光影,马上叫你知道什么叫卡成狗:D
作者: 飘雪无痕    时间: 2014-9-18 09:23

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
上光影版画面极其感人




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