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标题: [新闻] 关于命运,还是说两句 [打印本页]

作者: newer911    时间: 2014-9-11 07:38     标题: 关于命运,还是说两句



前天游戏发售的时候和几个在网上认识的基友一起请了两天假在家玩,之前还预测两天估计不够爽的,结果昨晚就升到20级了,今天下午提前复工,在公司闲的无聊来说说这个游戏的感受。

-游戏的内容和之前爆的差不多,只有4个星球,每个星球都是只有一张探索性地图。如果一本道流程玩下来,整个流程和COD这种单机模式可有可无的游戏差不多,主角代入感弱,故事非常乏味而且过场相当拖沓还不能不看。如果你带着一颗传统单机游戏玩家的心来体验Destiny,这个游戏基本上可以让你的心碎个稀巴烂。

-可能是为了拖延游戏时间,和Beta相比,游戏的难度增加了,但是不要误会了,这个难度的增加和关卡设计和AI没有半毛钱关系,Bungie所作的无非就是网游拿来赚点卡司空见惯的伎俩,Buff敌人或者Nerf玩家, 具体是用的这里面的哪一招我不敢确定,但是玩过beta的玩家可以很明显地觉得敌人厚实了不少。 同时bungie推出的day 1补丁更是先对在beta里无论是pvp还是pve都能横着走的warlock下了毒手,AOE技能基本上全部给砍出了个后天残废。详细参见》http://www.gamerheadlines.com/2014/09/destiny-day-one-patch/

-4个星球上大地图的能探索性还是很不错的,也延续了bungie一贯的风格,隐藏的小秘密往往都在一些匪夷所思的地方,什么海岸线旁边,瀑布后面里等等。但是本人有一点觉得非常不满:每个星球都有一个专有的探索模式来让玩家可以自由地走遍星球的每一个角落,而且玩家可以在地图上随机小任务做提升自己的vangard等级顺便欣赏风景和打野怪升级。虽然说地图上的小任务出现地点的完成要求是随机的,但是几乎所有的室内场景和遗迹是不会出现这种随机任务的,而室内场景和遗迹又占了整个可探索地图的很大一部分。这无疑就降低了想本人这种功利性较强玩家探索的积极性。

-任务重复是街知巷闻的事情了,但是本人想说的是,何止是任务雷同,大部分任务都是一个打法,甚至TMD敌人进攻套路都是一样样的。简单来说歼敌流程就是:CHeckpoint》一大波敌人正在接近中 > 远距离爆头》敌人越来越近》 丢手雷干死中距离敌人 》 敌人在眼前》一拳+散弹爆头》气满》开无双》前往下一个checkpoint。

-游戏玩家等级的”硬上限”是20级,当你升到20级之后,打怪和做任务的角色经验将不再增加,只会增加你目前使用天赋的技能经验。如果想要再增加等级,你只能靠MF或者pvp来得到一些带“light”属性的装备 系统会根据你身上“light”的属性的总值来给你上调级别。比如说你身上的装备全部的light值加起来是21,那么你就会“被升级”到21级,在地图上显示你也是21级。bungie之所以要这么做,应该是有两个原因:1:玩家装备看起来都是差不多而且可以自已染色,所以有些时候地图上的其他玩家可能不知道你穿的装备性能究竟如何。有了这种软性的等级,其他玩家可以通过观察你的等级来确定你的装备是否够好。 2:更好地配对,游戏里的20级白板装备和稀有装备的差距不是一点两点,一起合作打副本的时候你当然希望你的队友和你一样金闪闪,这种软性等级在这里就能发挥出作用。

-搞基是这个游戏的中心思想,solo和coop在这游戏里是两个难度,当然不能防止猪一样的队友把这个游戏推上更高的难度。因为副本里怪物的厚度会随着玩家人数的增加而增加。pvp也是如此,因为denstiny没有像其他主流fps游戏一样提供lonewolf的单独服务器或者相对平衡的party配对机制。很多时候你会是6个散兵游勇面对6个人在一起的party,对于这种半梭子弹才能差不多打死一个人的游戏,搞基的一方会在战场上占着相对大的优势。

-掉线问题的确有,但是到目前本人只掉线过两回而且都是发售日当晚,这和你的家庭网络应该有很大关系。另外还有在副本里死的那一瞬间非常容易掉线的说法。

-虽然说PVP里游戏都会帮你“平衡”所有和数值有关的东西,也就是说无论你多少等级,武器造成的伤害的基数是一样的。 但是玩家拥有的武器,除了伤害之外的其他数值都是能在pvp里体现的。这就造成了往往拿着perk多和ultility高的武器的玩家能在pvp里占尽先机,打破了所谓的绝对平衡。举个例子,火箭炮中心打到基本上都是overkill,伤害是固定的没错,但是有些火箭炮(特别是稀有武器)的溅射范围会比普通的高出60%,那么在pvp的途中就很有可能出现两个人跳起来往对方脚下开炮,一个死了一个没死的情况。所以目前来说pvp的设置上还是优势还是掌握在有好装备和技能升级快的玩家的手上。

-游戏里选择hunter的人出奇的多,特别是pvp里,在地形开阔的地图里hunter的大招金枪优势太大。本人接了个杀25个hunter的任务两场就完成了,杀25个titan的任务却搞了一晚上才完成。pvp我杀100个X职业的玩家的奖杯最早跳的也是hunter,和第二个跳的warlock差了有接近俩小时。

-最后说一下平台和销量的本人的几个经历:
1:大家拿所有电商平台的PS4 Ghost版本从第一天售完就没有再出现过,XONE,Ps3和360在几大电商都被补货过好几次。今天还看见WALMART有XBONE的现货。。。
2:朋友在一gamestop参加午夜首发,GHOST版本预定量PS4:XONE为136:3.。。
3:本人去的午夜首发场地,一般COD,GTA5等大作都有100来号人排队,这次destiny只有不到20人。。。而且只见到一个人买XONE版。。。。

总结就是:

网络给力,有基友,喜欢刷: 买买买买买买买买!
其他:神马垃圾游戏!

以上
作者: -_-|||    时间: 2014-9-11 07:49

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我想知道4个星球之后出的内容难道都算dlc?

ps:ign表示主线打通只要6小时

本帖最后由 -_-||| 于 2014-9-11 08:24 通过手机版编辑
作者: mouseguard    时间: 2014-9-11 08:09

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这种升级法有点意思
作者: mting    时间: 2014-9-11 08:22

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精品文章
作者: lvcha    时间: 2014-9-11 08:38

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好了解毒了
作者: west2046    时间: 2014-9-11 08:57

LZ的ID出卖了你,好像是LIVE基友
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-9-11 08:59

任务太有想法了,BETA的时候有个随机任务要我跳到一个半空的台子上,当时我也是醉了呀
作者: 掳卡古米    时间: 2014-9-11 09:19

楼主觉得和无主之地比怎么样?
作者: llboy    时间: 2014-9-11 09:24

这才出了两天。我自己一个人居然把任务模式打穿了。现在17级。没有特意增加难度,自己一个人solo全部任务模式没啥难度,除了最后的老怪死了两次,其他都可以按部就班地打。目前还没有打过副本。下一步要真正开始刷刷刷了。
作者: 五角星    时间: 2014-9-11 09:36

昨天7级进入地球的Strike副本。整整打了2小时才过,队友换了好几批……
一方面是装备不够,队友也明显第一次玩没经验。难度方面敌人的血量增加不提,敌人配置的位置也变了,原先一些很安全的地方会刷怪了…… 值得欣慰的是2个多小时没掉线
作者: sirforest    时间: 2014-9-11 10:10

其实抱怨游戏内容重复,个人感觉主要是刷敌人的地形太单调导致。作为一个Hack'n Slash FPS,任务都是各种杀怪的变种是可以理解的,但是每次都给我一个封闭房间然后冲进来一大堆敌人?Boring。说实话,我觉得以Halo的战斗Style加上枪林弹雨式的刷怪法本身很酷也很有乐趣。但开发商应该至少给我们一些玩法有变化的假象,Ye,就像Diablo3!而不是让我们感到它很重复。

敌人的种类其实算不上少,Boss Fight也不错。画面很棒,美术也很好。但我觉得这些装点门面的东西很难让人相信这是一款酝酿已久的超级大作。不过我相信它是一款原汁原味的Bungie游戏,因为,嘿,Bungie什么时候给你一种他们的游戏会尽善尽美的错觉?他们甚至驾驭不了一款封闭游戏的所有部分。只是因为战斗实在太过刺激而让人忘了它们而已。

又一次地,他们把游戏做出了一些闪光点,但这次这些闪光点并没有掩盖PVE整体流程的问题。PVP超级酷,让人满足。地图很多,也有载具。虽然节奏并非特别快,至少没有Titanfall那样地快,但它的确也是一款有Old School感觉的跑跳对战游戏。那些精心设计的武器,在PVE时很难体验出差别的武器,你知道,就是一个DPS的问题。在对战中有着很好的差异体现。总而言之,对战让人满意。

我有时想象Bungie的员工在做这款游戏的状态。他们显然看轻了Hack'n Slash游戏要让玩家持续刷的艺术所在。唯有在做对战时,才能长吁一口气,就像老时光。




PS:我觉得某贴是两群没玩过游戏的人在对骂,不知大家有无这样的感想。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2014-9-11 10:19 编辑 ]
作者: mouseguard    时间: 2014-9-11 10:24

对战会因为等级不同有些微优势,这可能就是棒鸡想让玩家刷刷刷的源动力所在,只有感觉不足了才有刷的动力,只有在PVP被虐了才会想去刷装备升级
作者: 农民工    时间: 2014-9-11 14:47

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类似wow的装备等级?
作者: DeepSearchz    时间: 2014-9-11 15:31

流程实在是太短了..刷的动力也严重不足 作为一款本来以为是刷刷刷的游戏 严重失格..
以上都是我yy的 其实我这几天玩这个游戏已经收集到80多只蜜蜂了 玩一会就得到一只蜜蜂 实在无法继续了

[ 本帖最后由 DeepSearchz 于 2014-9-11 15:32 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-11 15:44

去看看Beta之后Bungie这两个月都干了些什么

Reddit的用户在8月初通过破解Beta客户端公布了正式版的星球数量、大地图数量和任务数量,而且这个数据被正式版证明基本是对的,于是Bungie在游戏发售前做出回应:

“你永远都无法通关Destiny,你要杀过PVE的每一个怪物,杀过PVP的每一个玩家,才算真正通关。而就算你真的杀过PVP的每个玩家,总会有新玩家加入,所以你永远都无法真正完成通关这个游戏。”

那我是不是可以说任何一个有PVP的游戏都是永远无法通关的?

另一个措施就是服务器在发售前开启白名单制度,游戏9月9日发售,9月8日才发给媒体。一般的大作都是媒体提前拿到游戏提前评测,而Destiny媒体只比玩家早拿到游戏几个小时,所以发售首日评测肯定出不来。

而Bungie又得意洋洋的跳出来说:“不要相信游戏首发这段时期的评测,他们只玩了几十个小时,不够深入”。我翻译成普通话就是:“别看评分,现在没有,就算出了评分也别看,不够全面,你们只要乖乖掏钱买就行了”。

说实话,我倒不觉得这游戏素质很烂,或者评分会有多差,或销量不达标,毕竟画面、音乐这些硬指标都放在这里,PVE的内容是偏少,但是PVP的可玩性还不错,只是这样的结果和Bungie所说的“以PVE为主”的路线不同而已。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-11 15:47 编辑 ]
作者: -_-|||    时间: 2014-9-11 15:49

posted by wap, platform: iPad
纯转,别喷我



首先要恭喜命运卖了一个不错的首发,命运的首发成功至少说明了发行公司可能比游戏本身更加重要,一个素质平平的游戏也是可以获得成功的,命运可以说是游戏业营销运作的成功典范,值得所有发行商效仿学习,下面我们来分析一下动视是如何一步步运作的:

命运忽悠营销经典案例分析:

- 夸大宣传吸引玩家注意

- 使用知名工作室品牌透支信誉

- 以70%预算作为市场营销费用

- 选择真空档期发售,无视作品完整程度,这一点有些类似电影的营销,再烂的电影在好档期也可能卖的好

- BETA测试放出游戏所有的精华,再度跟电影类似,预告片大部分情况下会比正片精彩

- 在以上各项措施成功,市场期待度满点以后,调高售价,预售DLC,在第一时间收回成本,规避后续潜在风险

- 以大发行商的影响力以及可能的金钱收买,威逼利诱媒体滞后评测一周,制造首批销售窗口

- 游戏发行的第二周见机行事,测试市场反应,如果尚可,那么继续投入开发已经预售的DLC,如果反应恶劣(这个可能性非常大),那么考虑砍掉项目,以预售DLC的实际收入作为DLC的开发预算。

现在我们可以说命运在商业上已经成功,BUNGINE的品牌对于动视来说又算得了什么呢,作为一个项目,大规模的盈利才是唯一的考核标准。

本帖最后由 -_-||| 于 2014-9-11 15:56 通过手机版编辑
作者: sirforest    时间: 2014-9-11 16:05

楼上这些转的话的前提是“命运平平无奇”。

但你让Borderlands的开发商来做也做不出个命运来。命运的喷点全都在流程短和重复性。也就是说PVE的内容缺失,并非是素质真的低下。

如果一个素质真的很平庸的游戏是玩不起这一套的,要知道一个多月前就测过一个内容不少的Beta了,难道大部分玩家玩了觉得屎还会买?

大部分人是觉得还不错,但没想到正式版的内容比预想的少罢了。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2014-9-11 16:06 编辑 ]
作者: 潜水运动员    时间: 2014-9-11 16:08

能支持我的只有这打枪的手感了,其他soso
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-11 16:13

引用:
原帖由 newer911 于 2014-9-11 07:38 发表
-游戏的内容和之前爆的差不多,只有4个星球,每个星球都是只有一张探索性地图。如果一本道流程玩下来,整个流程和COD这种单机模式可有可无的游戏差不多,主角代入感弱,故事非常乏味而且过场相当拖沓还不能不看。如果你带着一颗传统单机游戏玩家的心来体验Destiny,这个游戏基本上可以让你的心碎个稀巴烂。
我觉得COD的剧情模式在表现力上比Destiny好
至少COD一关换一个地点,电影化的劲爆脚本随处可见,而不是像Destiny这样剧情部分两个人在那一杵讲话讲个没完
Destiny去了木桩子对话,剧情任务剩下实际的战斗部分和其他无剧情的副本没什么区别
喜欢单机游戏的人,今年该玩的FPS依然是COD,尤其是在今年AW画面、玩法都大幅进化的情况下
引用:
原帖由 newer911 于 2014-9-11 07:38 发表
但是本人有一点觉得非常不满:每个星球都有一个专有的探索模式来让玩家可以自由地走遍星球的每一个角落,而且玩家可以在地图上随机小任务做提升自己的vangard等级顺便欣赏风景和打野怪升级。虽然说地图上的小任务出现地点的完成要求是随机的,但是几乎所有的室内场景和遗迹是不会出现这种随机任务的,而室内场景和遗迹又占了整个可探索地图的很大一部分。这无疑就降低了想本人这种功利性较强玩家探索的积极性。
这个话题Beta的时候说过,应该是是为了照顾老主机的内存所致
这游戏的开发规格还是以PS3和360为基础(和次世代版的区别主要是画面和贴图分辨率,画面本身非常接近,存档甚至可以互相转移,只是不能跨平台联机),老主机总内存一共就512MB
但这么一来新主机的8G内存就被拖累了,没有发挥全部实力

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-11 16:18 编辑 ]
作者: sirforest    时间: 2014-9-11 16:15

Agreed。COD就算是剧情和流程比较差的Ghost。在单人流程上也比Destiny强,Destiny是一个纯粹的大菠萝,你的代入感只限于不断地刷,以及“我真屌”。
作者: darkjack    时间: 2014-9-11 16:20

pve部分太让人失望了,本来以为能有无主的水准,现在看差的太远。
作者: 五角星    时间: 2014-9-11 16:26

命运确实就是FPS版的大菠萝,主线流程不长,只有4张大地图。PVE部分就是提高难度不断的刷刷刷……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-11 16:27

引用:
原帖由 -_-||| 于 2014-9-11 15:49 发表
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现在我们可以说命运在商业上已经成功,BUNGINE的品牌对于动视来说又算得了什么呢,作为一个项目,大规模的盈利才是唯一的考核标准。
是Bungie自己决定卖身给动视的,而且一卖就是10年,至少初期合同里这么规定

另外我得说句实话,你们别以为Bobby Kotick这些动视高层很傻很天真,他们只是擅长赚玩家的钱,但其实游戏有什么问题他们自己清楚,甚至比大部分购买游戏的顾客都清楚
举个例子,我一直提倡COD应该变成三个小组轮作,开发周期延长到三年,战斗风格逐渐科幻化,而动视其实早在2012年就已经这么干了(先进战争是从2012年初开始开发的)
Bungie跟动视的合同也不是一成不变,这件事的主导权掌握在动视手里,动视有权修改

我倒不觉得Destiny的销量会不达标,合同的最低目标是半年500万,首日销售额既然有5个亿,那半年500万的目标基本没问题
但是半年500万仅仅是动视一个确保合同没有被作废的最低目标,动视肯定希望游戏能卖的更多,未来如何发展,就要看突破500万之后,还能继续卖多少
作者: liangjiami    时间: 2014-9-11 16:58

引用:
原帖由 sirforest 于 2014-9-11 16:05 发表
楼上这些转的话的前提是“命运平平无奇”。

但你让Borderlands的开发商来做也做不出个命运来。命运的喷点全都在流程短和重复性。也就是说PVE的内容缺失,并非是素质真的低下。

如果一个素质真的很平庸的游戏是 ...
所以大部分玩家的心态和你差不多---这游戏看起来好屌啊,买回来看看。结果一玩,刚上手还不错,玩着玩着就觉得无聊了,育碧的游戏就是典型例子。厚道点的厂商至少会用足够的内容来撑场,但命运连这点都懒得做了。
作者: yufe    时间: 2014-9-11 17:53

posted by wap, platform: 华为 C8812
棒鸡自从上次搞出个炒作曲鱿鱼的新闻后就觉得已完。跟动视混后变得有点急功近利了
作者: 掳卡古米    时间: 2014-9-11 18:08

现在希望343别那么二比啊,画面肯定没问题,关键是游戏性能否吸取halo3和reach的精华,如果也做砸了那真是双输啊。
作者: newer911    时间: 2014-9-12 03:38

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-11 16:13 发表

这个话题Beta的时候说过,应该是是为了照顾老主机的内存所致
这游戏的开发规格还是以PS3和360为基础(和次世代版的区别主要是画面和贴图分辨率,画面本身非常接近,存档甚至可以互相转移,只是不能跨平台联机),老主机总内存一共就512MB
但这么一来新主机的8G内存就被拖累了,没有发挥全部实力
个人觉得和机能没有必然关系,一个任务的触发脚本连贴图能占多少内存?实在不行你把室内的随机任务全部弄成按路程寻址总可以吧,不至于连给都不给。


另外命运说强调coop和pve但是这个游戏的核心,但是这游戏的social功能实在是吊诡到前无古人后无来者,随机把人分配到城镇party,一个城镇party最大16人,城镇没有文字boardcast功能,陌生玩家的进一步交流完全通过PSN提供的那蹩脚的P2P功能来实现。社交和部落功能通过bungie的网页端或者第三方社群调配。过两天就要开最大6人的raid模式了,最SB的是这模式没有matchmaking,假如说你只有4个好基友,你想把人找全开团,游戏里连个公众频道都没有,只能用PC在论坛上召集。这种被切断的用户体验想起来就可怕。

其实此等非人性的傲慢表现本人看来只有bungie+动视这种挟持了大量console玩家的公司能有的态度,这种SB设定要上放在PC上我估计50%以上的玩家要骂娘。由此看,其实暴雪把D3从一开始经营到今天这一步实在是花了不少功夫,一个主打pve型的游戏设计思路能把大部分PC玩家都能摆平,游戏至少在各个方面都得到了相当的考量。


关于pve和pvp谁是重点,我觉得应该是这样的:
玩家:游戏内容太少
Bungie:你还没通关,请在pvp杀死每一个玩家
玩家:任务重复
Bungie:pvp每次的战役都能给你不一样的体验
玩家:Bounty条件过于苛刻
Bungie:我们有pvp的Bounty条件很简单
玩家:pvp怎么只有6张图啊
Bungie:抱歉我们游戏侧重的是pve,pvp只是附加卖点
玩家:。。。。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-12 03:59

引用:
原帖由 newer911 于 2014-9-12 03:38 发表
个人觉得和机能没有必然关系,一个任务的触发脚本连贴图能占多少内存?实在不行你把室内的随机任务全部弄成按路程寻址总可以吧,不至于连给都不给。
另外命运说强调coop和pve但是这个游戏的核心,但是这游戏 ...
这游戏的架构让我莫名其妙想起14年前的PSO,连种族、职业和世界观什么的都很像
问题是PSO那都是14年前的东西了,而且PSO的有些功能都比现在的Destiny强(交流系统,离线模式)

我觉得本作肯定碰到dev hell了,具体情况是怎么回事,在媒体解密之前,外人肯定是不知道
4年以上的开发周期,500人大团队,上亿的预算,内容才这么点,这显然不是正常节奏应该有的结果,除非中间有重大变故

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 04:15 编辑 ]
作者: newer911    时间: 2014-9-12 05:10

一上gamefaqs就遇见这么个玩意儿。。。

Found a legit way to make multiple sets of your own gear!

You need a friend and he needs to be fireteam leader and you need to have him leave orbit and a couple seconds before you leave throw that desired equipment in your bank and quit the game.

I found this out by a accident but have been able to replicate it after a couple attempts.

http://www.gamefaqs.com/boards/704532-destiny/70057880

1:找基友
2:让基友作队长
3:让基友leave to orbit
4:你屏幕上会出现“leave to orbit”然后7秒倒数
5:倒数完之前把你想复制的道具或者装备丢进个人储藏库
6:离开游戏

有条件可以试试,个人不推荐,这玩意儿要被查太简单

另外笑D3可以复制装备的命运党可以瞑目了。
作者: mushroommg    时间: 2014-9-12 05:28

引用:
原帖由 -_-||| 于 2014-9-11 15:49 发表
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纯转,别喷我



首先要恭喜命运卖了一个不错的首发,命运的首发成功至少说明了发行公司可能比游戏本身更加重要,一个素质平平的游戏也是可以获得成功的,命运可以说是游戏业营销 ...
这还需要命运来证明吗?刺客信条作作都在翻来覆去证明这个真理
作者: 加州IT男    时间: 2014-9-12 07:01

引用:
原帖由 newer911 于 2014-9-12 05:10 发表
一上gamefaqs就遇见这么个玩意儿。。。

Found a legit way to make multiple sets of your own gear!

You need a friend and he needs to be fireteam leader and you need to have him leave orbit and a cou ...
卧槽,我赶紧去试试,可以的话不就发了~可以无限赌博了~
作者: 这不是演习    时间: 2014-9-12 16:51

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 03:59 发表

这游戏的架构让我莫名其妙想起14年前的PSO,连种族、职业和世界观什么的都很像
问题是PSO那都是14年前的东西了,而且PSO的有些功能都比现在的Destiny强(交流系统,离线模式)

我觉得本作肯定碰到dev he ...
很早以前(halo reach的开发期似乎)看到过的设定图里这游戏的内容风格比成品“中世纪”很多,刀剑啊怪兽啊之类的。当时好像Borderlands都还没上市..

从Bungie的口气感觉是他们咬下了嚼不动的一口,最后出来成品比野心小很多,但宣传上的架子不能倒,员工夸起自己游戏时,脑子里不由自主地想的是只存在于他们心中的原始vision..

有时候你在一个东西上做了太久,会忘记哪些是自己真的做出来的哪些只是计划过的(想起来一个例子,贯穿 质量效应2 全程的“自杀任务”主题,游戏里并没有成功表现出多少一去无回的危险感,但Bioware的编剧们写作时都是接受了“这个主题是已经树立起来的”前提,感觉是他们自己比玩家还先被convince了

[ 本帖最后由 这不是演习 于 2014-9-12 17:17 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-12 17:49

引用:
原帖由 这不是演习 于 2014-9-12 16:51 发表


很早以前(halo reach的开发期似乎)看到过的设定图里这游戏的内容风格比成品“中世纪”很多,刀剑啊怪兽啊之类的。当时好像Borderlands都还没上市..

从Bungie的口气感觉是他们咬下了嚼不动的一口,最后出来成 ...
FPS+RPG这个类型很早,System Shock只比Doom晚一年,杀出重围1更是2000年就有了,而且系统非常成熟
不过FPS+ARPG或者说菠萝型刷子式FPS确实是无主之地发明的

Bungie在宣传里一再强调随机插入玩家和地图探索,让大部分媒体都以为这是个恶魔之魂+老滚/GTA,没想到前者完全没学明白,而后者干脆就和Destiny不是一类,Destiny的几个大地图之间是碎片化的,没有直接联系
正式版职业系统虽然比起Beta更深入(这个其实Beta的时候就看出来了,因为有完整的技能树,只是Beta你不能开全而已),但设定还不如PSO完善,更别提跟WOW比了
作者: LBJ444    时间: 2014-9-12 17:59

引用:
原帖由 这不是演习 于 2014-9-12 16:51 发表


很早以前(halo reach的开发期似乎)看到过的设定图里这游戏的内容风格比成品“中世纪”很多,刀剑啊怪兽啊之类的。当时好像Borderlands都还没上市..

从Bungie的口气感觉是他们咬下了嚼不动的一口,最后出来成 ...
Borderlands一代在09年发售,HALO REACH在10年
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-12 18:34

引用:
原帖由 LBJ444 于 2014-9-12 17:59 发表



Borderlands一代在09年发售,HALO REACH在10年
无主之地早在07年就已经公布详细图片和系统了,不过那时候还是类似Rage的写实风格,后来才变成卡通渲染
而且FPS+RPG在07年还有个潜行者,也是跳票多年的作品,从03年就开始宣传
作者: 水星的爱    时间: 2014-9-12 18:47

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希望FPS 刷刷刷最好大卖,然后让大家都刷到吐,然后就好了,哈哈哈哈
作者: 这不是演习    时间: 2014-9-12 19:03

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 18:34 发表

无主之地早在07年就已经公布详细图片和系统了,不过那时候还是类似Rage的写实风格,后来才变成卡通渲染
而且FPS+RPG在07年还有个潜行者,也是跳票多年的作品,从03年就开始宣传
嗯是的。其实我自己的分类体系里,STALKER, Deus ex,Vampire the Masquerade Bloodlines这些算RPG,而Bioshock以下算FPS,要我说道理我也说不出所以然来。。也许是因为可选的分支路线?
作者: LBJ444    时间: 2014-9-12 19:17

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 18:34 发表

无主之地早在07年就已经公布详细图片和系统了,不过那时候还是类似Rage的写实风格,后来才变成卡通渲染
而且FPS+RPG在07年还有个潜行者,也是跳票多年的作品,从03年就开始宣传
改卡通渲染是,很好决定兄弟连 当时那开场帐篷UE3引擎要流泪了....

之後DUKE   UE3引擎也用的不怎样
作者: -_-|||    时间: 2014-9-12 19:33

引用:
原帖由 LBJ444 于 2014-9-12 19:17 发表



改卡通渲染是,很好决定兄弟连 当时那开场帐篷UE3引擎要流泪了....

之後DUKE   UE3引擎也用的不怎样
+1,我很喜欢无主之地的卡通风格
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-9-12 19:38

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 03:59 发表

这游戏的架构让我莫名其妙想起14年前的PSO,连种族、职业和世界观什么的都很像
问题是PSO那都是14年前的东西了,而且PSO的有些功能都比现在的Destiny强(交流系统,离线模式)

我觉得本作肯定碰到dev he ...
最像的难道不是掉线回档么……
只不过PSO初版是所有东西一起掉,包括银行,V2改成只掉身上了,这个更先进点哦




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