原帖由 @取暖的刺猬 于 2014-7-21 12:38 发表
仔细想想就是这个道理
真大作还得看轨迹刀剑神域
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-21 21:35 发表
消耗战以外还有控制点模式、泰坦殊死战和夺旗
东亚是搜不到,但美西有很多人
控制点模式做的不算好,我就不提了,泰坦殊死战和夺旗都是符合地图设计的模式
现在还有一个月提供一次新模式,6月新加的死亡标记在东 ...
原帖由 永恒蔚蓝 于 2014-7-21 22:07 发表
个人喜好吧,泰坦佛玩起来感觉像撸管,高潮来得快去的也快,像打了鸡血似得,跟嗑药都差不多了,玩久了比较累,精神和身体都吃不消
我个人更喜欢战争里那种步步为营的感觉,比较喜欢HALO那种不紧不慢想干啥就干啥 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-21 22:35 发表
我用掩饰?
战区动不动就喊着泰坦鬼服,原来我一路到现在打了300小时都是跟鬼打的?
到底是谁需要掩饰?
至于影响力
大把的射击新作都在借鉴泰坦的思路
从龟岩的进化,到Gearbox的Battleborn,再到Epic的碉 ...
原帖由 永恒蔚蓝 于 2014-7-21 22:53 发表
战争机器问题是太单调了,再好玩,玩3代也差不多了。后面又出了个口碑不咋滴的审判,这个TITLE其实已经没那么大影响了,不知道微软为啥还买过去。实在没啥东西拿出来了吧。
HALO4除了画面和COTANA也没啥有印象的地方 ...
原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:00 发表
泰坦2铁定跨平台的,微软何苦花大力气为别人做嫁衣?
光环的联机人数下降,不能只说是游戏素质本身的问题,在光环3之后更多优秀FPS的出现,分流了玩家。
原帖由 永恒蔚蓝 于 2014-7-21 22:53 发表
战争机器问题是太单调了,再好玩,玩3代也差不多了。后面又出了个口碑不咋滴的审判,这个TITLE其实已经没那么大影响了,不知道微软为啥还买过去。实在没啥东西拿出来了吧。
HALO4除了画面和COTANA也没啥有印象的地方 ...
原帖由 永恒蔚蓝 于 2014-7-21 22:53 发表
战争机器问题是太单调了,再好玩,玩3代也差不多了。后面又出了个口碑不咋滴的审判,这个TITLE其实已经没那么大影响了,不知道微软为啥还买过去。实在没啥东西拿出来了吧。
HALO4除了画面和COTANA也没啥有印象的地方 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-19 00:37 发表
●以目前的素质来看,突破动视定下来的500万最低销量目标难度不大,媒体平均分也不太可能低于80,达到85-90整这个段位甚至更高都是有一定可能的。问题在于Destiny并不是Halo的全面超越者,甚至不能完全算同一个类型,至少PVE不算。所以关键是你想玩什么游戏,你喜欢无主之地的PVE或者Halo4的PVP,也就适合玩这个。但如果你想要Halo的PVE,或者Halo123时代的PVP,Destiny不是这个风格。毕竟现在的Bungie不是以前的Bungie,大批老人已经退役了,Destiny制作组里的大部分人都是新入职的,没参与过任何一作Halo,Destiny也不是Halo的翻版。PC网游玩家也不一定适应这游戏,虽然要下副本,但联机是P2P,人数不会超过十几个人,甚至很可能是10人以内,Bungie已经明确表示别指望看到PC网游那种一大坨玩家一起出现的壮观景象。外媒写过一篇文章讨论Destiny是不是网游,争议很大,就我来看它当然不是PC传统概念上的MMORPG,Bungie自己也不认为是,它的框架是无主之地那套东西。
原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:00 发表
泰坦2铁定跨平台的,微软何苦花大力气为别人做嫁衣?
光环的联机人数下降,不能只说是游戏素质本身的问题,在光环3之后更多优秀FPS的出现,分流了玩家。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-21 23:26 发表
给泰坦1做宣传要是为别人做嫁衣
那么不给泰坦1做宣传就等于放弃宣传X1上唯一一个说得过去的游戏
早期局势这么差,还要去考虑几年以后的问题?这是什么心态?不争朝夕,只争一万年?
光环连续两代联机人数减半 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-21 23:26 发表
给泰坦1做宣传要是为别人做嫁衣
那么不给泰坦1做宣传就等于放弃宣传X1上唯一一个说得过去的游戏
早期局势这么差,还要去考虑几年以后的问题?这是什么心态?不争朝夕,只争一万年?
光环连续两代联机人数减半 ...
所以MW1在360上狂卖几百万也并没有对Halo3的联机人数构成威胁
但BO2一出Halo4联机人数就锐减,从此再也没有恢复回去
原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:48 发表
我的理解是,当时MW1没有立即抢去HALO3的势头,正因为MW1是打响COD主机FPS招牌的第一枪,这个效应没有立即体现出来,但之后的MW系列也得益于此抢占了份额,HALO的走向估计是制作者自己也迷茫了。更别提BF3、无主之 ...
原帖由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-21 23:35 发表
早期局势这么差是无可挽回的
X1败局早在数年前大体方案定下来之后就已经注定了
而微软方面完全没有这方面的意识,或者说虽然有,但是被高层强力的压下去了
泰坦陨落到底会怎样,微软自己也是没有底的,毕竟就重 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-22 00:00 发表
343到处征求意见就是没底气的表现
respawn从动视脱离就是为了做一个自己想做的游戏,重要的决策都是自己内部测试得出来的,自己想做的,而不是从玩家那边征求意见
玩家最后给他们反馈的都是一些不重要的小细节
...
原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:48 发表
我的理解是,当时MW1没有立即抢去HALO3的势头,正因为MW1是打响COD主机FPS招牌的第一枪,这个效应没有立即体现出来,但之后的MW系列也得益于此抢占了更多份额,CODMW的成功之处,除了挖走既有射击玩家,也拉来了不 ...
原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:48 发表
我的理解是,当时MW1没有立即抢去HALO3的势头,正因为MW1是打响COD主机FPS招牌的第一枪,这个效应没有立即体现出来,但之后的MW系列也得益于此抢占了更多份额,CODMW的成功之处,除了挖走既有射击玩家,也拉来了不 ...
原帖由 @雪猹 于 2014-7-21 09:29 发表
北京联通长期菊花,我至今战役还没打完……贱兔摔萝卜
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-7-22 00:14 发表
泰坦游戏开发中途换过引擎,主程序还被卷进了官司,2012年夏天以前各个部门是严重脱节的,程序员和建模师没什么事干,就算想干事也被官司缠着,反倒是原画和策划因为闲了下来,整日脑洞大开
泰坦的官方设定集里对游戏里出现过、没出现过的武器都有详细的解说
宇宙里有完整的舰队,包括航母、驱逐舰、护卫舰,像航母已经设计了完整的内构,在游戏的地图里也有体现
空中有运输机和战斗机,两派势力的设计不同,共4种
地面还有轻型吉普车、反地雷伏击装甲车和主战坦克
这些装备在游戏里都不能驾驶,只能驾驶一个泰坦,但这并不是问题,因为泰坦是巷战综合适应力最强载具,驾驶乐趣远胜过其他几个,再说费尽做飞机坦克就变成BF4了
然而制作组依然要给玩家展示,战争是一个全局化概念,在玩家打地面战的时候,空中和轨道上空也在展开激战,这就是skybox和过场动画里丰富的效果
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