原帖由 @dennis233 于 2014-5-17 21:06 发表
真是喷了,你打完剧情就相当于MH的村任务
这种模式本来就是给新手随便玩玩的,如果有些动作游戏的基础觉得简单很正常
你打高星任务试试? 这游戏初版平衡性才叫一炮无,你玩的这个资料片已经修正很多了
7星往上的任务感受一下吧
原帖由 nilren 于 2014-5-17 18:00 发表
玩游戏时间越来越少,所以经常火星
这个游戏之前被定位为PSV对抗MH4的看家大作,先前也抱有厚望。实际玩了之后觉得实在是差的太远了。
个人的进度是,打完了梅林相关的剧情通关,并且打了零散的其他几个支线任务。 ...
原帖由 nilren 于 2014-5-18 00:50 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note
你打完mh的村任务了,大部分玩家都会感受到多种怪物的差异,以及教官给你的武器训练课让你明白武器的个性(可能也找到了自己的本命武器),并且对Boss在地图的特色(会在哪个 ...
原帖由 @dennis233 于 2014-5-18 12:01 发表
这就好比马里奥只能跳跳跳,COD一路突突突的思维
MH那种严格限死打法的捉急游戏我都懒得提,第一武器限死,第二打法单调,无非几招+道具
SS在多样性的设计上秒MH几条街,就好比一个沙箱游戏,一路通关可能只要10小时,然后说好短啊,垃圾~
其实是玩家不会探索,只会照本宣科的玩游戏,而这种游戏正是日呆设计师常见的思路,好不容易出来个SS都感天谢地了
原帖由 nilren 于 2014-5-18 12:06 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note
马里奥都是跳,但关卡设计让你不断训练自己什么时候跳,怎么跳,这是通过流程来强制你适应并学习和发现新玩意的过程乐趣。
ssd设计的多样性体现在哪?
为什么不通过流程的设 ...
原帖由 阿西达卡 于 2014-5-18 01:58 发表
借贴说两句猛汗
猛汗这游戏我的感觉是武器的使用门槛太难,甚至有点像开机甲,从基本的移动到随心所欲战斗需要大量经验和总结
所以玩猛汗的一般初始阶段都是集中钻一个武器,初次玩的可能几百小时毕业了都只玩一个 ...
原帖由 腻水染花腥 于 2014-5-18 19:05 发表
其实MH某种程度上算是个音乐游戏,近战类武器速度越慢节奏感就越明显,而成就感还来自于特殊武器效果,三段蓄力照头拍的感觉其他武器都给不了,所以大剑越玩越上瘾
除了武器性能本身,MH可以享受的还有装备造型 ...
原帖由 @dennis233 于 2014-5-18 19:09 发表
据我所知,小姑娘都很喜欢玩换装游戏
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