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标题: From Software之前做的rpg都默默无闻,怎么一到ps360世代就一鸣惊人? [打印本页]

作者: 清风拂晓    时间: 2014-5-4 09:51     标题: From Software之前做的rpg都默默无闻,怎么一到ps360世代就一鸣惊人?

posted by wap, platform: 华为

是不是游戏把难度和可玩性都结合的很完美?而且还打破了多年的玩单人游戏的寂寞感?(地上的文字,死亡血迹。)而且基本上打死每一个boss都有满足感,这是其他游戏所没有的。
作者: ZHAOJING123    时间: 2014-5-4 09:55

把“游戏本身体验”和“互动乐趣”的度拿捏的很好
作者: pencil    时间: 2014-5-4 10:04

要我说,就是瞎猫捡到死耗子
作者: slr    时间: 2014-5-4 10:06

From Software上代主力给XBOX做游戏去了,XBOX时代每年一个独占大作,索系玩家觉得默默无闻很正常.
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2014-5-4 10:21

其实就是复古吧,死了就从头开始是FC时代游戏的特征啊
说明现在游戏快餐化发展到一定境界,玩家反而需求一些复古的游戏了
作者: dog    时间: 2014-5-4 10:25

posted by wap, platform: iPhone

抓住了核心玩家的需求
作者: 西塞尔    时间: 2014-5-4 10:28

这公司之前的主视觉rpg 国王密令系列和影之塔系列可以说是黑魂的雏形
作者: 错乱僧    时间: 2014-5-4 10:43

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

其实是因为日系本时代全面萎靡,ds剑走偏锋才冒出来,ds的叫好反映的是日系的全面衰落。
作者: reader    时间: 2014-5-4 10:53

其实,双魂虽然是话题游戏,但销量也不高,影响范围有限,fans圈知名度高和德国人的哥特系列类似
作者: FIFA09    时间: 2014-5-4 11:47

其实不是rpg
实际上
它的直系亲属我看是横版动作闯关游戏
他作为rpg的所谓的故事 和超级马里奥的故事一样无聊
你永远在一个线段--关卡里
不断的死亡--和超级马里奥之类不一样的地方在于
他把横版的死亡-重新关卡-不断熟悉关卡流程背版-这一模式
用一种合理化的无限死亡\美好的伪3d美术背景\刻意的高难度恶心人设计\网格化关卡整合
包装起来
糟糕的交互设计 刻意的拔高难度的做法,其实也就是一个背版的过程。无论关卡还是BOSS都严重套路化。只不过这游戏是怎么恶心你怎么来
真的十分 无聊
完全没有意义
总而言之
这个游戏 值得注意
但是也谈不上多神。
作者: mitsuna    时间: 2014-5-4 15:07

说偶然成功的的神了,又不是手游某鸟撞大运,没有多年的制作经验积累和ps360硬件的表现力进化,都是实现不了的,比如国王密令画面很惨,没有次世代机能也实现不了双魂的表现力
作者: jahaman    时间: 2014-5-4 16:12

RPG有个 国王领地 系列
作者: 首斩破沙罗    时间: 2014-5-4 16:14

XBOX上出过一个动作游戏《御伽:魔神传》及其续作《御伽:百鬼讨伐绘卷》 ,在当时口碑很不错!
作者: 海腹川背    时间: 2014-5-4 16:15

做过天珠吧,有点底子。
作者: foxhounds    时间: 2014-5-4 16:17

引用:
原帖由 FIFA09 于 2014-5-4 11:47 发表
其实不是rpg
实际上
它的直系亲属我看是横版动作闯关游戏
他作为rpg的所谓的故事 和超级马里奥的故事一样无聊
你永远在一个线段--关卡里
不断的死亡--和超级马里奥之类不一样的地方在于
他把横版的死亡- ...
和超级马里奥一样还不够神啊?  现在有哪个游戏有这种评价的?
作者: mting    时间: 2014-5-4 16:23

xbox时代的瑜伽和金属长狼都算不错的大作啦
作者: 双日天    时间: 2014-5-4 16:44

posted by wap, platform: Android

如楼上所说,机制上是复古的,但不止机制复古,同时美术和编剧上也是复古的,全世界玩家都能很容易理解
之前FROM的游戏题材不是天诛这种日本味太重的,就是比较后现代的吧?
作者: 西塞尔    时间: 2014-5-4 17:10

引用:
原帖由 双日天 于 2014-5-4 16:44 发表
posted by wap, platform: Android

如楼上所说,机制上是复古的,但不止机制复古,同时美术和编剧上也是复古的,全世界玩家都能很容易理解
之前FROM的游戏题材不是天诛这种日本味太重的,就是比较后现代的吧?
from在索系平台有一个主视觉遗迹探险rpg 国王密令系列,背景是中世纪+奇幻的

暗魂中的月光大剑就是向这个系列致敬
作者: sisiwaka    时间: 2014-5-4 19:13

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @FIFA09  于 2014-5-4 11:47 发表
其实不是rpg
实际上
它的直系亲属我看是横版动作闯关游戏
他作为rpg的所谓的故事 和超级马里奥的故事一样无聊
你永远在一个线段关卡里
不断的死亡和超级马里奥之类不一样的地方在于
他把横版的死亡重新关卡不断熟悉关卡流程背版这一模式
用一种合理化的无限死亡美好的伪3d美术背景刻意的高难度恶心人设计网格化关卡整合
包装起来
糟糕的交互设计 刻意的拔高难度的做法,其实也就是一个背版的过程。无论关卡还是BOSS都严重套路化。只不过这游戏是怎么恶心你怎么来
真的十分 无聊
完全没有意义
总而言之
这个游戏 值得注意
但是也谈不上多神。
纯粹的自以为是的一篇废话,估计喷完还有点众人皆醉我独醒的小伤感。什么游戏抽象成骨架也就那样,同样配料的菜谁都能做,火候不一样味道就大不同,懂吗?
作者: 激烈的陰影    时间: 2014-5-4 19:59

暗魂我没玩,不过恶魂的故事是相当隐晦,要玩家细思才会找出故事情节。说没故事,大既是没留意游戏细节只求通关,或者无法理解英语内容的涵意。

打个例子,在恶魂开场的描述中,恶魔是收割人类灵魂以获取力量的怪物,可是玩家会发现游戏中的恶魔不少原本都是人类,他们为何魔化却没有交代。直至玩家通过自己杀死恶魔,甚至入侵其他生灵以获得游戏中的货币-人类灵魂,才渐渐明白到人们口中的恶魔指的是甚麽。
直正点明这点的是游戏的隐藏boss--原始恶魔(primeval demon),作为恶魔的根源,它们只不过是一团不会动的肉瘤,擦两下就会死,没有能力去袭击人类收集灵魂。杀死原种恶魔之後获得的无色灵魂,并非纯血也没有邪恶,只是纯粹的灵魂而己(和the old one的beast soul一样)。
於是魔力只不过是纯粹的力量,从根本就没有外力去引诱人类魔化,就如玩家也从没受过邪恶力量的影响,却无止尽地喝求等级,追求虚构的力量。游戏从未提过恶魔的由来,竟然透过玩家自身解释了恶魔设定的迷团。

这就是这游戏说故事的方式,故事都在世界和道具中,要玩家细察,角色的对话丶剧情的描述反而会误导你,人家的GOTY不是白拿的。
作者: Alusell    时间: 2014-5-4 20:39

引用:
原帖由 FIFA09 于 2014-5-4 11:47 发表
其实不是rpg
实际上
它的直系亲属我看是横版动作闯关游戏
他作为rpg的所谓的故事 和超级马里奥的故事一样无聊
你永远在一个线段--关卡里
不断的死亡--和超级马里奥之类不一样的地方在于
他把横版的死亡- ...
说黑魂的剧情是本世代JRPG最强一点都不过分.
作者: ppp0314    时间: 2014-5-4 21:32

说实在的~玩魂系列都不太关心剧情。。。可以当个可以升级准备的3D ACT~~~关卡设计,BOSS敌兵设计,游戏本身手感战斗系统,都非常出色。光这些就够了。现在很难一坐下来就玩3,4个小时了。只有这游戏可以让我坐的住~

我先是玩PC版,再是360版,都在被第一BOSS无情蹂躏后删除了。后来看论坛这么推崇这游戏,买了PS3版,这才融入进去。差点错过好东西。

[ 本帖最后由 ppp0314 于 2014-5-4 21:34 编辑 ]
作者: dennis233    时间: 2014-5-4 21:37

引用:
原帖由 FIFA09 于 2014-5-4 11:47 发表
其实不是rpg
实际上
它的直系亲属我看是横版动作闯关游戏
他作为rpg的所谓的故事 和超级马里奥的故事一样无聊
你永远在一个线段--关卡里
不断的死亡--和超级马里奥之类不一样的地方在于
他把横版的死亡- ...
屌丝和高富帅的共同点是都要吃喝拉撒
作者: grammyliu    时间: 2014-5-4 21:39

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @永恒蔚蓝  于 2014-5-3 18:21 发表
其实就是复古吧,死了就从头开始是FC时代游戏的特征啊
说明现在游戏快餐化发展到一定境界,玩家反而需求一些复古的游戏了
对。oldschool.
作者: 扑街仔    时间: 2014-5-5 11:21

手头上有一盘恶魔之魂中文的 买了两年没玩过居然升值了。。。
作者: qqcliff    时间: 2014-5-5 19:46

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引用:
原帖由 @激烈的陰影  于 2014-5-4 19:59 发表
暗魂我没玩,不过恶魂的故事是相当隐晦,要玩家细思才会找出故事情节。说没故事,大既是没留意游戏细节只求通关,或者无法理解英语内容的涵意。

打个例子,在恶魂开场的描述中,恶魔是收割人类灵魂以获取力量的怪物,可是玩家会发现游戏中的恶魔不少原本都是人类,他们为何魔化却没有交代。直至玩家通过自己杀死恶魔,甚至入侵其他生灵以获得游戏中的货币人类灵魂,才渐渐明白到人们口中的恶魔指的是甚麽。
直正点明这点的是游戏的隐藏boss原始恶魔(primeval demon),作为恶魔的根源,它们只不过是一团不会动的肉瘤,擦两下就会死,没有能力去袭击人类收集灵魂。杀死原种恶魔之後获得的无色灵魂,并非纯血也没有邪恶,只是纯粹的灵魂而己(和the old one的beast soul一样)。
於是魔力只不过是纯粹的力量,从根本就没有外力去引诱人类魔化,就如玩家也从没受过邪恶力量的影响,却无止尽地喝求等级,追求虚构的力量。游戏从未提过恶魔的由来,竟然透过玩家自身解释了恶魔设定的迷团。

这就是这游戏说故事的方式,故事都在世界和道具中,要玩家细察,角色的对话丶剧情的描述反而会误导你,人家的GOTY不是白拿的。
说得很对,更难能可贵的是,FROMSOFT可以把PK这种联网体验也融入游戏剧情中,当你遇到一个不相识的红影入侵,发觉对方是一个和你一样的玩家,也是要夺取"魂"的恶魔时,那瞬间发现了,原来自己内心深处也存满杀戮的意念,原来,恶魔之魂存在于每个人的心中
作者: MAYL    时间: 2014-5-6 08:39     标题: 回复 15# 的帖子

天珠 被他们接手后 直接成一坨屎




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