原帖由 FIFA09 于 2014-5-4 11:47 发表
其实不是rpg
实际上
它的直系亲属我看是横版动作闯关游戏
他作为rpg的所谓的故事 和超级马里奥的故事一样无聊
你永远在一个线段--关卡里
不断的死亡--和超级马里奥之类不一样的地方在于
他把横版的死亡- ...
原帖由 双日天 于 2014-5-4 16:44 发表
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如楼上所说,机制上是复古的,但不止机制复古,同时美术和编剧上也是复古的,全世界玩家都能很容易理解
之前FROM的游戏题材不是天诛这种日本味太重的,就是比较后现代的吧?
原帖由 @FIFA09 于 2014-5-4 11:47 发表
其实不是rpg
实际上
它的直系亲属我看是横版动作闯关游戏
他作为rpg的所谓的故事 和超级马里奥的故事一样无聊
你永远在一个线段关卡里
不断的死亡和超级马里奥之类不一样的地方在于
他把横版的死亡重新关卡不断熟悉关卡流程背版这一模式
用一种合理化的无限死亡美好的伪3d美术背景刻意的高难度恶心人设计网格化关卡整合
包装起来
糟糕的交互设计 刻意的拔高难度的做法,其实也就是一个背版的过程。无论关卡还是BOSS都严重套路化。只不过这游戏是怎么恶心你怎么来
真的十分 无聊
完全没有意义
总而言之
这个游戏 值得注意
但是也谈不上多神。
原帖由 FIFA09 于 2014-5-4 11:47 发表
其实不是rpg
实际上
它的直系亲属我看是横版动作闯关游戏
他作为rpg的所谓的故事 和超级马里奥的故事一样无聊
你永远在一个线段--关卡里
不断的死亡--和超级马里奥之类不一样的地方在于
他把横版的死亡- ...
原帖由 FIFA09 于 2014-5-4 11:47 发表
其实不是rpg
实际上
它的直系亲属我看是横版动作闯关游戏
他作为rpg的所谓的故事 和超级马里奥的故事一样无聊
你永远在一个线段--关卡里
不断的死亡--和超级马里奥之类不一样的地方在于
他把横版的死亡- ...
原帖由 @永恒蔚蓝 于 2014-5-3 18:21 发表
其实就是复古吧,死了就从头开始是FC时代游戏的特征啊
说明现在游戏快餐化发展到一定境界,玩家反而需求一些复古的游戏了
原帖由 @激烈的陰影 于 2014-5-4 19:59 发表
暗魂我没玩,不过恶魂的故事是相当隐晦,要玩家细思才会找出故事情节。说没故事,大既是没留意游戏细节只求通关,或者无法理解英语内容的涵意。
打个例子,在恶魂开场的描述中,恶魔是收割人类灵魂以获取力量的怪物,可是玩家会发现游戏中的恶魔不少原本都是人类,他们为何魔化却没有交代。直至玩家通过自己杀死恶魔,甚至入侵其他生灵以获得游戏中的货币人类灵魂,才渐渐明白到人们口中的恶魔指的是甚麽。
直正点明这点的是游戏的隐藏boss原始恶魔(primeval demon),作为恶魔的根源,它们只不过是一团不会动的肉瘤,擦两下就会死,没有能力去袭击人类收集灵魂。杀死原种恶魔之後获得的无色灵魂,并非纯血也没有邪恶,只是纯粹的灵魂而己(和the old one的beast soul一样)。
於是魔力只不过是纯粹的力量,从根本就没有外力去引诱人类魔化,就如玩家也从没受过邪恶力量的影响,却无止尽地喝求等级,追求虚构的力量。游戏从未提过恶魔的由来,竟然透过玩家自身解释了恶魔设定的迷团。
这就是这游戏说故事的方式,故事都在世界和道具中,要玩家细察,角色的对话丶剧情的描述反而会误导你,人家的GOTY不是白拿的。
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