Board logo

标题: indie developer用哪个引擎好?更新:MVP制作完成!1080P画面秒杀Wii U! [打印本页]

作者: 业内消息    时间: 2014-3-23 03:46     标题: indie developer用哪个引擎好?更新:MVP制作完成!1080P画面秒杀Wii U!

posted by wap, platform: Firefox

花了3个小时看视频,2个小时做游戏,终于完成游戏RC1了!

http://1drv.ms/1mU013k


=========

有经验的介绍一下。

本帖最后由 业内消息 于 2014-4-29 13:01 通过手机版编辑
作者: 腻水染花腥    时间: 2014-3-23 03:56

Unity无疑,适用于中小游戏,当然UDK也不是不能尝试,但就那开发环境崩溃程度对INDIE还是算了吧,CRY更适合开放地图,要求预算也高

具体适合什么还是要看title,一般来说选Unity没错,Unity前段时间刚支持PSV
作者: quki    时间: 2014-3-23 06:20

毫无悬念,unity
作者: chovosky    时间: 2014-3-23 09:34

unity,现在ue很尴尬了,小公司用不起,大公司自己开发
作者: evil84    时间: 2014-3-23 09:43

posted by wap, platform: Android

ue4源代码级授权现在很便宜了
作者: 爱你一棒陲    时间: 2014-3-23 10:16

UE4是抽取利润5%,授权只要每月19刀。作为中间件,UE肯定还是最强大的,cryengine据说很不好用。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-23 10:57

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

多谢大家的建议,我自己也搜了一下,决定用xna了!
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-23 11:25

XNA?别犯傻了。

要是上个月我肯定让你用Unity。
但这个月我就推UE4,只要19刀的初始成本。全部C++开发,不需要去搞什么脚本语言了。工具链比其他两个完善得多,几乎不需要程序员分心去搞工具。源码完全开放,这个是Unity和Cry压根没法比的。
作者: karsus    时间: 2014-3-23 11:53

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-23 11:25 发表
XNA?别犯傻了。

要是上个月我肯定让你用Unity。
但这个月我就推UE4,只要19刀的初始成本。全部C++开发,不需要去搞什么脚本语言了。工具链比其他两个完善得多,几乎不需要程序员分心去搞工具。源码完全开放,这 ...
喷了,c#开发效率高出c++一个数量级,ue那工具链,等你学会怎么用,人家一个Unity的游戏已经开始beta测试了,indie能有几个人搞?还有心思去看源码?遇到问题绕过去就可以了
作者: 囧rz--    时间: 2014-3-23 12:10

这贴逼格要不要那么高
独立游戏先确定是个什么游戏,要是你想做个像素游戏你去用U3D或UE,你逗我?

[ 本帖最后由 囧rz-- 于 2014-3-23 12:12 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2014-3-23 12:13

Project Spark












我是来搞笑的
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-23 12:21

posted by wap, platform: SONY (Z Ultra)

你要是开发个flappy bird这种级别的项目,当我没说。
只比UE,Cry,Unity3D,我坚持我的意见。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-23 14:35

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2014-3-23 11:25 发表
XNA?别犯傻了。

要是上个月我肯定让你用Unity。
但这个月我就推UE4,只要19刀的初始成本。全部C++开发,不需要去搞什么脚本语言了。工具链比其他两个完善得多,几乎不需要程序员分心去搞工具。源码完全开放,这个是Unity和Cry压根没法比的。
我c++还行,那就ue4了!
作者: SSforME    时间: 2014-3-23 14:36

小游戏用Unity3D

预算充足的用UE
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-23 15:12

引用:
原帖由 业内消息 于 2014-3-23 14:35 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

我c++还行,那就ue4了!
找个有UE经验的美术合作你会事半功倍。UE的editor功能太全面导致太复杂了,大多数Contents都需要使用这些Editor来制作,没经验的话确实上手难。
作者: qqwqqw    时间: 2014-3-23 15:57

额……indie是什么平台的?手机的话2d是cocos2d-x, 3d unity吧
作者: darkgame    时间: 2014-3-23 18:33

如果是fps的话强烈推荐cry,  因为引擎初始内置一个fps游戏所需的全部代码
作者: Lucifer6E    时间: 2014-3-23 19:28

我想用SpriteKit做个毕业设计
作者: karsus    时间: 2014-3-23 19:32

引用:
原帖由 业内消息 于 2014-3-23 14:35 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

我c++还行,那就ue4了!
……就这“还行”俩字,我觉得你还是别用c++和UE了,老老实实用集成度更高的工具链吧
作者: karsus    时间: 2014-3-23 19:43

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-23 12:21 发表
posted by wap, platform: SONY (Z Ultra)

你要是开发个flappy bird这种级别的项目,当我没说。
只比UE,Cry,Unity3D,我坚持我的意见。
嘿,UE和CE这种重型引擎,不是做图形出来的程序员,光搞清楚里面各种概念就很困难了,更别说找个能熟练使用这两家editor的美术了,我估你也不知道能熟练使用ue editor的美术现在有多稀缺。做个indie项目舍c#和java选c++,我看你没有实际项目开发经验,纯打嘴炮吧。
作者: 离神最近的人    时间: 2014-3-23 20:57

建议用Unity,只关注功能,其他不要管

UE和CE这种,你以前没用过的话,先用6个月的时间写个demo,过一遍代码再说
作者: jackyjy    时间: 2014-3-23 21:38

unity3d实在是太方便了。对初学者来说,UE花1个月研究做出来的,恐怕unity只需要2天甚至更短
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-23 21:52

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @karsus  于 2014-3-23 19:43 发表
嘿,UE和CE这种重型引擎,不是做图形出来的程序员,光搞清楚里面各种概念就很困难了,更别说找个能熟练使用这两家editor的美术了,我估你也不知道能熟练使用ue editor的美术现在有多稀缺。做个indie项目舍c#和java选c++,我看你没有实际项目开发经验,纯打嘴炮吧。
这玩意有标准答案吗?indie也要看具体的项目类型与规模才能比较准确的选择解决方案。
我一开始就说了一个月前的话肯定是用Unity,因为那时候UE4需要几十万美金才能拿到,多数人也不清楚UE4和UE3有什么变化。可现在UE4已经公开,不要用UE3的老眼光来看,这次UE4重写除了渲染之外最主要的就是为小型、轻量项目服务的。

现在的UE只有C++与可视化的Blue print两层,砍掉了Unreal script。一些indie game简单的游戏逻辑甚至可以代码都不写就用Blue print实现。UE4这次一出来就带了side scroll,top view、TPS、FPS、Tower defence、Race一大堆范例项目,很大程度上给独立开发搭好了架子。

对于开发indie game来说UE、CE这样的引擎就是让你不用太在意渲染、物理这些底层的东西,根本没必要去把引擎这些代码过一遍。这些东西引擎怎么提供的,让做content的人直接去用就好了。不过这就造成你说的需要熟练Editor的美术、特效、音效这些人员,偏偏这些人员又不太懂也不太爱学技术工具。这才造成了人员难找,所以我之前提醒楼主,最好找个有经验的美术一起做。会UE的美术虽然不多但比起CE总是好找一点的,毕竟这几年国内也做了不少项目。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-23 22:10 编辑 ]
作者: FXCarl    时间: 2014-3-23 23:04

虽然下个月要在 Unite 会议上做个最后一天压轴没人看的 Unity 技术讲座,到时候会各种吹捧 Unity,但是我还是深深的建议楼主不要随便碰 Unity,这玩意比几乎所有人和你说的都危险。

UE 和 Cry 想要用,你必须要去爬很长时间的学习曲线。因为这些引擎为实现某些特定功能做了大量的优化,很多目标有约定的做法。你就像要背单词一样记忆很多工作的步骤和流程。

Unity 则是灵活 …… 灵活的换一种说法就是封装少,路径开放。你可以做你想做的几乎所有事情,但是在没有人给你设计好开发架构的时候,你除了做个 3D 漫游之外啥也做不出来。

indie 想要使用引擎,先做好苦练6个月的准备。精通一个引擎的难度基本等于精通一套 3D 制作工具。譬如说你之前没用过 Blender 这个 3D 工具,学用一个 3D 引擎做游戏要花的时间和你能用 Blender 灵活的渲染一段 CG 影片难度大致上差不多。

So,没什么好挑的。如果要挑选的话,我只能说因为现在 Unity 很火,专业版的盗版业很容易找到。其他两个引擎相对难找。门槛的话 UE 最高,Cry 其次。
作者: shinkamui    时间: 2014-3-23 23:07

引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-23 23:04 发表
虽然下个月要在 Unite 会议上做个最后一天压轴没人看的 Unity 技术讲座,到时候会各种吹捧 Unity,但是我还是深深的建议楼主不要随便碰 Unity,这玩意比几乎所有人和你说的都危险。

UE 和 Cry 想要用,你必须要去 ...
纯赞
作者: karsus    时间: 2014-3-23 23:42

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-23 21:52 发表
posted by wap, platform: Chrome

这玩意有标准答案吗?indie也要看具体的项目类型与规模才能比较准确的选择解决方案。
我一开始就说了一个月前的话肯定是用Unity,因为那时候UE4需要几十万美金才能拿到,多数人 ...
所以说你纯打嘴炮,c#和c++开发和调试速度能一样吗?编译就差了数量级去了,谁用谁知道,当然,mono是狗屎,不过vs想用好也不容易。
unity那玩意,我这几个月随便用用基本上都能进行操作,ue的编辑器嘛,我只问你实际用那玩意做过东西吗?独立项目一共也没几个人,还是这种新手,用UE是嫌死的还不够快吗?
作者: karsus    时间: 2014-3-23 23:46

引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-23 23:04 发表
虽然下个月要在 Unite 会议上做个最后一天压轴没人看的 Unity 技术讲座,到时候会各种吹捧 Unity,但是我还是深深的建议楼主不要随便碰 Unity,这玩意比几乎所有人和你说的都危险。

UE 和 Cry 想要用,你必须要去 ...
哈哈,刚搞定一个unity项目,这玩意真心坑爹啊。
不过我看法和你不一样,unity一点也称不上封装少,那是封得你根本不知道它在干什么,也没文档也没说明,出了问题你就各种莫名其妙的猜,到最后就对它有一种深深的怀疑感……因为这东西BUG太多了。
不过对于资源量小的项目,用起来那真是方便,各种不用操心。

unity那开发框架搞得死死的……更新,切scene,资源管理,根本插不进去手啊,哪要自己设计什么玩意,小项目跟着走就可以了,又是用c#,写起来那叫一个快

[ 本帖最后由 karsus 于 2014-3-23 23:48 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2014-3-23 23:48

indie?啥熟用啥

1 源代码无意义,反正你不会去看
2 C++ C#?除了c#编译快点实际是无所谓了
3 美术?没用过UE但要教会美术用unity也是一件很奔溃的事情

如果都从0开始的话,unity大概需要2周时间可以上手开始做东西。UE不知道。
cry?据说坑无数
作者: 业内消息    时间: 2014-3-23 23:52

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

说明一下,做游戏就我一个人。以前做过ios, android 和 wp的app,精通java和网站,没接触过3d.
作者: FXCarl    时间: 2014-3-24 01:11

引用:
原帖由 业内消息 于 2014-3-23 23:52 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

说明一下,做游戏就我一个人。以前做过ios, android 和 wp的app,精通java和网站,没接触过3d.
按照现在这个阶段来问引擎的话,可以先自问几个问题

1 我要做的游戏是什么
2 3D 对游戏有什么用
3 我打算什么时候做出来

答案摸底是这样的

第一个问题,一般很多时候动手时都能说个一二。我要做个 XXX 的玩意,这个我们就不解说了
第二个问题,如果你想说的是我希望游戏看起来好看,或者说我希望画面牛逼 …… 那你搞错了,拼画面的事情委实轮不到 indie 来干,除非你自己是艺术家
第三个问题,这个问题意味着你是要成果还是享受过程,享受过程不在意结果,那用多复杂的工具都没所谓,享受结果 …… 那只能用会用的,没有会用的要算学习成本

最后的悲剧结果一般是这样的,最后滚回去修改问题1的答案 …… indie 就是这样子的
成功的 indie 作品大多数是垃圾堆砌起来的一个偶然作品 …… 那些成功了得牛逼了的 indie 很多根本就是有行业背景的正规军出来搞小分队
很多多年 indie 之后逐步获得了成功的 indie 其实去行业里也是挑公司的节奏

所以LZ,其实你现在先摸个容易弄到的引擎先研究起来 …… 譬如 Unity,之后呢,慢慢一边实践一边修改自己的创意。会有成果的。
有人说你为啥推荐 Unity …… 我想说我其实更想推荐 Cocos 2D-X 但肯定会被 LZ 鄙视不够高大上
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-24 01:16

引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-23 23:42 发表

所以说你纯打嘴炮,c#和c++开发和调试速度能一样吗?编译就差了数量级去了,谁用谁知道,当然,mono是狗屎,不过vs想用好也不容易。
unity那玩意,我这几个月随便用用基本上都能进行操作,ue的编辑器嘛,我只问你 ...
讨论就好好说话,口气大上天也就C#编译速度快这么一个论据,整篇帖子就你嘴臭还说别人嘴炮。

对于新人Unity Editor不用学吗?再加上Unity editor就一残废,需要搞一堆Asset与Extension,是不是学习成本?C#本身是不是学习成本?
我前面就说了,如果是搞Flappy bird这样的东西,Unity、UE、CE都不适合。谁第一眼看到这三个选择都会判断是希望做个有点画面追求的3D游戏,那我倾向于选UE4有什么问题?
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 01:19

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @FXCarl  于 2014-3-24 01:11 发表
按照现在这个阶段来问引擎的话,可以先自问几个问题

1 我要做的游戏是什么
2 3D 对游戏有什么用
3 我打算什么时候做出来

答案摸底是这样的

第一个问题,一般很多时候动手时都能说个一二。我要做个 XXX 的玩意,这个我们就不解说了
第二个问题,如果你想说的是我希望游戏看起来好看,或者说我希望画面牛逼 …… 那你搞错了,拼画面的事情委实轮不到 indie 来干,除非你自己是艺术家
第三个问题,这个问题意味着你是要成果还是享受过程,享受过程不在意结果,那用多复杂的工具都没所谓,享受结果 …… 那只能用会用的,没有会用的要算学习成本

最后的悲剧结果一般是这样的,最后滚回去修改问题1的答案 …… indie 就是这样子的
成功的 indie 作品大多数是垃圾堆砌起来的一个偶然作品 …… 那些成功了得牛逼了的 indie 很多根本就是有行业背景的正规军出来搞小分队
很多多年 indie 之后逐步获得了成功的 indie 其实去行业里也是挑公司的节奏

所以LZ,其实你现在先摸个容易弄到的引擎先研究起来 …… 譬如 Unity,之后呢,慢慢一边实践一边修改自己的创意。会有成果的。
有人说你为啥推荐 Unity …… 我想说我其实更想推荐 Cocos 2DX 但肯定会被 LZ 鄙视不够高大上
主要是个人爱好,我在微软做full time ba,做3d游戏不为赚钱,也不会收钱。
作者: FXCarl    时间: 2014-3-24 01:20

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 01:16 发表

讨论就好好说话,口气大上天也就C#编译速度快这么一个论据,整篇帖子就你嘴臭还说别人嘴炮。

对于新人Unity Editor不用学吗?再加上Unity editor就一残废,需要搞一堆Asset与Extension,是不是学习成本?C#本身 ...
说的好,赞 ~

虽然技术角度来说,是管道越死的引擎越容易出效果 …… 但是我觉得这些引擎都是坑死美术不偿命的类型 …… Unreal 的可视化材质编辑器也就稍微好那么一点点

咱不能眼睁睁的看着楼主往坑里跳啊 …… 伸手拉一把吧 …… 没海量美术还是赶紧好好回头想想自己的初心吧
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-24 01:30

引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-24 01:20 发表


说的好,赞 ~

虽然技术角度来说,是管道越死的引擎越容易出效果 …… 但是我觉得这些引擎都是坑死美术不偿命的类型 …… Unreal 的可视化材质编辑器也就稍微好那么一点点

咱不能眼睁睁的看着楼主往坑里跳啊 ...
是呀,要早知道就一人单干,就不回这帖子了。
少于4人团队这三个都别搞,还是cocos2D得了,光是3D的美术流程和关卡编辑器一个人半年都搞不定。

unreal的Material editor确实是重要卖点,而且一直是UE美术流程的核心。去年试了一下Unity那个卖80刀的shader forge,瞬间就觉得现在UE4才19刀性价比无敌了。另外请关注一下这几天UE4的开放新策略,已经几乎没有门槛了。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 01:36 编辑 ]
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 01:40

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

我去看看cocos2d先。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 01:44

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2014-3-24 01:30 发表
是呀,要早知道就一人单干,就不回这帖子了。
少于4人团队这三个都别搞,还是cocos2D得了,光是3D的美术流程和关卡编辑器一个人半年都搞不定。

unreal的Material editor确实是重要卖点,而且一直是UE美术流程的核心。去年试了一下Unity那个卖80刀的shader forge,瞬间就觉得现在UE4才19刀性价比无敌了。另外请关注一下这几天UE4的开放新策略,已经几乎没有门槛了。

我如果用自带素材,一个场景外加几个敌人的游戏,用ue4,unity都需要多少时间。因为不卖钱,所以素质不用太高。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 01:59

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2014-3-24 01:30 发表
是呀,要早知道就一人单干,就不回这帖子了。
少于4人团队这三个都别搞,还是cocos2D得了,光是3D的美术流程和关卡编辑器一个人半年都搞不定。

unreal的Material editor确实是重要卖点,而且一直是UE美术流程的核心。去年试了一下Unity那个卖80刀的shader forge,瞬间就觉得现在UE4才19刀性价比无敌了。另外请关注一下这几天UE4的开放新策略,已经几乎没有门槛了。

Ue4新策略是什么?有链接吗?
作者: FXCarl    时间: 2014-3-24 02:09

引用:
原帖由 业内消息 于 2014-3-24 01:19 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

主要是个人爱好,我在微软做full time ba,做3d游戏不为赚钱,也不会收钱。
那我真心实意的给LZ推荐一条不坑的路 …… 你看加分的人就知道可定是在努力帮你。看到好的一定给分了啊

3D 游戏其实有两种设计流派。我们姑且把它分为中西 …… 因为你主要看到的就是这两类。

中式游戏重内核,轻表现 —— 说实在我很多时候认为这和计算机教育有关系,很多程序相关的课程设计都是从实现一个数据管理模块开始的(不跑题了)。这个所谓的轻重,已经形成了行业特性,你在将来咨询别人的时候,特别是深入到行业,会听到一些有意思的名词。这里趁早给你解惑一下。国内的策划经常挂在嘴上和策划沟通的词儿是“数据结构”,譬如玩家属性结构,任务数据结构等等。这种数据至上的表现从本质上代理着一种观点 —— 游戏本身是一个数值系统,画面是它的表现形式。所以国内也常常会说这游戏有没有必要 3D 之类的讨论。

这种内核本质上是两样东西,一个玩家的数据集,一堆数据集的操作器,以及一堆约束器。譬如从国内的思考的方式,打怪这件事情是 [数据]/玩家/ 以 [修改器]/每秒5米的速度向怪物的方向移动/ 当 [约束器]/距离小于1米/ 时 [修改器] /攻击/ …… 接下来就是根据武器,攻击方式,敌人什么的一项一项分析下去。这个思路里是有很强的主次关系,目的性的。

你如果选择这样的游戏,其实引擎可以延迟决策。因为实际上你的内核做完了才会出来驱动外面的表现。而且对工具的依赖不多。UE 这样的工具反而不是很适合你,Unity 这种灵活的结构会比较让你开心。当然你资源不多的时候直接用 XNA 的接口在画面上画点东西也没什么困难。国内很多公司用 Unity 也是按照上面的思路用,在场景里有个硕大的单件类 ……

而西式游戏,以最近 @miloyip 翻译的书《游戏引擎架构》中为代表,是现有表现定义,后有游戏内核的。看起来好像不能接受,但却是现在很多 3D 引擎的一个基本入门敲门砖。这种架构有一个基本假设 “在 3D 空间里玩耍本身就是很好玩的事情”。 因此这些 3D 引擎一开始 “毫无游戏性”,它们解决的第一个问题是 3D 空间的描述问题 —— 如何记录,如何编辑,如何渲染,如何声响,如何播放动画,如何渲染画面特效,etc。然后接下来,游戏性寄托于这些基础的表现之上 ……

同以打怪为例,到了西式思维力就变成了“一个摄影机追踪着的”“移动受到玩家控制的”“活动3D物件” 移动了 “位置”,“活动3D物件”“对周围半径一米实施了碰撞检测”“碰到了另外一个活动物件”。然后这两个 “活动3D物件” 各自开始‘琢磨’。发起碰撞检测的扣除了自己的“体力”属性(注意,体力是这个特殊活动3D物件的扩展属性),被碰撞的物体发觉撞到了一个东西,扣除了自己的“生命值”属性。这里面有种莫名的民主 …… 玩家和NPC没有主次,只有属性数量之别,对3D世界世界的响应不同。

很多技术人员会说,这其实一个是从设计角度一个是从技术角度说的嘛 …… 非也。现在的引擎大多有了内容制作工具,北美的游戏设计师(“策划”)们提出这样的工具需求必然是其设计出发点的差异导致的。就像国内的策划从来都是画个平面图,然后写文档,然后和程序商量着去哪里填数据表 —— 国内的游戏设计师还不知道如何创造一个游戏世界的时候就被行业的制作流程给弓虽女干了。以至于多年之后还在一边和美术和程序吵架说游戏看起来不是自己想要的感觉,一边又无奈的接受现实。除了位子坐的更高可以骂人骂的更理直气壮了之外毫无本质区别。此外这也是很多国外引擎到了国内来被反映没什么实际用途的主要原因之一。思路不同,拿来有个屁用 …… 只能使用一点交集。

说了这么多,回到开头。

实际上西方来的游戏引擎,基本上都是以后一种思路为出发点的。所以如果想玩好 3D 引擎做 3D 游戏,掌握一门 3D 制作工具基本上是必须的。这是我给楼主的真心建议,推荐你系统的玩弄一下 3DSMax ,特别是 2015 版开始引入场景层级结构视图之后。因为 Max 也是一个 3D 空间思维的软件。你在其中新建一个物件,然后给它塑性,然后安排动画,最后把它渲染。除了不能和你实时交互之外,真的和做 3D 游戏区别不大。你不需要做的像个 CG 艺术家 …… 哪怕是一堆弹跳的小球也是一个很有意义的过程。逛逛书店会发觉这种贯穿设计、建模、动画、灯光、材质、渲染、剪辑 的书和资料都比较难找,但这恰恰就是游戏设计师要理解的“全栈”。

当这些都没有问题之后,需要什么样的引擎来帮你实现什么样的游戏,心里也就有底了。这时候来讨论,问题也会问的不一样的。因为真的“懂3D”了

国外是不是就没有重数值抽象的游戏类型呢 ? 那显然不是的,文明有战略视图,模拟城市有独立的模拟引擎“Glass Box”。它们也是类似上面中式游戏设计思路来制作的。甚至还有“Fritz” 这种把画面渲染当插件用的结构呢 !

如果 LZ 真的是想做个 3D 游戏娱乐一下身心,扩充一下业余生活。可以从快速的玩一款 3D 制作软件开始。而如果还是不能理解怎么才是 用“3D”引擎 做游戏的话,那不如先就做做游戏内核,然后做好了内核之后再来研究怎么表现合适。也许也能找个“靠谱程序员”帮你把图形的部分做了。亦或者有人对你有兴趣拉你创业了。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2014-3-24 02:20 编辑 ]
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 04:22

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @FXCarl  于 2014-3-24 02:09 发表
那我真心实意的给LZ推荐一条不坑的路 …… 你看加分的人就知道可定是在努力帮你。看到好的一定给分了啊

3D 游戏其实有两种设计流派。我们姑且把它分为中西 …… 因为你主要看到的就是这两类。

中式游戏重内核,轻表现 —— 说实在我很多时候认为这和计算机教育有关系,很多程序相关的课程设计都是从实现一个数据管理模块开始的(不跑题了)。这个所谓的轻重,已经形成了行业特性,你在将来咨询别人的时候,特别是深入到行业,会听到一些有意思的名词。这里趁早给你解惑一下。国内的策划经常挂在嘴上和策划沟通的词儿是“数据结构”,譬如玩家属性结构,任务数据结构等等。这种数据至上的表现从本质上代理着一种观点 —— 游戏本身是一个数值系统,画面是它的表现形式。所以国内也常常会说这游戏有没有必要 3D 之类的讨论。

这种内核本质上是两样东西,一个玩家的数据集,一堆数据集的操作器,以及一堆约束器。譬如从国内的思考的方式,打怪这件事情是  
我只要能做出一个场景几个npc的fps就行了。
作者: M9M8M7M6M5    时间: 2014-3-24 05:23

其实各个引擎都各有优劣,我看来区别不大,关键是你想做到什么样的效果。所谓对症下药
楼主目前是属于入门阶段,建议随便找个引擎学3个月,觉得不行再换。
如果想做出高大上的效果那必须得是每个模块都有专业人士负责才能搞定。所以花时间找个合适的合伙人比自己去学要有效率很多
所谓用什么引擎根本不需要纠结,都是会什么就用什么。除非你unreal,ce,Unity3个都会,而且很精通,可能会小纠结一下。当然这种情况也不可能出现。
我们现在2个人用unreal也做得挺好。一个负责美术,一个负责程序,当然我们选unreal的前提是我们都有好几年的unreal使用经验。
如果我们是好几年的Unity那我们就也就用它了
所以还是那句话,会什么就用什么。先学一个再说。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 05:39

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @M9M8M7M6M5  于 2014-3-24 05:23 发表
其实各个引擎都各有优劣,我看来区别不大,关键是你想做到什么样的效果。所谓对症下药
楼主目前是属于入门阶段,建议随便找个引擎学3个月,觉得不行再换。
如果想做出高大上的效果那必须得是每个模块都有专业人士负责才能搞定。所以花时间找个合适的合伙人比自己去学要有效率很多
所谓用什么引擎根本不需要纠结,都是会什么就用什么。除非你unreal,ce,Unity3个都会,而且很精通,可能会小纠结一下。当然这种情况也不可能出现。
我们现在2个人用unreal也做得挺好。一个负责美术,一个负责程序,当然我们选unreal的前提是我们都有好几年的unreal使用经验。
如果我们是好几年的Unity那我们就也就用它了
所以还是那句话,会什么就用什么。先学一个再说。
多谢建议,那我还是先试试ue4吧。
作者: SONIC3D    时间: 2014-3-24 05:55

引用:
原帖由 业内消息 于 2014-3-24 04:22 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

我只要能做出一个场景几个npc的fps就行了。
本来不想说的。不过看了总结了你的特点:
1.会写程序,移动平台接触过
2.只有1个人
3.游戏是个简单的3D FPS
4.对3D没概念
5.对各类主流游戏框架或引擎没有经验

简单给你个简易:
用Unity。

我不说高大上的内容,只说几个原因:
1.你要做fps,不可能去2D fps吧,所以Cocos2d-x暂时可以不用考虑了,新的3.0有有限的3D支持,但是工具链跟不上,会导致你浪费太多时间在非游戏核心设计上。所以就剩下Unity3D和UE了。
2.文档、示例。Unity3D和UE4秒Cocos2d-x几百条街没问题。
3.易学性以及开发者生态圈。这个目前Unity3D最优。众多平台扩展和Assets Store,UE在Mobile平台晚了一步造成了巨大差距。
4.集成开发环境的学习曲线。Unity上手会非常快,UE无法做到,UE更倾向于团队内有清晰分工并有所专长,而非Indie。
5.价格。这个可能没有关系但是对于Indie项目来说,我倒是更简易能买断的Licence Model而非分成式。

LZ可以以做一个简单FPS为目标,学习一下3D的FPS gameplay该怎样做,3D的游戏项目在知识结构上自己有哪些方面需要补充。这些对于以后使用其他引擎来说都可以算一个准备工作。而Unity3D的好处是,你在用它做准备工作的时候,不会发现有太多的连带的周边坑需要填。可以让你更容易专注在"你"的项目中。半年后等UE4基本稳定,可以再根据其发展状况和市场上的Indie美术人员的知识结构决定是否换开发工具。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 06:05

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @SONIC3D  于 2014-3-24 05:55 发表
本来不想说的。不过看了总结了你的特点:
1.会写程序,移动平台接触过
2.只有1个人
3.游戏是个简单的3D FPS
4.对3D没概念
5.对各类主流游戏框架或引擎没有经验

简单给你个简易:
用Unity。

我不说高大上的内容,只说几个原因:
1.你要做fps,不可能去2D fps吧,所以Cocos2dx暂时可以不用考虑了,新的3.0有有限的3D支持,但是工具链跟不上,会导致你浪费太多时间在非游戏核心设计上。所以就剩下Unity3D和UE了。
2.文档、示例。Unity3D和UE4秒Cocos2dx几百条街没问题。
3.易学性以及开发者生态圈。这个目前Unity3D最优。众多平台扩展和Assets Store,UE在Mobile平台晚了一步造成了巨大差距。
4.集成开发环境的学习曲线。Unity上手会非常快,UE无法做到,UE更倾向于团队内有清晰分工并有所专长,而非Indie。
5.价格。这个可能没有关系但是对于Indie项目来说,我倒是更简易能买断的Licence Model而非分成式。

LZ可以以做一个简单FPS为目标,学习一下3D的FPS gameplay该怎样做,3D的游戏项目在知识结构上自己有哪些方面需要补充。这些对于以后使用其他引擎来说都可以算一个准备工作。而Unity3D的好处是,你在用它做准备工作的时候,不会发现有太多的连带的周边坑需要填。可以让你更容易专注在"你"的项目中。半年后等UE4基本稳定,可以再根据其发展状况和市场上的Indie美术人员的知识结构决定是否换开发工具。
多谢,我决定用unity了!有好的英文tutorial吗
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 06:38

posted by wap, platform: Firefox

以前C++写的作业hangman,不知道水平够不够用unity, 请大家指点。

Source.cpp

#include <random>
#include <time.h>
#include "Hangman.h"

using namespace std;

string words[10] = { "COMPUTER"
                                        ,"INTERNET"
                                        ,"MONITOR"
                                        ,"TABLET"
                                        ,"PHONE"
                                        ,"SURFACE"
                                        ,"BANANA"
                                        ,"APPLE"
                                        ,"PEACH"
                                        ,"ORANGE" };
Hangman hangman;

int main()
{       
        srand ((unsigned int ) time(NULL));

        while (true)
        {
                hangman.setUp(words[rand() %10]);

                hangman.play();

                cout << "Play again? (yes/no) ";       
                string playAgain;
                cin >> playAgain;
                if (playAgain != "yes"
                {
                        break;
                }
        }

        cout<<"\nThank you for playing hangman."<<endl;

        system("pause";
        return 0;
}

Hangman.h

#include <iostream>
#include <string>
#include <set>

using namespace std;

class Hangman
{
public:
        Hangman();
        void setUp (const string);
        void play();

private:               
        const static int MaxNumberOfGuess = 7;
        string word;               
        unsigned int wrongGuess;
        unsigned int rightGuess;       
        set<char> guessedLetters;
       
        char getUserInput();
        string wordWithMask() const;
        void displayAvatar() const;
        void processGame(char);
        void displayGuess() const;
};

Hangman.cpp

#include "Hangman.h"

Hangman::Hangman()
{
}

void Hangman::setUp(string wordToGuess) // init or reset the game state
{
        Hangman::word = wordToGuess;
        Hangman::guessedLetters.clear();
        Hangman::wrongGuess = 0;
        Hangman::rightGuess = 0;
}

void Hangman::play() // one round play for one word
{
        while (true)
        {
                cout << "Guess the word: "<<string (Hangman::word.length(), 'X') << endl << endl;

                char input = getUserInput();
                processGame(input);
                displayAvatar();

                if (Hangman::wrongGuess == Hangman::MaxNumberOfGuess)
                {
                        cout << "...GAME OVER..." << endl << endl << endl;
                        cout << "Word:" << Hangman::word << endl << endl;
                        break;
                }

                displayGuess();

                if (Hangman::rightGuess == Hangman::word.length())
                {
                        cout << "Word: " << Hangman::word << endl << endl;
                        cout << "Congratulations!!! You guessed my word." << endl;
                        break;
                }
        }
}

string Hangman::wordWithMask() const
{
        string maskedWord = Hangman::word;

        for (string::iterator it = maskedWord.begin()
                ;it != maskedWord.end()
                ;it++)
        {
                bool letterIsGuessed = false;
                for (set<char>::iterator it2 = Hangman::guessedLetters.begin()
                        ;it2 != Hangman::guessedLetters.end()
                        ;it2++)
                {
                        if (*it == *it2)
                        {
                                letterIsGuessed = true;
                                break;
                        }
                }
                if (!letterIsGuessed)
                {
                        *it = '?';
                }
        }
        return maskedWord;
}

void Hangman::displayGuess() const
{
        cout << "Your guesses:" << endl;
        for (set<char>::iterator it = Hangman::guessedLetters.begin()
                        ;it != Hangman::guessedLetters.end()
                        ;it++)
        {
                cout << " " << *it;               
        }
        cout << "\n\n";
}

void Hangman::processGame( char input)
{
        bool isInWord = false;

        Hangman::guessedLetters.insert(input);

        for (string::const_iterator it=Hangman::word.begin()
                ;it!=Hangman::word.end()
                ;it++)
        {
                if (*it == input)
                {
                        Hangman::rightGuess ++;                       
                        isInWord = true;
                }
        }

        if (!isInWord)
        {
                Hangman::wrongGuess ++;
        }       
}

char Hangman::getUserInput()
{       
        char input;

        while (true)
        {               
                cout << "Guess a letter (case does not matter): " << wordWithMask() << endl << "? ";

                cin >> input;

                input = toupper(input);

                if (!isalpha(input))
                {
                        cout << "\nLETTERS ONLY PLEASE" << endl << endl << endl;
                        continue;
                }

                bool isValidInput = true;

                for (set<char>::iterator it=Hangman::guessedLetters.begin()
                        ;it!=Hangman::guessedLetters.end()
                        ;it++)
                {
                        if (*it == input)
                        {
                                cout << "\nYOU HAVE THIS LETTER BEFORE!!!" << endl << endl << endl;
                                isValidInput = false;
                        }
                }

                if (!isValidInput)               
                {               
                        continue;
                }

                return input;
        }
}

void Hangman::displayAvatar() const
{
        switch(Hangman::wrongGuess)
        {
                case 1:
                        cout << " o";
                        break;
                case 2:
                        cout << " o" << endl << "/";
                        break;
                case 3:
                        cout << " o" << endl << "/|";
                        break;
                case 4:
                        cout << " o" << endl << "/|\\";
                        break;
                case 5:
                        cout << " o" << endl << "/|\\" << endl << " |";
                        break;
                case 6:
                        cout << " o" << endl << "/|\\" << endl << " |" << endl << "/";
                        break;
                case 7:
                        cout << " o" << endl << "/|\\" << endl << " |" << endl << "/ \\" << endl;
                        break;
                default:
                        break;
        }
        cout << endl << endl;
}
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-24 10:06

引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-24 02:09 发表


那我真心实意的给LZ推荐一条不坑的路 …… 你看加分的人就知道可定是在努力帮你。看到好的一定给分了啊

3D 游戏其实有两种设计流派。我们姑且把它分为中西 …… 因为你主要看到的就是这两类。

中式游戏重内 ...
这一段要赞。
我在国内推广UE的过程中发现阻力最大的并不是美术而是程序,特别是有个2-3年经验的那类。他们往往觉得引擎对他们是束缚,什么都得按引擎的思路来很不舒服。于是虽然用着引擎但处处逆着引擎来做,让引擎沦为纯美术工具。
美术往往是最欢迎引擎的,因为再也不用受程序员的鸟气了。国内美术的苦逼人所共知,要实现一个效果得求着程序,程序通常都很忙,没闲工夫帮美术实现,更别提做工具了。有了引擎以后就扬眉吐气多了,再难也愿意学。
策划就没啥好说的了,愿意花大量精力学引擎的策划我就没见过,和他们说基于prototype的设计他们就当听个热闹。

其实现在的UE已经成熟到完全不需要代码,就可以做出非常完善的prototype的阶段了。UE4新的Blue print可视化脚本可以实现原来Unreal script 70-80%的功能,学习起来虽然难一点但比起学一门语言总是简单多了。现在主要是人们一听到Unreal就觉得这玩意好重、好复杂,直接就打了退堂鼓,一听到Unity就觉得“大家都说好简单,我就用它吧”。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 10:41

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2014-3-24 10:06 发表
这一段要赞。
我在国内推广UE的过程中发现阻力最大的并不是美术而是程序,特别是有个23年经验的那类。他们往往觉得引擎对他们是束缚,什么都得按引擎的思路来很不舒服。于是虽然用着引擎但处处逆着引擎来做,让引擎沦为纯美术工具。
美术往往是最欢迎引擎的,因为再也不用受程序员的鸟气了。国内美术的苦逼人所共知,要实现一个效果得求着程序,程序通常都很忙,没闲工夫帮美术实现,更别提做工具了。有了引擎以后就扬眉吐气多了,再难也愿意学。
策划就没啥好说的了,愿意花大量精力学引擎的策划我就没见过,和他们说基于prototype的设计他们就当听个热闹。

其实现在的UE已经成熟到完全不需要代码,就可以做出非常完善的prototype的阶段了。UE4新的Blue print可视化脚本可以实现原来Unreal script 7080%的功能,学习起来虽然难一点但比起学一门语言总是简单多了。现在主要是人们一听到Unreal就觉得这玩意好重、好复杂,直接就打了退堂鼓,一听到Unity就觉得“大家都说好简单,我就用它吧”。
说得好,我觉得用unreal了!
作者: shouldbai    时间: 2014-3-24 10:48

yilaguan2k2 是epic的吗?
作者: mushroom    时间: 2014-3-24 10:59

引用:
其实现在的UE已经成熟到完全不需要代码,就可以做出非常完善的prototype的阶段了。
sorry,我不信。
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-24 11:01

引用:
原帖由 业内消息 于 2014-3-24 10:41 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

说得好,我觉得用unreal了!
你丫不会是反串引战的吧?就这么几层楼反复几回啦?

就你楼上那需求就一FPS mod的量级,用得着纠结吗?
作者: karsus    时间: 2014-3-24 11:12

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 01:16 发表

讨论就好好说话,口气大上天也就C#编译速度快这么一个论据,整篇帖子就你嘴臭还说别人嘴炮。

对于新人Unity Editor不用学吗?再加上Unity editor就一残废,需要搞一堆Asset与Extension,是不是学习成本?C#本身 ...
搞笑,我就问你做过实际的产品吗?我参与过开发周期超过24个月已经上线的端游,C++开发,也刚结束开发周期不超过6个月的手游基于Unity,同事也做过COCOS 2D的项目。
这些结论,都是在实际工程开发下来的结果,对于短平快,人员周期短的项目来说,快速开发和原型试验都要求非常高的工程实现速度和快速调整的能力。编译速度在调试中非常重要,至于C#和C++其他方面的开发便利性,做过的人都知道,用我在这里废话一句句说?你没做过搞不清楚就别在这扣字眼。

一个没做过实际项目的人在这里给人家出什么馊主意,净把人往沟里带,开发人员越少越是要快速看到东西,学个编辑器就用半年,干脆别做了,UE那编辑器和unity学起来能一个难度吗?
废话不多说,你先把实际工程经验拿出来亮亮,不然就是空口白话空想,我说你打嘴炮有说错?
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 11:55

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2014-3-24 11:01 发表
你丫不会是反串引战的吧?就这么几层楼反复几回啦?

就你楼上那需求就一FPS mod的量级,用得着纠结吗?
关键是说得都很有道理,本来我以为ue4很复杂,unity很简单,但是一看其实ue4不难上手,我就想试试。而且我也会c++。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 11:58

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @karsus  于 2014-3-24 11:12 发表
搞笑,我就问你做过实际的产品吗?我参与过开发周期超过24个月已经上线的端游,C++开发,也刚结束开发周期不超过6个月的手游基于Unity,同事也做过COCOS 2D的项目。
这些结论,都是在实际工程开发下来的结果,对于短平快,人员周期短的项目来说,快速开发和原型试验都要求非常高的工程实现速度和快速调整的能力。编译速度在调试中非常重要,至于C#和C++其他方面的开发便利性,做过的人都知道,用我在这里废话一句句说?你没做过搞不清楚就别在这扣字眼。

一个没做过实际项目的人在这里给人家出什么馊主意,净把人往沟里带,开发人员越少越是要快速看到东西,学个编辑器就用半年,干脆别做了,UE那编辑器和unity学起来能一个难度吗?
废话不多说,你先把实际工程经验拿出来亮亮,不然就是空口白话空想,我说你打嘴炮有说错?
我是需要上手快的,做个能玩几分钟的fps就成,主要和同事朋友炫耀一下。
既然你有实际经验,那我就用C# + Unity了,毕竟我做过几个WP7和Win8的App。
我决定不再变了,下次再来就直接上游戏贴图。
作者: karsus    时间: 2014-3-24 12:39

引用:
原帖由 业内消息 于 2014-3-24 11:58 发表
posted by wap, platform: Firefox

我是需要上手快的,做个能玩几分钟的fps就成,主要和同事朋友炫耀一下。
既然你有实际经验,那我就用C# + Unity了,毕竟我做过几个WP7和Win8的App。
我决定不再变了,下次再来就 ...
说直白点,哪怕是直接开始运行无界面的fps demo做起来都有非常多的工作,希望你能坚持。做一个逻辑正确的技术demo和能给人看的原型demo根本是两个层面的东西,你一个人做开发,整合效果上要做和要学习的东西非常多。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 13:55

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @karsus  于 2014-3-24 12:39 发表
说直白点,哪怕是直接开始运行无界面的fps demo做起来都有非常多的工作,希望你能坚持。做一个逻辑正确的技术demo和能给人看的原型demo根本是两个层面的东西,你一个人做开发,整合效果上要做和要学习的东西非常多。
以前做过2d游戏,希望能做个简单的demo.
作者: ky-ex    时间: 2014-3-24 14:49

借地问个问题,我正好也想做个像素大游戏,但完全没有编程基础,我该从哪儿开始学?
作者: yang117    时间: 2014-3-24 16:05

好欢乐
喷了,总感觉回到了以前maya和max论战时代
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-24 16:51

引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-24 11:12 发表

搞笑,我就问你做过实际的产品吗?我参与过开发周期超过24个月已经上线的端游,C++开发,也刚结束开发周期不超过6个月的手游基于Unity,同事也做过COCOS 2D的项目。
这些结论,都是在实际工程开发下来的结果,对于 ...
哎呦,第一次在这论坛看到拿自己的开发资历划胖的。讨论技术能讨论到贴简历你也算TGFC第一人了。今年贵庚呀?
作者: karsus    时间: 2014-3-24 17:21

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 16:51 发表


哎呦,第一次在这论坛看到拿自己的开发资历划胖的。讨论技术能讨论到贴简历你也算TGFC第一人了。今年贵庚呀?
只会扯这些没用的了?我有必要跟你一个根本不会做项目只会打嘴炮的人划胖?你未免也太高看你自己了。
只不过让人看清你无用且只会胡吹的嘴脸罢了。没本事就少吹牛逼吧。
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-24 17:55

引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-24 17:21 发表

只会扯这些没用的了?我有必要跟你一个根本不会做项目只会打嘴炮的人划胖?你未免也太高看你自己了。
只不过让人看清你无用且只会胡吹的嘴脸罢了。没本事就少吹牛逼吧。
说实在的,你就是我前面说的那种典型有个两三年经验的程序员,年轻气盛罢了。
这论坛虽然不是什么专业开发论坛,可也有很多业内大牛潜水,我这入行才10来年的就不显摆了,您继续。
作者: SONIC3D    时间: 2014-3-24 18:05

喷了,又变战帖了,闪
作者: iamabu    时间: 2014-3-24 18:31

KARSUS说的没错

业余开发我本身不看好(你能坚持多久?你美术自己解决?),所以最好的就是做1个月甚至2周能看到的东西。

上来订半年甚至一年的目标,不说成功赚钱吧,作品完成的概率几乎就和买彩票一样

所以选什么引擎不重要,最重要的是“量力而行”。MFC,网页,UNITY,UE这些都不是最重要的

你先扒一些美术资源然后做一个简单的小游戏(TG上也有人做过小游戏)。先看看自己开发的效率如何,自己缺少什么。

上来学了3个月引擎被自己弄毛掉就放弃是大部分心高气傲的人最常见的结局
作者: qqwqqw    时间: 2014-3-24 18:34

lz就是想做个ProtoType,其实用什么都没差吧,便宜好用的Unity不就挺好……
作者: karsus    时间: 2014-3-24 20:55

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 17:55 发表

说实在的,你就是我前面说的那种典型有个两三年经验的程序员,年轻气盛罢了。
这论坛虽然不是什么专业开发论坛,可也有很多业内大牛潜水,我这入行才10来年的就不显摆了,您继续。
说了半天一点干货都没有,请继续装牛逼
作者: yang117    时间: 2014-3-24 20:58

喷了,两位要不要晒下LinkedIn账号
好让我们见识一下
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-24 22:00

引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-24 20:55 发表

说了半天一点干货都没有,请继续装牛逼
在下参与的第一款2D网游2003年上线,第一款UE3网游2010年上线运营至今,第一款UE3手游2012年APP store上架,第4周苹果官方top banner推荐。
为中国排名前5的网游公司中的4个做过虚幻引擎培训与技术支持,小公司无数,帮助其中数个团队做过初期Prototype与Demo。
业余时间带着培训学员做过一堆UDK Mod,《精通Unreal engine III》卷I-卷II 中文版审稿。

在TGFC我虽然长期潜水,但是只要是虚幻引擎的疑问能回答就回答,你哪来的自信觉得我没开发经验?

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 22:12 编辑 ]
作者: Lucifer6E    时间: 2014-3-24 22:11

给LS大神跪了

以LZ在这贴里左右摇摆的表现,我觉得你们没必要这么上心~
作者: karsus    时间: 2014-3-24 22:25

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 22:00 发表


在下参与的第一款2D网游2003年上线,第一款UE3网游2010年上线运营至今,第一款UE3手游2012年APP store上架,第4周苹果官方top banner推荐。
为中国排名前5的网游公司中的4个做过虚幻引擎培训与技术支持,小公司无 ...
呵呵,你从业10多年,除了第一款网游可能实际参与了项目本身的开发,其他的基本都是ue相关的支持,而唯一参与的项目是刚从业,一般来说那都是做做边缘工作。做引擎支持和培训,不参与业务逻辑,那叫做实际项目?10几年没参与游戏本身的开发,我说你没经验哪里不对?我公司也有底层部门做引擎技术支持的,我直接接口打交道,也没哪个会说支持了一个项目就算做了这个项目,纯引擎支持跟项目本身有什么关系?你就说10年来你写过多少业务代码?
LZ新人上来自己做一个项目,你那建议就是把人往沟里带,一个没有任何3d基础的程序员,上来就学ue开发,那就是搞不成事的节奏。
术业有专攻,项目工程和引擎技术根本两码事,何况你也就是做技术支持和培训的,实际引擎功能你开发过?多的我不多说,你要不服,自己独立做个小游戏,哪怕是演示原型出来就知道差距。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-24 22:30

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @Lucifer6E  于 2014-3-24 22:11 发表
给LS大神跪了

以LZ在这贴里左右摇摆的表现,我觉得你们没必要这么上心~
我已经装好unity,设置好mvp了!
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-24 23:02

引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-24 22:25 发表

呵呵,你从业10多年,除了第一款网游可能实际参与了项目本身的开发,其他的基本都是ue相关的支持,而唯一参与的项目是刚从业,一般来说那都是做做边缘工作。做引擎支持和培训,不参与业务逻辑,那叫做实际项目?10 ...
你又开始瞎猜了,你哪里有看出我10多年没参与开发?我列举的都是全程参与的项目。
再有了,你知道技术支持是干嘛的不?腾讯、完美、盛大搞不定的时候才让我们去,去了就得几小时内帮人家搞定。初期说不定还得帮着做Prototype,让他们能顺利立项。

在瞎喷之前看了我前面回的贴吗?
我第一帖是上个月我还推荐Unity,这个月UE4公开了新的收费方式,只要19刀就可以用来做商业项目,而且新的UE4专门为小型、轻量化项目做了优化,很适合这样的项目。
你用过UE4吗?你怎么判断UE4做项目一定比Unity困难?你对UE4的了解从头到尾就是C++比C#编译慢?你知不知道UE4对于游戏逻辑层C++代码可以实时编译Hot reload?

心平气和的讨论技术就行啦,别满嘴放炮。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 23:40 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2014-3-25 00:51

越是技术大牛貌似说话越是谦虚嘛,好像很多地方都是这样
作者: FXCarl    时间: 2014-3-25 02:03

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 23:02 发表

你又开始瞎猜了,你哪里有看出我10多年没参与开发?我列举的都是全程参与的项目。
再有了,你知道技术支持是干嘛的不?腾讯、完美、盛大搞不定的时候才让我们去,去了就得几小时内帮人家搞定。初期说不定还得帮着 ...
今天去 unreal 官网转了一圈 …… 能有好心人士把视频从管子上往优酷般般就好了 …… Blue Print 看起来非常喜感

正好有个好奇向问一下,为什么 Unreal 至今还是把 BSP 放在非常重要的位置上,一看到关卡设计/空间规划的时候我就能感觉到 BSP 的“存在”(也许总是看到从空间割取,然后内部装填这样的流程所致)。技术上来说 BSP 的确有其价值,继承上来说策划直接边际关卡也有方便的地方。但是对于没有经验的群体来说,这玩意相当的不好理解 —— 相对于八叉树、AABB 层次包围盒、体素的空间管理来说 ……

每次看到 Unreal 的户外场景的时候,总觉得有种莫名的“这不是引擎亲儿子”的感觉 …… 求解惑
作者: 业内消息    时间: 2014-3-25 08:25

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

mvp scope:

* create ground with proper textures
* create skybox above and to the ends of the ground
* create first petson view so user can move around.
作者: karsus    时间: 2014-3-25 08:36

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 23:02 发表

你又开始瞎猜了,你哪里有看出我10多年没参与开发?我列举的都是全程参与的项目。
再有了,你知道技术支持是干嘛的不?腾讯、完美、盛大搞不定的时候才让我们去,去了就得几小时内帮人家搞定。初期说不定还得帮着 ...
最后回你,找你技术支持搞不定的,都是渲染和引擎使用的问题,这算什么业务逻辑?你经历过策划需求迭代,策划需求变更,程序项目框架更改,代码小规模到大规模的重构?组件使用充其量就是个技术难点,原型体验大规模偏差修改游戏设计思路你试过没有?
不要把引擎和工具想太高,大把其他问题比这个严重多了,不要把你对编辑器的经验往新人身上套,一点用都没有。从业十几年,你什么时候能带几个人开发一个完整的产品,而不是光在引擎周围转悠再说吧,一个完整的产品,远不止引擎使用那点东西。
作者: vtmc    时间: 2014-3-25 08:50

引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-25 08:36 发表

最后回你,找你技术支持搞不定的,都是渲染和引擎使用的问题,这算什么业务逻辑?你经历过策划需求迭代,策划需求变更,程序项目框架更改,代码小规模到大规模的重构?组件使用充其量就是个技术难点,原型体验大规 ...
别bb兼歪楼啦。。。好好帮人家lz啦。。。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-25 08:56

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @vtmc  于 2014-3-25 08:50 发表
别bb兼歪楼啦。。。好好帮人家lz啦。。。
大家说得都有道理,还是求同存异吧。
顺便请指点mvp,没问题我就开始写user story和features了。多谢。
作者: karsus    时间: 2014-3-25 09:48

引用:
原帖由 业内消息 于 2014-3-25 08:56 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)

大家说得都有道理,还是求同存异吧。
顺便请指点mvp,没问题我就开始写user story和features了。多谢。
没实际用过这种开发模型,一直觉得这是定制化项目或者需求不明确时才需要的方式。不过从你的目标来看,过于追求图像表现了,初始阶段,图像不过是你逻辑的视觉表达罢了,行走边界体现在逻辑上不过就是个数,视角问题更无所谓,天空盒不要也没什么,如果是我,会先定义目标原型的内容,基本需求,把逻辑框架大致定下来之后再来考虑这些问题。
作者: 业内消息    时间: 2014-3-25 09:54

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @karsus  于 2014-3-25 09:48 发表
没实际用过这种开发模型,一直觉得这是定制化项目或者需求不明确时才需要的方式。不过从你的目标来看,过于追求图像表现了,初始阶段,图像不过是你逻辑的视觉表达罢了,行走边界体现在逻辑上不过就是个数,视角问题更无所谓,天空盒不要也没什么,如果是我,会先定义目标原型的内容,基本需求,把逻辑框架大致定下来之后再来考虑这些问题。
我比较习惯agile模式,基本上有地有天能来回走就算是mvp可以拿出来见人了。
作者: FXCarl    时间: 2014-3-25 10:11

引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-25 09:48 发表

没实际用过这种开发模型,一直觉得这是定制化项目或者需求不明确时才需要的方式。不过从你的目标来看,过于追求图像表现了,初始阶段,图像不过是你逻辑的视觉表达罢了,行走边界体现在逻辑上不过就是个数,视角问 ...
电梯直达 …… #38楼 …… 继续等 yilaguan2k2 答疑 #71 楼问题
作者: yilaguan2k2    时间: 2014-3-25 10:35

引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-25 10:11 发表


电梯直达 …… #38楼 …… 继续等 yilaguan2k2 答疑 #71 楼问题
#71
我对Blue print的判断是可能走的有点太远,UE3需要培训专职TA才能用好美术工具,而UE4需要培训Designer来用好Blue Print。国外团队不太好说,在国内估计愿意学这玩意的策划少之又少,能学好的更少。

对于BSP,我的理解是习惯问题。这玩意现在只在LD层面有价值,到了LA手里基本都用Mesh了,所以Epic压根就没打算去改这玩意。EPIC的Designer很少先做Paper design,都是引擎里直接干Prototype的,他们太需要这么一个引擎内的建模工具了,长期用下来肯定无法割舍。以我的培训经验来看,BSP只有加、减的方式还算直观的,接受度比较高,无非是太复杂了以后排序有点小麻烦。换用其他方式的话不见得比BSP更容易,也许Voxel更直观点?
作者: 脆骨    时间: 2014-3-25 10:46

posted by wap, platform: 小米 (MI 2)

这个贴作为maya使用者必须mark
作者: xisailuo    时间: 2014-3-25 10:51

引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-24 01:11 发表


按照现在这个阶段来问引擎的话,可以先自问几个问题

1 我要做的游戏是什么
2 3D 对游戏有什么用
3 我打算什么时候做出来

答案摸底是这样的

第一个问题,一般很多时候动手时都能说个一二。我要做个 XX ...
gamemaker之类的呢
作者: yang117    时间: 2014-3-25 10:59

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-25 10:35 发表

#71
我对Blue print的判断是可能走的有点太远,UE3需要培训专职TA才能用好美术工具,而UE4需要培训Designer来用好Blue Print。国外团队不太好说,在国内估计愿意学这玩意的策划少之又少,能学好的更少。

对于B ...
很失望UE4还保留BSP,brush用起来到方便,特别是各种volume的建立
但是相对还是小家子气,做室内和小场景比较方便,但是室外开阔场景就明显不如cry和 Frostbite 了
可能UE4 epic打算走中小开发者的路线了, 这就说明为什么引擎卖这么便宜了。
未来大型游戏项目还是需要工作室根据自己需要开发引擎了。
作者: BeastMa    时间: 2014-3-25 12:09

posted by wap, platform: Chrome

我肏,居然在14年的战区看到这帖,仿佛回到了10年前……(我指讨论的内容专业程度)
作者: Newer    时间: 2014-3-25 12:18

冒个泡 为啥没人推荐flash:D
作者: FXCarl    时间: 2014-3-25 12:34

引用:
原帖由 yang117 于 2014-3-25 10:59 发表


很失望UE4还保留BSP,brush用起来到方便,特别是各种volume的建立
但是相对还是小家子气,做室内和小场景比较方便,但是室外开阔场景就明显不如cry和 Frostbite 了
可能UE4 epic打算走中小开发者的路线了, 这 ...
#79 #82

"EPIC的Designer很少先做Paper design,都是引擎里直接干Prototype的"

看到这句话有种 …… “尼玛果然是这样啊” 的感觉 …… 第一人称地牢式FPS的基础一传就是几十年 …… 关卡编辑是蚁穴式的 …… 比较忙来不及细说了。回头我们可以另外开个帖子聊聊关卡编辑工具设计思路的话题

前面有人提到 Maya,我一直对 Killzone 把引擎直接整合进 Maya 的设计出发点很有兴趣
作者: karsus    时间: 2014-3-25 13:13

引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-25 10:11 发表


电梯直达 …… #38楼 …… 继续等 yilaguan2k2 答疑 #71 楼问题
你分析的太复杂,也太学术化,我个人的经历来看,这玩意其实很简单。决定因素只有两个,第一是人员素质,第二是产品需求。
为什么国外的引擎卖到国内来不适应?国外的引擎面对的主要对象之一是内容制作者,策划、美术之类的,这种产品一般都是中小型单机项目,一次成型,除了改BUG基本没什么后续内容更新。在这种需求基础上,主要的制作都是内容制作者的事情,代码工程很少,大部分都被工具搞定了,因为项目规模和资源较少,运行效率也不需要考虑。国内的大部分策划和美术哪有这种能力?能把基本的工作做好就不错了,有几个策划能使用哪怕是最简单的脚本语言?产品市场上,这种内容向的游戏在国内没有出路,大量盗版随便就把你淹掉了,何况国内的游戏玩家主要以相互间交互为主要需求,并且伴随后续版本的大量内容更新才能维持热度,必定以代码工程为核心,所以内容为主导的产品在国内没有市场。
国内购买这些引擎的目的,主要就是要你的引擎核心渲染技术,避免本身因为时间短,技术人才不足造成的关键技术缺失以及节省引擎研发时间。这又是以代码工程为核心的,工具嘛,美术做做资源就好,业务逻辑也是工程人员开发,策划只用提需求就好。何况这种项目随着内容的增多运行效率受到极大挑战,最后优化也是以代码工程为中心的工作。那些看上去很炫的工具自然用不起来。
至于用这种工具制作游戏原型?简单了吧还不如找几个工程人员随便做一下,代码还能保证可移植性,复杂了那玩意根本就搞不定,毫无意义。何况也没几个策划有那个本事。
结果,那些看上去很酷的引擎,在这里就只是一个渲染内核罢了。
记着一点,国内的游戏市场是彻底商业化盈利为导向的,不管是公司的盈利目标还是项目组人员的想法都是这样。不要以国外的情况来看国内市场,没有谁是为了做一个“游戏世界”来制作游戏,“游戏世界”到底是什么样子,能赚到钱的样子就会是它呈现的样子。
作者: jlapton    时间: 2014-4-2 12:18

posted by wap, platform: UC

马克液内贴
作者: 业内消息    时间: 2014-4-7 10:15

posted by wap, platform: Firefox

第一个小时:天空,地面和海洋!

第二个小时:山地。

http://1drv.ms/1fUDamh

本帖最后由 业内消息 于 2014-4-7 13:28 通过手机版编辑
作者: SuperContra    时间: 2014-4-7 16:27

posted by wap, platform: iPhone

mark
作者: Gskyace    时间: 2014-4-7 16:29

路上玩的:Unity
家里玩的:UE4
作者: 焚岚    时间: 2014-4-7 21:40

连源码都上了。。。不过感觉楼主要是当票友的话,还是不大适合indie啊,估计很难完成一个游戏,而且既然做了,就应该有上架去和全世界开发者打擂台的勇气。
作者: ddaaii    时间: 2014-4-27 02:57

posted by wap, platform: Chrome

论坛的业内能否简单说下现在场景管理的主流技术是什么? 也好提供点关键字,让我去搜索和了解一下
作者: 十年后海啸    时间: 2014-4-27 07:59

我操,居然看到业内以专业内容对喷,这是战区吗?

[ 本帖最后由 十年后海啸 于 2014-4-27 08:00 编辑 ]
作者: 业内消息    时间: 2014-4-29 13:01

posted by wap, platform: Firefox

花了3个小时看视频,2个小时做游戏,终于完成游戏RC1了!

http://1drv.ms/1mU013k
作者: lencil    时间: 2014-4-29 13:25

引用:
原帖由 karsus 于 2014-3-23 11:53 发表

喷了,c#开发效率高出c++一个数量级,ue那工具链,等你学会怎么用,人家一个Unity的游戏已经开始beta测试了,indie能有几个人搞?还有心思去看源码?遇到问题绕过去就可以了
c++的开发的性能效率是其它语言所不能及的,特别是一个熟练c++程序员,无论开发效率还是性能效率都很高。反观被大众论坛推荐的Unity,看不到source code就是一大硬伤,我就知道现有有一个业内公司因为使用Unity,后期遇到了性能问题,无法解决的例子。所以一般有点技术积累的公司在做一个中等规模上的游戏,一般都会用自已开发的引擎去做,辅以lua或python这样的脚本语言用以解决feature和ui开发效率。这样做从底层engine到上层feature都很熟悉,出了相应的性能问题也容易优化。
另外,用过Unity的知道,对于小规模游戏的快速产品到是比较合适。大规模的网游,国内一般都会使用自已开发的引擎,包括服务器端引擎。而UE3,CryTech更多适合console的3A级单机设计的,不太适合mmorpg。
UE的可以看到source code,code质量也不错。这本来就是很好的。cry engine的code比起UE写得较乱。
作者: 业内消息    时间: 2014-4-29 13:59

posted by wap, platform: BlackBerry (Z10)
引用:
原帖由 @lencil  于 2014-4-29 13:25 发表
c++的开发的性能效率是其它语言所不能及的,特别是一个熟练c++程序员,无论开发效率还是性能效率都很高。反观被大众论坛推荐的Unity,看不到source code就是一大硬伤,我就知道现有有一个业内公司因为使用Unity,后期遇到了性能问题,无法解决的例子。所以一般有点技术积累的公司在做一个中等规模上的游戏,一般都会用自已开发的引擎去做,辅以lua或python这样的脚本语言用以解决feature和ui开发效率。这样做从底层engine到上层feature都很熟悉,出了相应的性能问题也容易优化。
另外,用过Unity的知道,对于小规模游戏的快速产品到是比较合适。大规模的网游,国内一般都会使用自已开发的引擎,包括服务器端引擎。而UE3,CryTech更多适合console的3A级单机设计的,不太适合mmorpg。
UE的可以看到source code,code质量也不错。这本来就是很好的。cry engine的code比起UE写得较乱。
你说的很有道理,我决定改用ue4了,才19一个月。
作者: mushroom    时间: 2014-4-29 22:10

引用:
原帖由 lencil 于 2014-4-29 13:25 发表

c++的开发的性能效率是其它语言所不能及的,特别是一个熟练c++程序员,无论开发效率还是性能效率都很高。反观被大众论坛推荐的Unity,看不到source code就是一大硬伤,我就知道现有有一个业内公司因为使用Unity,后 ...
unity用起来各种奇葩问题,但性能上没啥问题,特别是在PC上。只要肯花钱,unity也能看到source。
UE3在P3/P4档次的电脑上属于根本没法用的状态,所以只有3A游戏能用。对于低端硬件的优化问题是抛弃UE3最基本的理由。4没有用过不清楚。

用一个商用引擎后期出现性能问题,只能说这个开发的调研太业余了。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0