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标题: [新闻] 五十岚浩司离开konami,再也不会有2D恶魔城了,别了,月下 [打印本页]

作者: eastwoodwest    时间: 2014-3-18 11:29     标题: 五十岚浩司离开konami,再也不会有2D恶魔城了,别了,月下

Koji Igarashi, best known for his work on Castlevania: Symphony of the Night, has left Konami. His last day at the Japanese developer was Saturday, March 15.

The producer departed the studio with intent to open a new development studio.

"I've decided to break out on my own to have the freedom to make the kind of games I really want to make -- the same kind I think fans of my past games want as well," Igarashi told IGN. "Leaving Konami was a big decision, and not one I took lightly – I’ve spent my entire career there, made many friends, and had a lot of great opportunities – but I hope all the gamers and fans who have supported me in the past will join me in being excited about what comes next. Wish me luck!”

00:59Castlevania: Symphony of the Night - Dracula Fight
At the Game Developers Conference this week, Igarashi is presenting an "exploration of his experiences and methodology in creating some of the most popular and influential games in the genre over the last 15 years."

Igarashi's work appeared on two IGN Editors' favorite games of all time lists this year.

Look for more on Igarashi's reflections on Castlevania, as well as a bigger interview with the new indie developer, later this week on IGN.

Mitch Dyer is an Associate Editor who got stuck in Castlevania: Symphony of the Night, but doesn't hold it against the masterpiece. Yell at him about this and more on Twitter @MitchyD.
[flash=800,600]http://www.ign.com/videos/2014/03/17/news-castlevania-producer-koji-igarashi-leaves-konami[/flash]
会成立自己的工作室
作者: paulj    时间: 2014-3-18 11:31

不指望2d的恶魔城了,来个2d的银河战士吧。
作者: eastwoodwest    时间: 2014-3-18 12:02

其实做GBA第一作恶魔城月轮的那个小组,做恶魔城比五十岚还靠谱
作者: DeepSearchz    时间: 2014-3-18 12:13

我一直觉得这个人做的不好
作者: heavemnade    时间: 2014-3-18 12:36

posted by wap, platform: iPhone

可以没有他,但不能没有小岛文美的人设
作者: leyoung    时间: 2014-3-18 12:37

不是说早就做手游去了么
作者: 星野梦美    时间: 2014-3-18 14:44

posted by wap, platform: Lenovo (K860)

这人和做实况的高冢新吾都是早就该滚蛋的人,早点走了,恶魔城和实况都还能救回来
作者: cgyldn    时间: 2014-3-18 14:52

求神户组接手
作者: zengxx1986    时间: 2014-3-18 14:55

期待2d恶魔城复苏
作者: 绯雨流    时间: 2014-3-18 15:22

月轮好玩,用GBA4IOS上又通了一遍
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-3-18 15:40

总算没有怀古厨哔哔着要2D恶魔城了

别扣分了 我道歉  水银以后不做恶魔城了 求别喷暗影之王了

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2014-3-20 00:36 编辑 ]
作者: genesisx    时间: 2014-3-18 16:40

posted by wap, platform: Galaxy S II

说到恶魔城,nds几部我都还没玩呢~趁入手新机赶紧玩玩
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2014-3-18 16:43

posted by wap, platform: iPad

早死早超生,还卡普空的若干系列
作者: ruu    时间: 2014-3-18 16:52

没事儿,有3D恶魔城(魂系列)玩就够了
作者: zfz4869    时间: 2014-3-18 17:04

求神户接盘,来个月轮2
作者: 砸南瓜    时间: 2014-3-18 20:51

posted by wap, platform: UC

恶魔城刻印最高
作者: taojin82    时间: 2014-3-18 21:56

赶紧滚蛋 整个一任饭

PSP PSV 这么好的平台 你不开发恶魔城  就PSP做了个街机复刻

活该你滚蛋
作者: dennis233    时间: 2014-3-18 22:42

posted by wap, platform: iPhone

2d恶魔城早就进死胡同了,作品不在多在精,后面始终没有超越月下的
作者: milanello    时间: 2014-3-18 22:46

你们怎么都这么说,还是做过不少好游戏的
作者: yuhui    时间: 2014-3-18 23:13

posted by wap, platform: iPhone

2D游戏已经成为历史。。默哀中
作者: liangjiami    时间: 2014-3-19 00:53

引用:
原帖由 dennis233 于 2014-3-18 22:42 发表
posted by wap, platform: iPhone

2d恶魔城早就进死胡同了,作品不在多在精,后面始终没有超越月下的
掌机6部作品各有特色,超不超越月下有啥所谓
作者: 倍舒爽    时间: 2014-3-19 02:16

其实你们对绝望的和声怎么看??
作者: 无忧的烦恼    时间: 2014-3-19 06:40

就我一个人觉得3D版也不错?
作者: wcj1122    时间: 2014-3-19 07:13

2D恶魔城已经被可乐妹舍弃了吧。。
作者: 企鹅弹吉他    时间: 2014-3-19 07:44

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其实可以去玩玩银河战士,说真的。
作者: Hector    时间: 2014-3-19 10:35

这标题党的啊
五十岚和月下有多少联系啊
真是太高看当时的这位助理了
荻原澈彻底被大家遗忘
作者: quki    时间: 2014-3-19 11:02

引用:
原帖由 Hector 于 2014-3-19 10:35 发表
这标题党的啊
五十岚和月下有多少联系啊
真是太高看当时的这位助理了
荻原澈彻底被大家遗忘
IGA是公认和广受国内玩家喜爱的恶魔城之父

谁不承认谁就是不客观
作者: harmonytree    时间: 2014-3-19 17:51

我个人不怎么喜欢他
作者: 蛇酱    时间: 2014-3-19 18:28

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和二逼到穿一个路数吧 跳出来做山寨恶魔城了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-19 18:39

引用:
原帖由 Hector 于 2014-3-19 10:35 发表
这标题党的啊
五十岚和月下有多少联系啊
真是太高看当时的这位助理了
荻原澈彻底被大家遗忘
IGA是月下的编剧兼监督助理,还是有关系的
当然血轮和月下的成功主要归功于荻原澈,IGA不是主导
问题是荻原做完了月下就升官到管理层了,后面的作品和他没什么关系

至于那些YY神户做月轮2的……神户和名古屋都已经在2002年的内斗中被IGA搞垮了,白夜一出,IGA就垄断了恶魔城的走向,不存在以前那种内部竞争关系
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-19 19:01

IGA的功过是一回事,是一个硬币的两面

推出并修订年表,让系列各作有了清晰的联系,但也束缚了剧情的余地
排挤神户和名古屋,往好了说是统一开发方向,往坏了说就是通过内斗搞掉了系列多样化发展的可能
尽全力发展银河城,但也把系列几乎绑死在银河城这一个类型上
专注掌机,专注2D,忽视家用机,忽视3D,导致掌机市场在欧美一崩溃系列就无以为继
作者: Apocalypse    时间: 2014-3-19 19:14

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引用:
原帖由 @企鹅弹吉他  于 2014-3-19 07:44 发表
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其实可以去玩玩银河战士,说真的。
2d银河战士也死得差不多了……
作者: Apocalypse    时间: 2014-3-19 19:14

posted by wap, platform: GALAXY S III
引用:
原帖由 @企鹅弹吉他  于 2014-3-19 07:44 发表
posted by wap, platform: Motorola (DROID2)

其实可以去玩玩银河战士,说真的。
2d银河战士也死得差不多了……
作者: lukagumi    时间: 2014-3-19 19:22

posted by wap, platform: LG (F240L)

科乐妹还不如把所有游戏都给小岛做
作者: zamus    时间: 2014-3-19 20:45

月下出来之前那些恶魔城都是谁做的?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-19 20:55

引用:
原帖由 zamus 于 2014-3-19 20:45 发表
月下出来之前那些恶魔城都是谁做的?
FC三代是同一个小组,制作人名叫Hitoshi Akamatsu(不是我不认识日语,而是此人在STAFF里只写了罗马音,没人知道他名字的汉字怎么写)
16位机时代不同机种不同制作组
直到90年代中后期KONAMI进行分社化改革,血轮的监督荻原澈负责了月下,获得销量成功,荻原本人升入管理层,把剩下的工作交给了副手IGA,东京方面的恶魔城就归IGA了
另外两个小组,名古屋做了GB的漆黑前奏曲和SS版月下
神户做了N64的两个3D恶魔城和GBA的月轮
1997-2001是恶魔城的内斗时代,三个分社互相斗,最终结果是IGA胜出,把名古屋和神户的作品全部开除出正史,东京方面独揽恶魔城
作者: Hector    时间: 2014-3-19 21:05

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-19 20:55 发表

FC三代是同一个小组,制作人名叫Hitoshi Akamatsu(不是我不认识日语,而是此人在STAFF里只写了罗马音,没人知道他名字的汉字怎么写)
16位机时代不同机种不同制作组
直到90年代中后期KONAMI进行分社化改革,血轮 ...
ファミコン末期には悪魔城シリーズ創造者の赤松氏だけでなくけっこう大勢コナミ神戸から去ったらしいからな
んでトレジャーやナツメやずっと後だがグッドフィールなど元コナミの人達のゲーム開発会社が出来た
他にもスクウェア行った人とかいろいろで神戸本社は人材流出したんだとか

起码能确定姓赤松
hitoshi是不是“仁”暂未确定
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-19 21:08

引用:
原帖由 Hector 于 2014-3-19 21:05 发表

ファミコン末期には悪魔城シリーズ創造者の赤松氏だけでなくけっこう大勢コナミ神戸から去ったらしいからな
んでトレジャーやナツメやずっと後だがグッドフィールなど元コナミの人達のゲーム開発会社が出来た
...
去年Kickstarter有个英国人筹资要去日本采访一堆不太出名的制作人,其中一个就包括这位赤松
结果很不妙,石沉大海,完全联系不到

顺便补一句,内斗时期的参与者还包括美国KONAMI方面,做过DC版恶魔城,但最终取消了
作者: Hector    时间: 2014-3-19 21:12

真正的恶魔城之父真TMD低调
搜不到多少信息

基本是些老玩家透露的一些信息,通称赤松氏
十分不理解为毛IGA就成了恶魔城之父了,远有赤松,不太远有萩原,IGA五十岚用现在的话来讲也就是个小弟
怎么没见大家都逮着他喷了,真为硫酸脸的小弟早矢仕洋介感到遗憾

他のなんちゃって続編と違って開発者も同じく萩原さんだしな>輪廻と月下。
初代と悪魔城伝説は赤松さんで開発チーム全然別だが。
他に萩原さんが月下以前に作った悪魔城というとドラ伝IIがある。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-19 21:22

引用:
原帖由 Hector 于 2014-3-19 21:12 发表
真正的恶魔城之父真TMD低调
搜不到多少信息

基本是些老玩家透露的一些信息,通称赤松氏
十分不理解为毛IGA就成了恶魔城之父了,远有赤松,不太远有萩原,IGA五十岚用现在的话来讲也就是个小弟
怎么没见大家都逮 ...
从彻底联系不到这事来看没准赤松早就退出游戏界了
举个例子,前一阵子三上真司接受采访的时候曾提到,他的弟子加藤弘喜(维罗尼卡的监督)回老家当农民种地去了,再也不做游戏
真是忧伤到爆的结局
作者: 海腹川背    时间: 2014-3-19 21:32

马克学习一下。真心希望继续推出银河战士,目前正在刷sfc版超淫。
作者: Hector    时间: 2014-3-19 21:33

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-19 21:22 发表

从彻底联系不到这事来看没准赤松早就退出游戏界了
举个例子,前一阵子三上真司接受采访的时候曾提到,他的弟子加藤弘喜(维罗尼卡的监督)回老家当农民种地去了,再也不做游戏
真是忧伤到爆的结局
那就让恶魔城系列成为传说吧
也挺好,以后也少一个花钱的理由
作者: ドラゴンロード    时间: 2014-3-20 00:03

月下不是IGA的,谢谢,IGA在月下里只是一个导演助理

萩原徹,是KONAMI早期出品在Nintendo平台游戏重要的编程者之一。GB版的恶魔城,魂斗罗,以及SFC版恶魔城就是他主要担当的编程作品。

他同时也是CV系列最重要的制作人之一,对CV系列后来的发展有着不可估量的影响。萩原徹拓展了次世代CV系列的世界观,首次为CV系列引用了大量全新要素,创作了包括PCE版《悪魔城ドラキュラX ~血の輪廻~》以及PS版《悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~》在内的著名的《悪魔城ドラキュラX》系列,为后来IGA时代CV系列的发展奠定了至关重要的基础。

萩原徹的《悪魔城ドラキュラX》系列(血轮和月下)更是主导了IGA时代CV作品剧情和世界观发展的模板作品!

萩原徹现已成为KONAMI Computer Entertainment重要行政人员之一,兼任取缔役制作推进部门统括部长、技术研究部长、HR企画部长等多个重要职位。

萩原徹CV系列主要作品:

1989年,GB版《ドラキュラ伝説》(Chief Programmer,Director);

1990年,FC版《悪魔城スペシャル ~僕ドラキュラ君~》(Chief Programmer,Director);

1991年,SFC版《悪魔城ドラキュラ》(Chief Programmer);

1993年,PCE版《悪魔城ドラキュラX ~血の輪廻~》(Producer,Programmer,Director);

1997年,PS版《悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~》(Producer,Chief Programmer,Director)。
作者: ドラゴンロード    时间: 2014-3-20 00:06

引用:
原帖由 企鹅弹吉他 于 2014-3-19 07:44 发表
posted by wap, platform: Motorola (DROID2)

其实可以去玩玩银河战士,说真的。
可能有点象,但味道完全不同
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 00:29

引用:
原帖由 ドラゴンロード 于 2014-3-20 00:03 发表
月下不是IGA的,谢谢,IGA在月下里只是一个导演助理

萩原徹,是KONAMI早期出品在Nintendo平台游戏重要的编程者之一。GB版的恶魔城,魂斗罗,以及SFC版恶魔城就是他主要担当的编程作品。

他同时也是CV系列最重要的 ...
IGA也是月下的编剧之一
后来这个货如此执着于年表,从月下里就开始看出他那种为了把故事说圆而说圆渐渐作茧自缚走上绝路的趋势
至于你贴的这段文字是早年国内论坛的说法,至少我在外站没看到过萩原经手过FC版《我是德库拉君》和SFC版《超级恶魔城4》的信息
按照外站的资料,他只参与过GB的《德库拉传说2》(也就是美版的贝尔蒙特复仇),GB版《我是德库拉君》(内容和FC版不完全一样),PCE版《血轮》,PS版《月下》
PS版《年代记》他只是挂名,这时候他已经升官了,把下面的工作都交给IGA
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 00:43

国内恶魔城讨论基本没法看的一个重要原因是总是把国内盗版下载量和受众度带入到国外正版市场
实际情况根本不是这么回事

拿GBA和NDS上那六作来说,只有月轮卖了90万,剩下都是30万左右吊儿郎当晃悠的级别,实际上每作都买的用户就这些而已,恶魔城常年在掌机上混,反复翻炒2D素材,最后不过是混到一个吃不饱饿不死勉强续命的状态罢了

国外玩家的看法也很简单:我在2001年都买过月轮了,干嘛2002年还要买白夜,2003年还要买晓月?别跟我说三个游戏不同,我知道,但他们不知道。你扔外人眼里7作银河城都是那么一回事,欧美玩家最厌烦的就是这种高度量产化的作品,细节改动是没用的,普通用户不需要一年一作这么密集的轰炸,只有那30万有限人群买账

反过来再看看家用机的恶魔城,无罪叹息卖了95万,哪怕是默示录(64万)和暗之咒印(45万)这种问题多多的作品都卖了不少。认为3D恶魔城一无是处,2D才有销量,那不过是国内某些人的一厢情愿罢了

本来KONAMI允许IGA在PS3和360上出一个以阿鲁卡多为主角的游戏,公布了一个预告片就没影子了,取消的具体原因没人知道,但根本原因太明显了:你IGA连PS2的3D游戏都弄不明白,怎么可能放心让你去搞PS3游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 00:46 编辑 ]
作者: 小李子大脸猫    时间: 2014-3-20 01:01

"我在20X1年都买过XXX,干嘛20X2年还要买XXX,20X3年还要买XXX"、"欧美玩家最厌烦的就是这种高度量产化的作品"

......
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 01:44

引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2014-3-20 01:01 发表
"我在20X1年都买过XXX,干嘛20X2年还要买XXX,20X3年还要买XXX"、"欧美玩家最厌烦的就是这种高度量产化的作品"

......
至少对掌机游戏特别是掌机的恶魔城来说,市场反应就是这样
你可以拿体育游戏或者COD这种年货来反驳,但别忘了,就算这些游戏为了避免玩家疲劳每一作都要拿出点噱头和花样来宣传自己的“创新”,至少在发售前要能忽悠到你,能不能让玩家持续去买就在于这个忽悠
COD就是这方面的顶级好手,每次都能扔出点有趣的小玩具,把人的审美疲劳值勉强压在临界点以下
而掌机上的恶魔城在这方面是很差的,至少没有成功吸引到新玩家
掌机版平均分最高的是月轮和苍月,这不是因为媒体认为这两作在各方面做得最好,而是因为它是新机器的第一作,后面的作品就算比它们好,一个“审美疲劳”就成了扣分点
我犯不上再浪费精力跟七作厨战有没有创新的无聊问题,我自己7作都玩过还出来战什么?又不是不清楚怎么回事
把副武器、魔导器和使魔捏在一起扔到怪物的身上给你刷就变成了魂,加个2000级别的熟练度就变成了技能树,再加上吸收之类的设定就成了刻印,七作厨认为这就叫创新那他们就继续这么认为去吧,按照这个逻辑我找不出世上有不带创新的游戏
我可不是说COD这类欧美游戏创新度就比恶魔城高(其实COD厨那种屁大点改变就视为天大创新的思路真的跟恶魔城七作厨如出一辙),但欧美游戏能维持成年货,在小玩具方面的乐趣和忽悠是超过IGA那点思路的
七作厨有时间跟别人战掌机游戏有多大创新之前还不如自己先想想为什么GBA和NDS的三作销量都是递减曲线,而欧美的年货还能不断吸引到新玩家,除了意淫“西方3D游戏是量产快餐,只能糊弄无脑鬼佬,我大日本2D掌机才是精雕细琢的艺术品,献给高贵的核心玩家”这种阿Q理论之外,好好反省反省这是怎么回事
再说论素材重复度恶魔城在掌机上的偷工减料完全可以用令人发指来形容,算算从90年代早期的超级恶魔城4和血轮开始有多少素材一直被用到2008年?
以前有欧美玩家喷EA的体育游戏,把盘塞进去听到球场主持人解说的词居然和去年一样,“这群骗子又回来了”,恶魔城里一代又一代相同的怪物点阵和这个有本质区别么?
我明白你擅长什么类型,不用拿格斗游戏做例子,恶魔城要是有街霸那个级别的影响力也不至于混成现在这样,不是一个层次
但既然影响力不够就应该试着去考虑如何扩大影响力,而不是混吃等死,更何况欧美掌机市场现在萎缩了,恶魔城连混吃等死的营地都没了
至于“扩大影响力就会得罪七作厨”这种理论,呵呵,七作厨的固定市场就30万,得罪了又能如何?


七作的媒体平均分,月轮先不说,风格和后面两代不同,NDS上有多少人认为苍月是三作里最好的?


另一个类似的例子,洛克人EXE,也是GBA时代一年一作的品牌,作品本身是越做越好,但媒体给的分越来越低,理由还是那四个字:审美疲劳

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:17 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 02:14

引用:
原帖由 海腹川背 于 2014-3-19 21:32 发表
马克学习一下。真心希望继续推出银河战士,目前正在刷sfc版超淫。
SFC的超级银河战士在地图和流程推进方面的设计至今依然超过任何一代恶魔城
作者: liangjiami    时间: 2014-3-20 02:16

本来就是FANS向的游戏,在掌机走FANS喜爱的ARPG路线,在家用机就尝试些新点子,其实这发展路线没啥问题。任何系列都有衰落的一天,卖得差可以说没钱没动力搞新作搞新创意;卖得好也可能走歪路,到头来变成空有名衔的所谓大作。
仔细想想还是挺体会一些游戏系列FANS的感受的,作为FANS我就喜欢ARPG模式的恶魔城,旧时代闯关式流程到现在的战神鬼泣城,都不是我的菜,我喜欢的系列没按我喜欢的路子做下去自然不买账了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 02:22

引用:
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:16 发表
本来就是FANS向的游戏,在掌机走FANS喜爱的ARPG路线,在家用机就尝试些新点子,其实这发展路线没啥问题。任何系列都有衰落的一天,卖得差可以说没钱没动力搞新作搞新创意;卖得好也可能走歪路,到头来变成空有名衔的 ...
喜欢玩银河城的,七作还没玩够?
就算没玩够,IGA也做够了,要不然为什么以刻印为终点,为什么不继续做银河城?

至于所谓的“FANS喜爱路线”,这银河城的正版固定用户就是30万,数量清清楚楚摆在这里,只有在掌机上反复翻炒点阵素材,才能把开发成本降低到频繁推出新作只卖30万也能回本的程度
作者: liangjiami    时间: 2014-3-20 02:24

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 01:44 发表

至少对掌机游戏特别是掌机的恶魔城来说,市场反应就是这样
你可以拿体育游戏或者COD这种年货来反驳,但别忘了,就算这些游戏为了避免玩家疲劳每一作都要拿出点噱头和花样来宣传自己的“创新”,至少在发售前要能忽 ...
欧美玩家和日呆玩家对游戏创新的定义还是不太一样的。对大部分欧美玩家来说,硬件升级,画面进化就是创新,玩法其次,PS3时代开始,画面平平还能吸引一堆人关注的欧美游戏我想不出几个。
作者: liangjiami    时间: 2014-3-20 02:29

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:22 发表

喜欢玩银河城的,七作还没玩够?
就算没玩够,IGA也做够了,要不然为什么以刻印为终点,为什么不继续做银河城?

至于所谓的“FANS喜爱路线”,这银河城的正版固定用户就是30万,数量清清楚楚摆在这里,只有在掌 ...
没玩够啊,有些游戏类型就是适合玩家有时候就抽出来回忆的,我近期在回顾7作,不过我要我回顾神海什么的那是不可能的了。厂商不想做也没办法啊,只能惋惜了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 02:35

引用:
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:24 发表
欧美玩家和日呆玩家对游戏创新的定义还是不太一样的。对大部分欧美玩家来说,硬件升级,画面进化就是创新,玩法其次,PS3时代开始,画面平平还能吸引一堆人关注的欧美游戏我想不出几个。
COD这些欧美年货每一代在系统和小玩具方面的改进可不比银河城少,至少拿出了足够的噱头
你说欧美年货没有质的创新我承认,但若说银河城就有质的创新那我就只能喷了
一样是一年一作,COD在同一代平台推出游戏的数量比银河城还频,而且自MW2开始画面就没有大的进步,不要光以为是画面的问题
至少就小玩具和噱头这点,你怎么跟一个不玩恶魔城的人宣传迷宫画廊的技能和苍月十字架的战魂之间的区别?
吸9个和练2000熟练度的区别么?

不要忘了,恶魔城自始至终都是个模仿他人的系列,一开始仿魔界村,后来仿银河战士,然后又仿鬼泣仿战神,不管怎么仿游戏设计总是比不过原版(早年鞭子城时代还可以和大魔界村打个互有胜负,后面就只能呵呵),卖点都在画面音乐这些表现力上,然后就是刷上百个魂上百把刀这种文字游戏

非要说什么是恶魔城不能变的精髓,那我认为只有音乐,连画面和剧情都经历过多次改变,传承下来的也就只有音乐罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:38 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 02:41

引用:
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:29 发表
没玩够啊,有些游戏类型就是适合玩家有时候就抽出来回忆的,我近期在回顾7作,不过我要我回顾神海什么的那是不可能的了。厂商不想做也没办法啊,只能惋惜了。
我个人看法,不是强迫症,7作里根本没必要每个都玩
只玩月下、月轮(嫌难度高可以跳过,这是鞭子城和银河城的合体产物)、迷宫画廊这三作就行了
剩下的不是即视感过强就是设计严重有问题(不是说月轮和迷宫就没问题,但至少月轮和迷宫没有太浓重的月下痕迹,刻印也没有,但刻印有模仿迷宫的痕迹,系统又不如迷宫妥当)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:43 编辑 ]
作者: 蛇酱    时间: 2014-3-20 08:21

posted by wap, platform: Chrome

ds的三作包括psp的妇科都入正了 gba的三作买不到 真假难辨 没有爱还跳出来鞭尸 滚球吧
作者: Redfield    时间: 2014-3-20 08:39

刚开撸gba银河战士零,风格和2d恶魔城太像了,尤其是刷未知地图的设定虽然老套,但是爱不释手
作者: liangjiami    时间: 2014-3-20 08:59

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:41 发表

我个人看法,不是强迫症,7作里根本没必要每个都玩
只玩月下、月轮(嫌难度高可以跳过,这是鞭子城和银河城的合体产物)、迷宫画廊这三作就行了
剩下的不是即视感过强就是设计严重有问题(不是说月轮和迷宫就没问 ...
fans就是那么一个群体,你看看洛克人ZERO系列,4天王刷了一遍又一遍,到了ZX还是用另外一种方式把他们拉出来鞭尸,FANS还是乐此不疲。
说回到2D恶魔城的设计,我认为刻印的地图方式挺好的,有新作的话可以减少地图,增加每个地图的复杂度,这样就很好了。
作者: eastwoodwest    时间: 2014-3-20 09:15

怎么会厌呢,喜欢的就这几个游戏,恶魔城,火纹什么的,要说火纹也是万年不变的系统,COD更加是万年不变,这不是理由。要说20-30万,火纹也是,基本上fans向的东西就这个销量,但是作为2D掌机作品,本来开发成本也低,要说有些公司看不上这点钱倒是有可能,不过日向游戏现在有这个销量已经可以了,konami现在什么乱七八糟的都挂个小岛头衔,真心希望小岛离开,还konami一个广阔的空间
作者: mmj    时间: 2014-3-20 10:51

使命召唤还是第一代和一代的资料片突出重围最好玩,最震撼,关卡也最经典,什么时候回到二战呢
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 14:12

引用:
原帖由 蛇酱 于 2014-3-20 08:21 发表
posted by wap, platform: Chrome
ds的三作包括psp的妇科都入正了 gba的三作买不到 真假难辨 没有爱还跳出来鞭尸 滚球吧
以为自己一个人买几张正版就能改变KONAMI的决策?
对不起,你得一个人买几十万张,改变销量成绩才能做得到
引用:
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 08:59 发表
fans就是那么一个群体,你看看洛克人ZERO系列,4天王刷了一遍又一遍,到了ZX还是用另外一种方式把他们拉出来鞭尸,FANS还是乐此不疲。
说回到2D恶魔城的设计,我认为刻印的地图方式挺好的,有新作的话可以减少地图 ...
刻印先不说大地图的设计如何,关卡地图本身是在模仿迷宫画廊的肖像画(月下之前的鞭子城关卡不是刻印这个结构,重复度要低得多)
而且因为有大地图的设计,大部分关卡和关卡本身是没有联系的,等于地图再度碎片化,迷宫画廊还有一个主城堡把肖像画联系到一起,刻印碎的更彻底,最后德库拉的城堡更是7作里最小
我不反对刻印的大地图设计,但至少别把关卡地图本身的重复度做那么高,堆砌感太强了
引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2014-3-20 09:15 发表
怎么会厌呢,喜欢的就这几个游戏,恶魔城,火纹什么的,要说火纹也是万年不变的系统,COD更加是万年不变,这不是理由。要说20-30万,火纹也是,基本上fans向的东西就这个销量,但是作为2D掌机作品,本来开发成本也低 ...
欧美量产化游戏基本都是2年一个周期,敢一年一作的年货就像我前面所说,虽没有质的创新,懂得如何玩弄噱头和小玩具,能够不断吸引新玩家加入
而恶魔城在扩充新用户这一点是失败的,银河城7作除了月下和月轮,剩下都是30万级别,来来回回就是这点人
至于为什么KONAMI现在放弃掌机恶魔城,主要就是两点原因
1:不论3DS还是PSV都已经把3D作为主流,2D不是不能做,但有个素材分辨率的问题,放在PSV上老素材不够清晰,放在3DS上做2D画面又和NDS没什么区别了。所以3DS上目前唯一一个恶魔城用的是3D画面2D玩法的方式
2:欧美掌机的第三方市场已经濒临崩溃,大厂商都不愿意推出掌机独占作品,纷纷把游戏移植到高清平台上,命运之镜也是因为3DS卖的不好很快出了高清版,欧美第三方已经集体从掌机撤退。日本的掌机市场很红火,问题是恶魔城在日本的销量不及欧美的十分之一,惨不忍睹,这大概是唯一一个掌机市场吃香但日本却不吃香的品牌,所以欧美的掌机市场一缩水就失去了生存的土壤
以暗影之王2现在的评价,KONAMI应该也不会出暗影之王3了,PS4和X1的开发成本比PS3和360更高,欧美掌机市场又在萎缩,以后恶魔城很可能被KONAMI雪藏,就算不雪藏,新作平台也是放在下载频道(XBLA、PSN)或者手机的可能性最大
作者: quki    时间: 2014-3-20 15:15

不差这一个了

KONAMI除了MGS基本雪藏的差不多了,MGS出完5,鬼知道啥时候出6呢

事实上被IGA系列冷饭玩这麽久,大部分恶魔城饭已经不期待新作了,他们想玩的时候自然会回去找模拟器,隔几年拿出来重温一下就行。唯一让人感觉不快的就只有IGA这个人,把恶魔城搞到这麽个田地不说,次世代七八年浑浑噩噩毫无建树,不知道他每个月是用什么心态去领工资,又是抱着什么心态跑去GREE养老的

[ 本帖最后由 quki 于 2014-3-20 15:18 编辑 ]
作者: 无风无雨    时间: 2014-3-20 16:55

posted by wap, platform: Galaxy Note III
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-3-20 14:12 发表
以为自己一个人买几张正版就能改变KONAMI的决策?
对不起,你得一个人买几十万张,改变销量成绩才能做得到

刻印先不说大地图的设计如何,关卡地图本身是在模仿迷宫画廊的肖像画(月下之前的鞭子城关卡不是刻印这个结构,重复度要低得多)
而且因为有大地图的设计,大部分关卡和关卡本身是没有联系的,等于地图再度碎片化,迷宫画廊还有一个主城堡把肖像画联系到一起,刻印碎的更彻底,最后德库拉的城堡更是7作里最小
我不反对刻印的大地图设计,但至少别把关卡地图本身的重复度做那么高,堆砌感太强了

欧美量产化游戏基本都是2年一个周期,敢一年一作的年货就像我前面所说,虽没有质的创新,懂得如何玩弄噱头和小玩具,能够不断吸引新玩家加入
而恶魔城在扩充新用户这一点是失败的,银河城7作除了月下和月轮,剩下都是30万级别,来来回回就是这点人
至于为什么KONAMI现在放弃掌机恶魔城,主要就是两点原因
1:不论3DS还是PSV都已经把3D作为主流,2D不是不能做,但有个素材分辨率的问题,放在PSV上老素材不够清晰,放在3DS上做2D画面又和NDS没什么区别了。所以3DS上目前唯一一个恶魔城用的是3D画面2D玩法的方式
2:欧美掌机的第三方市场已经濒临崩溃,大厂商都不愿意推出掌机独占作品,纷纷把游戏移植到高清平台上,命运之镜也是因为3DS卖的不好很快出了高清版,欧美第三方已经集体从掌机撤退。日本的掌机市场很红火,问题是恶魔城在日本的销量不及欧美的十分之一,惨不忍睹,这大概是唯一一个掌机市场吃香但日本却不吃香的品牌,所以欧美的掌机市场一缩水就失去了生存的土壤
以暗影之王2现在的评价,KONAMI应该也不会出暗影之王3了,PS4和X1的开发成本比PS3和360更高,欧美掌机市场又在萎缩,以后恶魔城很可能被KONAMI雪藏,就算不雪藏,新作平台也是放在下载频道(XBLA、PSN)或者手机的可能性最大
最烦的就是买了几款z版就是真爱的言论了
作者: FantasyJim    时间: 2014-3-20 16:58

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 01:44 发表

至少对掌机游戏特别是掌机的恶魔城来说,市场反应就是这样
你可以拿体育游戏或者COD这种年货来反驳,但别忘了,就算这些游戏为了避免玩家疲劳每一作都要拿出点噱头和花样来宣传自己的“创新”,至少在发售前要能忽 ...
月轮的卡牌组合系统,白夜协奏曲的表里城,晓月圆舞曲的魂系统,苍月十字架的触摸系统(虽然很失败),画廊的人物切换和故事,被夺走的刻印就更不用说了,怎么说也不比COD这些变化小。
所以你的分析肯定不对。
也许是宣传问题,也许是渠道问题,也许是欧美玩家根本不愿意玩2D游戏的问题。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 17:10

引用:
原帖由 FantasyJim 于 2014-3-20 16:58 发表
月轮的卡牌组合系统,白夜协奏曲的表里城,晓月圆舞曲的魂系统,苍月十字架的触摸系统(虽然很失败),画廊的人物切换和故事,被夺走的刻印就更不用说了,怎么说也不比COD这些变化小。
所以你的分析肯定不对。
也 ...
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 01:44 发表
我犯不上再浪费精力跟七作厨战有没有创新的无聊问题,我自己7作都玩过还出来战什么?又不是不清楚怎么回事
把副武器、魔导器和使魔捏在一起扔到怪物的身上给你刷就变成了魂,加个2000级别的熟练度就变成了技能树,再加上吸收之类的设定就成了刻印,七作厨认为这就叫创新那他们就继续这么认为去吧,按照这个逻辑我找不出世上有不带创新的游戏
我可不是说COD这类欧美游戏创新度就比恶魔城高(其实COD厨那种屁大点改变就视为天大创新的思路真的跟恶魔城七作厨如出一辙),但欧美游戏能维持成年货,在小玩具方面的乐趣和忽悠是超过IGA那点思路的
七作厨有时间跟别人战掌机游戏有多大创新之前还不如自己先想想为什么GBA和NDS的三作销量都是递减曲线,而欧美的年货还能不断吸引到新玩家,除了意淫“西方3D游戏是量产快餐,只能糊弄无脑鬼佬,我大日本2D掌机才是精雕细琢的艺术品,献给高贵的核心玩家”这种阿Q理论之外,好好反省反省这是怎么回事
这么快就对号入座了,要我挨个喷过来么?
月轮的100个卡牌组合真正使用的有多少?凑数的组合占了多大比例?
白夜的表里城和月下的正逆城有多少相似度?(别跟我说白夜的两个城是同时推进的,这是一个好创意,但实际做出来变成了跑回头路拖延流程的借口,白夜两个城加起来实际探索乐趣还没有晓月高)
魂里面有多少东西是之前的副武器+魔导器+使魔?做成刷100个怪物玩玩文字游戏就高潮了是吧?
苍月的触摸还能洗地?典型为了触摸而触摸的脱裤子放屁设计,双屏还算有点用
画廊的男女搭配干活不累在其他ACT里早就有,任务委托更不是什么新鲜东西,至于城堡+油画穿越,马里奥也就出现过类似的设计
刻印……鬼武者的吸魂玩过没?大地图算创新?先不说其他有大地图的常见RPG,FC的恶魔城3怎么说?刻印真正的创新仅仅是一切攻击都要消耗MP这点,结果做出了问题,为了保持普通攻击的频率,MP回复速度极快,导致后期用强力招式的顾忌变少,难度失衡

按照你们这逻辑,请问世上还有不带创新的游戏么?还有资格笑话COD?五十步笑百步很有意思?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 17:45 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-3-20 17:21

引用:
原帖由 mmj 于 2014-3-20 10:51 发表
使命召唤还是第一代和一代的资料片突出重围最好玩,最震撼,关卡也最经典,什么时候回到二战呢

breakthrough是MOHAA的资料片
united offensive是如何翻译成突出重围的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 17:25

引用:
原帖由 quki 于 2014-3-20 15:15 发表
事实上被IGA系列冷饭玩这麽久,大部分恶魔城饭已经不期待新作了,他们想玩的时候自然会回去找模拟器,隔几年拿出来重温一下就行。唯一让人感觉不快的就只有IGA这个人,把恶魔城搞到这麽个田地不说,次世代七八年浑浑噩噩毫无建树,不知道他每个月是用什么心态去领工资,又是抱着什么心态跑去GREE养老的
要说IGA这大胡子对系列毫无贡献是偏激
但若说他2004年以后丢掉了系列继续进化的可能只有窝在掌机上的能耐倒是恰如其分

2008年刻印发售以后IGA就已经发现自己之前作茧自缚抽自己的脸了,年表早就成了束缚系列发展的工具,而非优质资产,刻印作为正史却不写明日期就是这个原因,2007年以后年表也没再更新过,KONAMI后来把重心放在乱斗穿越(审判和绝望合声)和复刻(德库拉传说重生)上就是为了尽量淡化年表的影响
最重要的1999年末世决战迟迟不做游戏,当然IGA现在也没机会做了
本来下载平台是恶魔城的一个很好的发展方向(shadow complex卖的非常好),IGA却把德库拉传说重生外包
又弄出一个绝望合声这种翻炒素材的玩意,想想这种定位对于系列在下载平台的名声有多少损失
然后欧美掌机第三方市场崩溃,老家被端,彻底玩完
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-20 17:39

知道我为什么说国内恶魔城讨论基本没法看?
MGS爱好者至少看到4代的刷枪贩子知道这是模仿生化4,看到5代的标记和透视知道这是模仿细胞分裂和蝙蝠侠
七作厨什么时候能有这个水平?
到现在还有人认为月下无法超越,先不提掌机早就出现了地图设计比月下更合理的作品,你这么多代恶魔城哪一作的设计精妙程度达到了超级银河战士的水准?IGA吭哧吭哧在银河城这个类型里折腾了十几年还超不过老祖宗
论创新,KONAMI在FC时代的几款ARPG虽然使用了类似的引擎和音效,但不同小组的思路方向都不同,新鲜感十足,创意远好过IGA独揽大权出的一款又一款银河城

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 18:33 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-3-20 17:47

这人是不是被UCG捧出来的?
国内
作者: godzillaqqq    时间: 2014-3-20 19:03

个人觉得印刻的素质非常的高 场景做得非常用心,风雪雷电,灯塔的海浪配上bmg 夜里用耳机玩实在是享受
作者: Benthal    时间: 2014-3-21 07:41

posted by wap, platform: Android

月轮是动作游戏,月下是light user最爱
作者: raykyo    时间: 2014-3-21 07:52

posted by wap, platform: iPhone

个人认为月轮最高!高中时代每天晚上在台灯下面玩的眼都要瞎了。
作者: rockoma    时间: 2014-3-21 09:36

既然是粉丝向游戏,那“不一定都玩,只挑选系列中有代表性的两作玩”这种说法自然不是很站得住脚。这种想法只对非粉丝,想稍微接触一下这个系列的玩家成立。
比如无双,我个人算是系列半个粉丝,虽然对每作的种种逗比设定都骂得死去活来,但有新作出我还是会一个不落。无双系列的所谓创新···大家都看到的,我也不多说什么。
作者: kmlzkma    时间: 2014-3-21 14:18

posted by wap, platform: 小米 (MI 2)

走得好,最烦这厮了。
作者: killz    时间: 2014-3-21 14:50

刻印的音乐不错 画面也行 以后没得玩了
作者: 碧剑蓝星    时间: 2014-3-21 15:35

五十岚离开一点也不可惜。月下之后的东西也就月轮能玩玩,但要和SFC恶魔城传说,还是没法比。况且月轮还是神户的东西。反正我觉得从纯ACT角度,也就SFC和PCE二作不错,特别SFC版,实打实的手感,單論手感不靠音画就足够吸引真动作饭玩下去。
连对MD版恶魔城都感觉「软得不行」的玩者,从心底里瞧不上GBA/NDS诸作。知道许多粉丝能够在ARPG中得到乐趣,但我是怎么尝试都进不去,只喜欢手感稳准狠的打铁ACT,KONAMI本来就不擅长纯ACT,五十岚更不用说了,因此谈不上失望和期待,反而在怀旧之余常有赞叹:KONAMI能搞出个鞭鞭入魂的SFC恶魔城传说,真是不可思议。玩很多名作的后裔,像真三国无双2之后的东西,怒铁3,生化6,鬼泣34……都这种感觉:像在读90年代初期国内枪手续的金庸作品伪续集,纯粹挂一个招牌,沿用或创新一些背景设定而已,骨子里的「魂」,与处于塔尖的前作,一毛钱关系都没有。对系列饭来讲,续作进化了不少啊,地图更大了系统更丰富了武器够多了人设更漂漂了,总能找到想要的玩点;对我这种只认打铁手感的笨人,就是觉得不够「硬」,软绵绵的一泡稀泥,月下里那些空空荡荡庄严华丽的场景,只能勾起人对SFC版的深刻记忆:羊肠小道,狭路相逢,稍微一瞌睡就去见阎王。同样是ARPG,而且动作元素还不够丰富,老伊苏系列就比A恶魔城扎实一万倍。BGM的美,只会加倍衬出游戏本身的苍白无趣。反正我是希望2DA恶魔城彻底死掉,也不指望会有ACT形态的复活,做成恶魔城背景的益智游戏倒很可以接受。

[ 本帖最后由 碧剑蓝星 于 2014-3-21 15:54 编辑 ]
作者: 天之声    时间: 2014-3-21 18:19

都是小岛基夫惹得祸
作者: 蛇酱    时间: 2014-3-21 19:27

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黑个掌机月下黑得这么努力真是辛苦了 可惜废这么多唇舌恰恰证明了这个系列的优秀 因为要是游戏真烂只需要垃圾2个字就足够了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-21 19:35

引用:
原帖由 蛇酱 于 2014-3-21 19:27 发表
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黑个掌机月下黑得这么努力真是辛苦了 可惜废这么多唇舌恰恰证明了这个系列的优秀 因为要是游戏真烂只需要垃圾2个字就足够了
从四作厨变成七作厨,十年过去了,你们的水平没有半点长进,而且始终认为别人都和你们一个水平

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-21 21:19 编辑 ]
作者: 蛇酱    时间: 2014-3-22 01:25

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黑游戏黑不下去了 只有喷人了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-22 03:23

引用:
原帖由 蛇酱 于 2014-3-22 01:25 发表
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黑游戏黑不下去了 只有喷人了
引用:
原帖由 蛇酱 于 2014-3-20 08:21 发表
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没有爱还跳出来鞭尸 滚球吧
自己在回帖里直接蹦出“滚球”两字,脑袋稍微清醒点的看官都能看出,是谁没有评价游戏的能力,只剩下喷人的能耐

我就算认为一个游戏有问题也会详细说出来它有什么问题,而不是扔出“垃圾”两个字
直接扔出“垃圾”两个字不算评价游戏,只算泄愤,是缺乏水平的表现
而且我的任何一个回帖都没有说七作的任何一作是“垃圾”
不过依你这种货色在回帖里的思路,打多点字就是“优秀”,只有直接扔出“垃圾”两个字泄愤才是“垃圾”
我不知道这是你的思路还是尿路,就算你自己秉着这种思路,也不要想当然认为别人也是这种厕所思路
所以说四作厨用了十年时间变成了七作厨,结果水平还是没有半点长进,而且依然认为别人都和他们一样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-22 04:05 编辑 ]
作者: ドラゴンロード    时间: 2014-3-22 23:06

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 00:29 发表

IGA也是月下的编剧之一
后来这个货如此执着于年表,从月下里就开始看出他那种为了把故事说圆而说圆渐渐作茧自缚走上绝路的趋势
至于你贴的这段文字是早年国内论坛的说法,至少我在外站没看到过萩原经手过FC版《我 ...
这个表的关键,是说月下不是IGA的,起码不是他主导的

IGA太没用了,那么多题材都不会使用,自己钻死胡同钻到跑路

搞派系斗争,搞年表,超级SB的行为
作者: ドラゴンロード    时间: 2014-3-22 23:16

这贴发展到后来,又成了抽打2D月下系恶魔城了

有必要吗?

恶魔城,哪怕最新的暗影2,其实都有血脉的,割裂开来干吗呢?算抨击动作游戏LU呢还是啥?

我之前很看不惯月下爱好者一味的月下最高晓月最高什么的,那批人还反3D恶魔城

后来暗影出来了更反感月下最低3D最高

都是狗P扯蛋

有爱的都喜欢

事实是恶魔城这系列可能就这么结束了

太可惜了,多少好元素浪费?多少可以编的故事没了?

IGA确实平庸,但可能接下来玩不到这系列的任何新作了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-23 00:46

引用:
原帖由 ドラゴンロード 于 2014-3-22 23:06 发表
这个表的关键,是说月下不是IGA的,起码不是他主导的
IGA太没用了,那么多题材都不会使用,自己钻死胡同钻到跑路
搞派系斗争,搞年表,超级SB的行为
年表不是IGA发明的
只是IGA成了第一个也是最后一个通过修订年表搞派系斗争把其他分部作品踢掉的人
其他分部都没有像IGA那么执着于年表
我上个月特意收集了恶魔城官方从1997年到2007年的所有版本年表,可以很明显看出一开始的年表只是个箩筐,什么都往里塞(第一版居然连我是德库拉君这个KUSO游戏都有,其实月下里的万年魔神在图鉴里的描述不过就是小小得致敬一下罢了),除去这个明显和系列风格不符的作品,整个年表在1997-2000年始终在添加作品,没有删减,直到2001年IGA通过内斗上位把神户和名古屋开除为止。
第一次开除神户和名古屋的年表就是2001年末随PS版历代记推出的那一张,除了删减以外,还首次加入了“德库拉诞生于11世纪”和“1999年会有末世决战”这两个新条目,对应系列的开端和终结(至少就某种意义上算是一个终结性事件,也就是德库拉肉体的彻底毁灭,只剩失去记忆的灵魂转世到苍真身上)前者就是2003年的无罪叹息,后者在晓月的背景里提到,但始终没有改编成游戏
有访谈问过IGA为什么不把1999年决战做成游戏,IGA说我有这个想法,但我始终是先构思系统再以系统为基础搭建剧情,比如先想出战魂系统然后才有苍真的支配之力,他一直想不出1999年那作用什么系统,所以就一直没出(至于这是不是挖坑不填的借口,信不信由你)

说到年表删改的问题,IGA自己加入的那两条11世纪起源和20世纪末决战我都没什么意见,删掉漆黑前奏曲我也没意见,实际上不止IGA有内斗之心,漆黑前奏曲这个作品本身就是名古屋方面内斗的产物,把贝尔蒙特的起源搞的八卦味十足(有意思的是贝尔蒙特和德库拉本为同一家这个设定被暗影之王系列复活了,暗影一直喜欢从被IGA开除正史的作品里找灵感),被删了并不意外。大部分人抱怨主要是神户的三个作品,IGA的说法是,两作默示录和月轮复活的时间太频繁,德库拉在32年里复活了4次,全部集中在19世纪初。问题是神户的四次复活搞的那么密集恰恰就是因为1997年浮出水面的年表限制了发挥。

所以最后IGA自己都在回避年表的问题,2007年以后再也没更新过年表,刻印是正史但不写具体年份,只给你一个模糊的“19世纪”,后面的几个复刻和乱斗作品根本不需要往年表里填东西。但搞复刻和乱斗也有个头,走到头了,IGA还不肯作1999年决战的游戏,那老恶魔城的时间线也就没什么缝隙可插了

实际上最早年表这个东西也是KONAMI自己根据早期系列一些设定推算出来的,只是个内参资料,后来不知为何泄漏了,官方就把这个年表对外公布。早期年表起到的作用利大于弊,但IGA玩内斗限制复活次数的时候年表就变成作茧自缚了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-23 00:48 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-23 01:16

引用:
原帖由 ドラゴンロード 于 2014-3-22 23:16 发表
这贴发展到后来,又成了抽打2D月下系恶魔城了
有必要吗?
恶魔城,哪怕最新的暗影2,其实都有血脉的,割裂开来干吗呢?算抨击动作游戏LU呢还是啥?
我之前很看不惯月下爱好者一味的月下最高晓月最高什么的,那批人还反3D恶魔城
后来暗影出来了更反感月下最低3D最高
都是狗P扯蛋
有爱的都喜欢
事实是恶魔城这系列可能就这么结束了
太可惜了,多少好元素浪费?多少可以编的故事没了?
IGA确实平庸,但可能接下来玩不到这系列的任何新作了
我不是在抽银河城,我只是说明一个很简单的事实,除了月下和月轮,其他银河城的销量都不高,始终是处于吃不饱饿不死的状态,但随着掌机的主流从NDS变成3DS,这种状态也被打破了
而恶魔城一直在掌机上混维持吃不饱饿不死的状态,根源就是IGA自己把系列陷入了模式化、小众化
有的人喜欢银河城那是他自己的事,事实证明这些人就是30万,在大量重复使用回炉2D素材的情况下,GBA和NDS可以靠30万的销量不断出续作,3DS来了,局势变了
想改变这个局势,光靠30万销量是不行的,除非找些别的法子,比如上KS筹资之类——当然KONAMI肯定是不搞这种事的

我不知道“月下最低3D最高”这种说法是谁提出来的,再说就算评选个最佳3D恶魔城我也不会选择暗影
理由很简单,暗影的Vampire Killer根本不是皮鞭,是特么战神的锁链,招式设计也是欧美那种你打你我打我大范围互抽的风格(有暗影支持者说不同敌人可以靠不同招式快速制造硬质,只要背下来就行,我只能说,对于一个二线动作游戏,这样的学习成本太高,有这闲工夫我不如去钻研鬼泣和忍龙。战神3我都是打完奖杯就收工,懒得研究连招,我还能去研究暗影的连招?)
当然非要类比的话我觉得暗影2比暗影1好,画面和战斗系统的进步不是关键,关键是致敬Bram Stoker小说原著的元素,可惜2代没有很好发挥“德库拉在当代”这个设定,浪费了不少潜力
日本做的3D恶魔城里,神户的默示录两作有一定支持者,优点是画面出色(就N64而言),氛围超棒,恐怖感十足,场景结构也比较合理,发挥了3D空间的张力,缺点就是注重解密而非战斗,更像是鬼屋魔影、古墓丽影,而不是生化危机
IGA自己在PS2上的两作地图设计一个路数,场景本身都有严重问题,区别无非是无罪叹息的手感更好、节奏感更强、敌人和AI设计更出色,暗之咒印加入了更多的收集要素,但完全去掉了无罪的优点,还加深了无罪的缺点(地图重复度更高结果还有读盘,敌人愚蠢的AI在Crazy难度下也没有长进,武器手感和动作更烂,贴图和美工更差,技术力全面退步)
当然去掉那些莫名其妙的问题,脑袋稍微清醒点的人都知道,无罪叹息取得的有限成功是侥幸的,3D恶魔城不可能永远使用不能调整的远距离鸟瞰视角,无罪叹息在视角方面根本没有解决问题,只是回避了问题,把问题积累到下一作,导致暗之咒印的视角问题集体爆发,这不过是还债罢了
所以KONAMI把IGA的高清恶魔城砍掉毫不意外,IGA连PS2都玩不转,怎么能放心让他开发高清3D。
暗影之王2发售前媒体评分不高,很多人担心雷到没法玩,那时候我给他们的一句话就是:“怕个屁,再烂能有暗之咒印烂?”
暗影2的问题在于放弃了线性流程改做银河城模式,但没做好,弄的不伦不类
但换个角度来看,假如让IGA去经受暗影2的地图,难道暗影2就能把结构做好么?
显然不是,因为IGA擅长做银河城,但只擅长2D,不擅长做3D,PS2那两作的地图设计比暗影2只烂不好
总之暗影2这个评价和销量注定了不会有3代,当然制作组从一开始就没打算做3代,2代就完结系列
以后的恶魔城不论是再次重启还是IGA以某种形式与KONAMI继续合作,除非是乱斗游戏,否则要出正统续作,可要等相当长一段时间了,毕竟官方没有给系列的未来做出半点承诺

再强调一遍,我抽的不是银河城,我抽的是七作厨,尤其是那种把小修小补当成大创新还容不得别人指出半点问题,张嘴就是“滚球”两个字的人
至于暗影厨,那是比七作厨更奇葩的存在,不过暗影厨的数量远比七作厨少就是了
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:35 发表
不要忘了,恶魔城自始至终都是个模仿他人的系列,一开始仿魔界村,后来仿银河战士,然后又仿鬼泣仿战神,不管怎么仿游戏设计总是比不过原版(早年鞭子城时代还可以和大魔界村打个互有胜负,后面就只能呵呵),卖点都在画面音乐这些表现力上,然后就是刷上百个魂上百把刀这种文字游戏
顺便补充点,谁抄谁这个问题不是那么简单的
鬼泣的原型是废弃版生化4,但神谷英树亲自说过恶魔城是他最喜欢的FC游戏之一,他非常中意那种细腻场景结构蕴含的庞大信息量的做法
所以鬼泣1以城堡为舞台,充满了哥特味道,连但丁在开场慢慢走入城堡的镜头处理都和西蒙如出一辙,不过后来的鬼泣没有交给神谷,哥特味就淡了
单纯说无罪叹息是抄鬼泣是一种非常片面的说法,虽然IGA本人都承认他们借鉴了鬼泣的很多处理模式,但如果没有FC的恶魔城,就不会有鬼泣1,至少不会是我们看到的那个样子
暗影抄战神的说法同理,暗影是抄了战神不少东西,但同样有继承自无罪叹息的系统,况且战神1本身的系统就和无罪叹息以及阿尔戈战士、鬼泣、鬼武者等日本ACT脱不开干系
当然互相借鉴归互相借鉴,素质归素质
你若问“鬼泣1 VS 无罪叹息”“战神3 VS 暗影之王”哪个素质更高,那我当然选择前者

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-23 04:23 编辑 ]
作者: ドラゴンロード    时间: 2014-3-23 15:42

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-23 00:46 发表

年表不是IGA发明的
只是IGA成了第一个也是最后一个通过修订年表搞派系斗争把其他分部作品踢掉的人
其他分部都没有像IGA那么执着于年表
我上个月特意收集了恶魔城官方从1997年到2007年的所有版本年表,可以很明显 ...
IGA把年表搞成武器了~

1999年不出游戏那段他的自白你搜到的,真厉害~这借口太傻了,什么系统什么故事.绝对庸材.所以我觉得月下里他绝对不是主导,也没起什么主导作用.因此月下之后他接过系列,除了搞人,系列本身根本没有进化.

漆黑前奏曲结尾的设定相当有意义,可惜被IGA愚蠢的抹掉了,其实稍微搞一下就能把故事圆的更丰满~

可惜,只有可惜

或许,我们能看到白金制作的恶魔城新作

最近玩暗影2,感触不少,这游戏和系列一样,都可惜了
作者: 任天鼠    时间: 2014-3-24 16:01

玩了掌机上几作,感觉玩玩还不错,但离神作还是有很大差距,音乐倒是很神
作者: tzenix    时间: 2014-3-24 16:33

引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2014-3-21 15:35 发表
五十岚离开一点也不可惜。月下之后的东西也就月轮能玩玩,但要和SFC恶魔城传说,还是没法比。况且月轮还是神户的东西。反正我觉得从纯ACT角度,也就SFC和PCE二作不错,特别SFC版,实打实的手感,單論手感不靠音画就足 ...
去玩Dark Souls,那才是恶魔城系列的精神意义上的续作。虽然是3D的
作者: liangjiami    时间: 2014-3-24 16:43

暗影1还算有点恶魔城的味道,暗影2纯粹战神和鬼泣的混合体。
作者: eastwoodwest    时间: 2014-3-24 17:12

引用:
原帖由 tzenix 于 2014-3-24 16:33 发表

去玩Dark Souls,那才是恶魔城系列的精神意义上的续作。虽然是3D的
黑魂1绝对200%恶魔城的感觉,我不信konami做不出来,只是想不出来吧,让小岛做恶魔城简直笑话
作者: tzenix    时间: 2014-3-24 18:10

玩Dark Souls的时候,我一次次的回想起当年玩N64版恶魔城的情景。能让我产生这样的感受的游戏,即使它不叫恶魔城,我也在精神上认可他了
作者: tzenix    时间: 2014-3-24 18:10

通了Dark Souls之后,我打算再给PS2上的3D恶魔城一次机会。于是我找来玩了玩。半小时后,我还是删了
作者: 碧剑蓝星    时间: 2014-3-24 23:18

DS初代我尝试过,的确是好游戏。无奈我是粗线条玩家,十分没有耐心,DS多少有一些ARPG之类的感觉,要是纯ACT可能会连续作也玩下去。基本上我连圆桌骑士那种有升级要素的街机都嫌累赘,尽管KNIGHTS不必刻意升级。鬼武者2鬼泣1这类作品,是因为手感实在太优秀,随便它怎么加剧情和AVG要素都OK。
话说其实大多数恶魔城包括3D的无罪,我都简单玩过,总觉得这系列观赏成分要比玩的部分好,最有好感的SFC恶魔城,就因为它没有多余东西,一条鞭子抽到底,气氛也还不错。
对于2D恶魔城,觉得有一点最值得肯定:无论闯关还是探索,关卡或场景衔接比较流畅,而老卡的洛克人系列,虽然动作性很好,但一个小关总被分成好几个场景,而且每段还特别短,刚刚热身好就撞见BOSS了,或者等待读盘……卡带作品还好些,PS/PS2时代的X系列老在读盘,弄得人特别烦躁。
作者: ドラゴンロード    时间: 2014-3-25 00:18

引用:
原帖由 liangjiami 于 2014-3-24 16:43 发表
暗影1还算有点恶魔城的味道,暗影2纯粹战神和鬼泣的混合体。
说反了吧?暗影2恶魔城味道实足啊...
作者: ドラゴンロード    时间: 2014-3-25 00:18

引用:
原帖由 tzenix 于 2014-3-24 18:10 发表
通了Dark Souls之后,我打算再给PS2上的3D恶魔城一次机会。于是我找来玩了玩。半小时后,我还是删了
PS2无罪很不错的啊
作者: vivo    时间: 2014-3-25 11:24

各种平台基本都用主机或者模拟器通过,只要挂着招牌的狗肉作也会玩下去,2d3d都喜欢,系列如果真没了,挺伤心的,草泥马的573
作者: tzenix    时间: 2014-3-25 12:04

引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2014-3-24 23:18 发表
DS初代我尝试过,的确是好游戏。无奈我是粗线条玩家,十分没有耐心,DS多少有一些ARPG之类的感觉,要是纯ACT可能会连续作也玩下去。基本上我连圆桌骑士那种有升级要素的街机都嫌累赘,尽管KNIGHTS不必刻意升级。鬼武 ...
DS升级效果不明显的,用处不是太大,关键还是要技巧
作者: tzenix    时间: 2014-3-25 12:05

引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2014-3-24 23:18 发表
DS初代我尝试过,的确是好游戏。无奈我是粗线条玩家,十分没有耐心,DS多少有一些ARPG之类的感觉,要是纯ACT可能会连续作也玩下去。基本上我连圆桌骑士那种有升级要素的街机都嫌累赘,尽管KNIGHTS不必刻意升级。鬼武 ...
你也太挑剔了,洛克人都不能让你满意
恶魔城还不是用门分成好几个部分
作者: tzenix    时间: 2014-3-25 12:06

引用:
原帖由 ドラゴンロード 于 2014-3-25 00:18 发表


PS2无罪很不错的啊
初代是吧?好像当年尝试过,觉得地图和关卡设计很傻就删了。老在那不停的开门进房间,房间的样子大同小异。比起DS的地图和关卡设计差远了。3D恶魔城我更喜欢N64版

[ 本帖最后由 tzenix 于 2014-3-25 12:21 编辑 ]
作者: NOXWILL    时间: 2014-3-29 23:48

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