原帖由 dennis233 于 2014-3-18 22:42 发表
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2d恶魔城早就进死胡同了,作品不在多在精,后面始终没有超越月下的
原帖由 @企鹅弹吉他 于 2014-3-19 07:44 发表
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其实可以去玩玩银河战士,说真的。
原帖由 @企鹅弹吉他 于 2014-3-19 07:44 发表
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其实可以去玩玩银河战士,说真的。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-19 20:55 发表
FC三代是同一个小组,制作人名叫Hitoshi Akamatsu(不是我不认识日语,而是此人在STAFF里只写了罗马音,没人知道他名字的汉字怎么写)
16位机时代不同机种不同制作组
直到90年代中后期KONAMI进行分社化改革,血轮 ...
原帖由 Hector 于 2014-3-19 21:05 发表
ファミコン末期には悪魔城シリーズ創造者の赤松氏だけでなくけっこう大勢コナミ神戸から去ったらしいからな
んでトレジャーやナツメやずっと後だがグッドフィールなど元コナミの人達のゲーム開発会社が出来た
...
原帖由 Hector 于 2014-3-19 21:12 发表
真正的恶魔城之父真TMD低调
搜不到多少信息
基本是些老玩家透露的一些信息,通称赤松氏
十分不理解为毛IGA就成了恶魔城之父了,远有赤松,不太远有萩原,IGA五十岚用现在的话来讲也就是个小弟
怎么没见大家都逮 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-19 21:22 发表
从彻底联系不到这事来看没准赤松早就退出游戏界了
举个例子,前一阵子三上真司接受采访的时候曾提到,他的弟子加藤弘喜(维罗尼卡的监督)回老家当农民种地去了,再也不做游戏
真是忧伤到爆的结局![]()
原帖由 ドラゴンロード 于 2014-3-20 00:03 发表
月下不是IGA的,谢谢,IGA在月下里只是一个导演助理
萩原徹,是KONAMI早期出品在Nintendo平台游戏重要的编程者之一。GB版的恶魔城,魂斗罗,以及SFC版恶魔城就是他主要担当的编程作品。
他同时也是CV系列最重要的 ...
原帖由 小李子大脸猫 于 2014-3-20 01:01 发表
"我在20X1年都买过XXX,干嘛20X2年还要买XXX,20X3年还要买XXX"、"欧美玩家最厌烦的就是这种高度量产化的作品"
......
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:16 发表
本来就是FANS向的游戏,在掌机走FANS喜爱的ARPG路线,在家用机就尝试些新点子,其实这发展路线没啥问题。任何系列都有衰落的一天,卖得差可以说没钱没动力搞新作搞新创意;卖得好也可能走歪路,到头来变成空有名衔的 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 01:44 发表
至少对掌机游戏特别是掌机的恶魔城来说,市场反应就是这样
你可以拿体育游戏或者COD这种年货来反驳,但别忘了,就算这些游戏为了避免玩家疲劳每一作都要拿出点噱头和花样来宣传自己的“创新”,至少在发售前要能忽 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:22 发表
喜欢玩银河城的,七作还没玩够?
就算没玩够,IGA也做够了,要不然为什么以刻印为终点,为什么不继续做银河城?
至于所谓的“FANS喜爱路线”,这银河城的正版固定用户就是30万,数量清清楚楚摆在这里,只有在掌 ...
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:24 发表
欧美玩家和日呆玩家对游戏创新的定义还是不太一样的。对大部分欧美玩家来说,硬件升级,画面进化就是创新,玩法其次,PS3时代开始,画面平平还能吸引一堆人关注的欧美游戏我想不出几个。
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:29 发表
没玩够啊,有些游戏类型就是适合玩家有时候就抽出来回忆的,我近期在回顾7作,不过我要我回顾神海什么的那是不可能的了。厂商不想做也没办法啊,只能惋惜了。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:41 发表
我个人看法,不是强迫症,7作里根本没必要每个都玩
只玩月下、月轮(嫌难度高可以跳过,这是鞭子城和银河城的合体产物)、迷宫画廊这三作就行了
剩下的不是即视感过强就是设计严重有问题(不是说月轮和迷宫就没问 ...
原帖由 蛇酱 于 2014-3-20 08:21 发表
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ds的三作包括psp的妇科都入正了 gba的三作买不到 真假难辨 没有爱还跳出来鞭尸 滚球吧
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 08:59 发表
fans就是那么一个群体,你看看洛克人ZERO系列,4天王刷了一遍又一遍,到了ZX还是用另外一种方式把他们拉出来鞭尸,FANS还是乐此不疲。
说回到2D恶魔城的设计,我认为刻印的地图方式挺好的,有新作的话可以减少地图 ...
原帖由 eastwoodwest 于 2014-3-20 09:15 发表
怎么会厌呢,喜欢的就这几个游戏,恶魔城,火纹什么的,要说火纹也是万年不变的系统,COD更加是万年不变,这不是理由。要说20-30万,火纹也是,基本上fans向的东西就这个销量,但是作为2D掌机作品,本来开发成本也低 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 14:12 发表
以为自己一个人买几张正版就能改变KONAMI的决策?
对不起,你得一个人买几十万张,改变销量成绩才能做得到
刻印先不说大地图的设计如何,关卡地图本身是在模仿迷宫画廊的肖像画(月下之前的鞭子城关卡不是刻印这个结构,重复度要低得多)
而且因为有大地图的设计,大部分关卡和关卡本身是没有联系的,等于地图再度碎片化,迷宫画廊还有一个主城堡把肖像画联系到一起,刻印碎的更彻底,最后德库拉的城堡更是7作里最小
我不反对刻印的大地图设计,但至少别把关卡地图本身的重复度做那么高,堆砌感太强了
欧美量产化游戏基本都是2年一个周期,敢一年一作的年货就像我前面所说,虽没有质的创新,懂得如何玩弄噱头和小玩具,能够不断吸引新玩家加入
而恶魔城在扩充新用户这一点是失败的,银河城7作除了月下和月轮,剩下都是30万级别,来来回回就是这点人
至于为什么KONAMI现在放弃掌机恶魔城,主要就是两点原因
1:不论3DS还是PSV都已经把3D作为主流,2D不是不能做,但有个素材分辨率的问题,放在PSV上老素材不够清晰,放在3DS上做2D画面又和NDS没什么区别了。所以3DS上目前唯一一个恶魔城用的是3D画面2D玩法的方式
2:欧美掌机的第三方市场已经濒临崩溃,大厂商都不愿意推出掌机独占作品,纷纷把游戏移植到高清平台上,命运之镜也是因为3DS卖的不好很快出了高清版,欧美第三方已经集体从掌机撤退。日本的掌机市场很红火,问题是恶魔城在日本的销量不及欧美的十分之一,惨不忍睹,这大概是唯一一个掌机市场吃香但日本却不吃香的品牌,所以欧美的掌机市场一缩水就失去了生存的土壤
以暗影之王2现在的评价,KONAMI应该也不会出暗影之王3了,PS4和X1的开发成本比PS3和360更高,欧美掌机市场又在萎缩,以后恶魔城很可能被KONAMI雪藏,就算不雪藏,新作平台也是放在下载频道(XBLA、PSN)或者手机的可能性最大
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 01:44 发表
至少对掌机游戏特别是掌机的恶魔城来说,市场反应就是这样
你可以拿体育游戏或者COD这种年货来反驳,但别忘了,就算这些游戏为了避免玩家疲劳每一作都要拿出点噱头和花样来宣传自己的“创新”,至少在发售前要能忽 ...
原帖由 FantasyJim 于 2014-3-20 16:58 发表
月轮的卡牌组合系统,白夜协奏曲的表里城,晓月圆舞曲的魂系统,苍月十字架的触摸系统(虽然很失败),画廊的人物切换和故事,被夺走的刻印就更不用说了,怎么说也不比COD这些变化小。
所以你的分析肯定不对。
也 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 01:44 发表
我犯不上再浪费精力跟七作厨战有没有创新的无聊问题,我自己7作都玩过还出来战什么?又不是不清楚怎么回事
把副武器、魔导器和使魔捏在一起扔到怪物的身上给你刷就变成了魂,加个2000级别的熟练度就变成了技能树,再加上吸收之类的设定就成了刻印,七作厨认为这就叫创新那他们就继续这么认为去吧,按照这个逻辑我找不出世上有不带创新的游戏
我可不是说COD这类欧美游戏创新度就比恶魔城高(其实COD厨那种屁大点改变就视为天大创新的思路真的跟恶魔城七作厨如出一辙),但欧美游戏能维持成年货,在小玩具方面的乐趣和忽悠是超过IGA那点思路的
七作厨有时间跟别人战掌机游戏有多大创新之前还不如自己先想想为什么GBA和NDS的三作销量都是递减曲线,而欧美的年货还能不断吸引到新玩家,除了意淫“西方3D游戏是量产快餐,只能糊弄无脑鬼佬,我大日本2D掌机才是精雕细琢的艺术品,献给高贵的核心玩家”这种阿Q理论之外,好好反省反省这是怎么回事
原帖由 quki 于 2014-3-20 15:15 发表
事实上被IGA系列冷饭玩这麽久,大部分恶魔城饭已经不期待新作了,他们想玩的时候自然会回去找模拟器,隔几年拿出来重温一下就行。唯一让人感觉不快的就只有IGA这个人,把恶魔城搞到这麽个田地不说,次世代七八年浑浑噩噩毫无建树,不知道他每个月是用什么心态去领工资,又是抱着什么心态跑去GREE养老的
原帖由 蛇酱 于 2014-3-21 19:27 发表
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黑个掌机月下黑得这么努力真是辛苦了 可惜废这么多唇舌恰恰证明了这个系列的优秀 因为要是游戏真烂只需要垃圾2个字就足够了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 00:29 发表
IGA也是月下的编剧之一
后来这个货如此执着于年表,从月下里就开始看出他那种为了把故事说圆而说圆渐渐作茧自缚走上绝路的趋势
至于你贴的这段文字是早年国内论坛的说法,至少我在外站没看到过萩原经手过FC版《我 ...
原帖由 ドラゴンロード 于 2014-3-22 23:06 发表
这个表的关键,是说月下不是IGA的,起码不是他主导的
IGA太没用了,那么多题材都不会使用,自己钻死胡同钻到跑路
搞派系斗争,搞年表,超级SB的行为
原帖由 ドラゴンロード 于 2014-3-22 23:16 发表
这贴发展到后来,又成了抽打2D月下系恶魔城了
有必要吗?
恶魔城,哪怕最新的暗影2,其实都有血脉的,割裂开来干吗呢?算抨击动作游戏LU呢还是啥?
我之前很看不惯月下爱好者一味的月下最高晓月最高什么的,那批人还反3D恶魔城
后来暗影出来了更反感月下最低3D最高
都是狗P扯蛋
有爱的都喜欢
事实是恶魔城这系列可能就这么结束了
太可惜了,多少好元素浪费?多少可以编的故事没了?
IGA确实平庸,但可能接下来玩不到这系列的任何新作了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:35 发表
不要忘了,恶魔城自始至终都是个模仿他人的系列,一开始仿魔界村,后来仿银河战士,然后又仿鬼泣仿战神,不管怎么仿游戏设计总是比不过原版(早年鞭子城时代还可以和大魔界村打个互有胜负,后面就只能呵呵),卖点都在画面音乐这些表现力上,然后就是刷上百个魂上百把刀这种文字游戏
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-23 00:46 发表
年表不是IGA发明的
只是IGA成了第一个也是最后一个通过修订年表搞派系斗争把其他分部作品踢掉的人
其他分部都没有像IGA那么执着于年表
我上个月特意收集了恶魔城官方从1997年到2007年的所有版本年表,可以很明显 ...
原帖由 碧剑蓝星 于 2014-3-21 15:35 发表
五十岚离开一点也不可惜。月下之后的东西也就月轮能玩玩,但要和SFC恶魔城传说,还是没法比。况且月轮还是神户的东西。反正我觉得从纯ACT角度,也就SFC和PCE二作不错,特别SFC版,实打实的手感,單論手感不靠音画就足 ...
原帖由 碧剑蓝星 于 2014-3-24 23:18 发表
DS初代我尝试过,的确是好游戏。无奈我是粗线条玩家,十分没有耐心,DS多少有一些ARPG之类的感觉,要是纯ACT可能会连续作也玩下去。基本上我连圆桌骑士那种有升级要素的街机都嫌累赘,尽管KNIGHTS不必刻意升级。鬼武 ...
原帖由 碧剑蓝星 于 2014-3-24 23:18 发表
DS初代我尝试过,的确是好游戏。无奈我是粗线条玩家,十分没有耐心,DS多少有一些ARPG之类的感觉,要是纯ACT可能会连续作也玩下去。基本上我连圆桌骑士那种有升级要素的街机都嫌累赘,尽管KNIGHTS不必刻意升级。鬼武 ...
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