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标题: [业评] 决定游戏开发成本的到底是什么?画面还是内容? [打印本页]

作者: md2    时间: 2014-3-17 12:19     标题: 决定游戏开发成本的到底是什么?画面还是内容?

这两者基本是一回事,内容多累的还是美工。

我比较奇怪的就是一些在如今看来画面很简单内容很少的游戏,在当年花了天文数字的开发经费。

COD这样的,最大的一部分支出应该是美工。贴图召唤,场景风格差很多,不能重复利用素材,大家都能理解。
GTA内容的复杂度导致设计,美工,表演各方面支出狂升,还有像莎木这样的,一看就知道内容丰富技术也复杂,烧钱可以理解。
但是MARIO64的开发费用也有几千万美元,那游戏……画面简单得很。关卡的互动内容也不多。
也有一种可能,这些成本都是当初从2D转向3D研究基础技术的前期投入,但是同期其他3D游戏似乎没有这么高成本,画面也没差到哪里去。


营销成本不应该算进去,按照电影业来说,营销和拍摄成本是两回事。
是不是游戏业营销和开发成本是混在一起说的?
COD画面那么搓,场景那么小,成本却比男朋友和神海高,大概就是营销的问题吧……

[ 本帖最后由 md2 于 2014-3-18 11:24 编辑 ]
作者: 缅怀世嘉    时间: 2014-3-17 12:28

营销成本
作者: glwzero10    时间: 2014-3-17 13:27

反复测试修改游戏数据和关卡也很花时间
画的时间多了工资开销也大
大概玛丽奥塞尔达什么的的开发费主要是花在这些上面吧
作者: 富兰克林    时间: 2014-3-17 13:34

开发周期吧,有的游戏是拖得时间长成本也在往上升。
作者: lencil    时间: 2014-3-17 14:46

“美工”“美工”地叫,一看就对做游戏的不了解。不要再叫“美工”了,在游戏业里,艺术家们喜欢被叫“美术”。
一款游戏,成本如下:
研发成本:
基本就包括人员费用了,房租,开发周期什么的。主要是程序,策划,美术和qa的薪水。
如果不是自己开发的引擎和工具,那么还有引擎授权金等。
美术的工作如果部分外包的话,也有外包费用。此外还有音乐外包,等等。
推广成本:
广告,销售,发行,打通各种渠道。
运营成本:
服务器机房,维护人员,客服。这些都要钱。

实际上从国内网游大作,推广和运营占去了大部分成本。研发反而是最低的。
作者: mushroom    时间: 2014-3-17 14:46

开发成本的基本构成就是人数×时间。加上器材(motion cap),商标(NFL,哈利波特),外援(配音),外包内容(CG之类)。

营销成本是不是大头看游戏不同了。
作者: cc0128    时间: 2014-3-17 14:53

posted by wap, platform: GOOGLE (Nexus 5)

当年的mario64可是顶级画面吧。。。
作者: aamatrixboy    时间: 2014-3-17 15:32

引擎、前期构架、营销这三块最花钱。中后期制作其实成本最低
作者: md2    时间: 2014-3-17 16:16

引用:
原帖由 cc0128 于 2014-3-17 14:53 发表
posted by wap, platform: GOOGLE (Nexus 5)

当年的mario64可是顶级画面吧。。。
但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多
作者: 错乱僧    时间: 2014-3-17 16:30

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

不要说营销啥的,就说游戏本身的成本,美工绝对最耗时间人力,成本最高。
作者: glwzero10    时间: 2014-3-17 16:32

引用:
原帖由 md2 于 2014-3-17 16:16 发表

但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多
马64肯定在 操作 关卡 摄像机运行上花了很长时间去调整吧
那时的重点应该不在美工上
那时候美工想重点也重点不出啥东西

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2014-3-17 17:29 编辑 ]
作者: ns2014    时间: 2014-3-17 16:34

引用:
原帖由 md2 于 2014-3-17 16:16 发表

但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多
技术美工吧
作者: NoLife    时间: 2014-3-17 16:35

我能想的一项指标是,剧本长度,尤其对于传统RPG来说
作者: scalper    时间: 2014-3-17 16:48

索尼把PS游戏机的营销支出挪给神海之类第一方游戏用就完事了,AB显然做不到这点,而且AB还要交权利金给索尼微软
作者: 斯文李    时间: 2014-3-17 16:57

劳动力成本才是占比最多的,算一算,一百多号人开发一个游戏两年光工资就要多少吧,
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-3-17 17:17

COD后面几部广告费涨了不知道几倍
作者: sierra122    时间: 2014-3-17 18:11

外包来说,一般模型就几十美刀,好的也就上百,上千也有 ,有些连整个关卡都做包括引擎插件编写,部分外包游戏自己还开发游戏。

角色房子重复度玩的人都应该都懂

外包东西扔给开发商通过才能算钱,别说什么游戏外包不好。

游戏美工全称美术民工 很彻底的民工

实际美术方面钱不多 主要费用在引擎授权和软件插件支付上,自己做不来无所谓,有外包公司可以做到自己满意
作者: chain416    时间: 2014-3-17 19:14

引用:
原帖由 md2 于 2014-3-17 16:16 发表

但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多
ff7为啥美工比mario64多啊?人都方成那样了。
作者: ylgtx    时间: 2014-3-17 19:23

团队工资,广告
作者: zero3rd    时间: 2014-3-17 19:33

我觉得主要是营销推广的费用高,
作者: SONIC3D    时间: 2014-3-17 19:37

看了本帖的感想:
程序员不是人
音乐人不是人
测试员不是人
制作人不是人
策划不是人
文案不是人
市场不是人
渠道不是人
广告不需要钱
办公场所不需要钱
开发设备不需要钱
回扣不需要钱

说白了,凡是不能直接看到的,都不是游戏开发的成本大头,我10年前也是这么想的!
作者: zero3rd    时间: 2014-3-17 20:06

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-3-17 19:37 发表
看了本帖的感想:
程序员不是人
音乐人不是人
测试员不是人
制作人不是人
策划不是人
文案不是人
市场不是人
渠道不是人
广告不需要钱
办公场所不需要钱
开发设备不需要钱
回扣不需要钱

说白了,凡是 ...
现在的游戏,市场营销和广告费用高出开发成本是普遍现象,高个2-3倍都不出奇。
作者: 错乱僧    时间: 2014-3-17 20:27

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II
引用:
原帖由 @zero3rd  于 2014-3-17 20:06 发表
现在的游戏,市场营销和广告费用高出开发成本是普遍现象,高个23倍都不出奇。
再高的营销广告费用也要作品本身素质配的上才行啊,电影也是(营销和本体是相配的),不可能一个烂作靠吹牛就能大卖的(想了想,天朝电影市场不符合,233)。
作者: zero3rd    时间: 2014-3-17 20:31

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @错乱僧  于 2014-3-17 20:27 发表
posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

再高的营销广告费用也要作品本身素质配的上才行啊,电影也是(营销和本体是相配的),不可能一个烂作靠吹牛就能大卖的(想了想,天朝电影市场不符合,233)。
一个烂作一般来讲其开发费用是受到限制的,所以其营销费用就算是其开发成本的两三倍也算不上什么大钱。
作者: ns2014    时间: 2014-3-17 20:37

引用:
原帖由 chain416 于 2014-3-17 19:14 发表


ff7为啥美工比mario64多啊?人都方成那样了。
因为sm64模型更简单,而且没有预渲染背景和cg
作者: 泡泡嘴    时间: 2014-3-18 10:39

posted by wap, platform: SONY (Xperia S)

关卡设计同样耗时又耗钱,设计、测试、修改是相当繁琐的过程。再进一步,要把关卡做好玩了,不仅要大量玩家反复测试,甚至需要专用设备测量玩家大脑活动(比如哪部分大脑较活跃表示玩家较兴奋,什么样的大脑活跃又表示玩家较疲倦等等),从而更合理游戏的控制游戏节奏,有目标的增加游戏乐趣。
总之就是要砸钱

本帖最后由 泡泡嘴 于 2014-3-18 11:56 通过手机版编辑
作者: tigeshem    时间: 2014-3-18 10:52

引用:
原帖由 md2 于 2014-3-17 16:16 发表

但是内容并不是很多啊,场景和角色构成都比较简单
只说美工的话,起码工作量要比FF7少吧

估计是基础工作比如3D技术研究比较多
mario64内容不多,omg
作者: tigeshem    时间: 2014-3-18 11:00

这种问题本身问得就没劲,游戏的类型、优劣、核心要素、游戏厂商的市场追求、经营风格都有可能对开发成本构成产生影响,没什么放之四海皆准的决定论
作者: ns2014    时间: 2014-3-18 11:07

引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 10:52 发表

mario64内容不多,omg
sm64的场景对于美工来说工作量确实不大
想想其容量也明白了
作者: KoeiSangokushi    时间: 2014-3-18 11:12

posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

没有PS360原始素材的话,在WII上开发使命召唤4和8的成本必然远高于一般WII射击游戏
所以决定因素是内容

本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-3-18 11:13 通过手机版编辑
作者: md2    时间: 2014-3-18 11:20

引用:
原帖由 chain416 于 2014-3-17 19:14 发表


ff7为啥美工比mario64多啊?人都方成那样了。
场景和角色数量啊

MARIO 64所有场景加一块都没有魔晃炉建模复杂吧
作者: tigeshem    时间: 2014-3-18 11:34

引用:
原帖由 md2 于 2014-3-18 11:20 发表

场景和角色数量啊

MARIO 64所有场景加一块都没有魔晃炉建模复杂吧
马里奥系列的关卡设计的费用应该很高吧,不断的头脑风暴、创意实施、验错试错、打磨
还有3d物理引擎的设计研发,在当时都是无先例可循的
作者: ns2014    时间: 2014-3-18 11:35

引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 11:34 发表


马里奥系列的关卡设计的费用应该很高吧,不断的头脑风暴、创意实施、验错试错、打磨
还有3d物理引擎的设计研发,在当时都是无先例可循的
这和美工有啥关系?
作者: tigeshem    时间: 2014-3-18 11:38

引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-17 20:37 发表

因为sm64模型更简单,而且没有预渲染背景和cg
不知道3d环境下的物理引擎、镜头调试、关卡构造要花费多少钱
是不是动作游戏的互动性要求更高,在这方面的花费会贵一些?
作者: tigeshem    时间: 2014-3-18 11:40

引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-18 11:35 发表

这和美工有啥关系?
现在探讨的问题已经只局限在美工了?
不是讨论“决定游戏开发成本的究竟是美工还是内容”么?
楼主不是在质疑为啥马64画面低劣模型简单内容少,还花费4000万美元么
作者: chick    时间: 2014-3-18 11:43

人工最贵
作者: ns2014    时间: 2014-3-18 11:49

引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 11:40 发表


现在探讨的问题已经只局限在美工了?
不是讨论“决定游戏开发成本的究竟是美工还是内容”么?
楼主不是在质疑为啥马64画面低劣模型简单内容少,还花费4000万美元么
引用:
原帖由 chain416 于 2014-3-17 19:14 发表


ff7为啥美工比mario64多啊?人都方成那样了。
yes
作者: quki    时间: 2014-3-18 12:27

但是MARIO64的开发费用也有几千万美元,那游戏……画面简单得很。关卡的互动内容也不多。

工资,开发时间
作者: beanworm    时间: 2014-3-18 13:08

以前好像看过有人说过,50块的游戏,开发费用就占不到10块,营销要占30块,还有一些什么项目占多少忘了
作者: yuristyle    时间: 2014-3-18 17:15

感觉日式游戏的最大成本是监督公款消费
作者: yuristyle    时间: 2014-3-18 17:18

引用:
原帖由 beanworm 于 2014-3-18 13:08 发表
以前好像看过有人说过,50块的游戏,开发费用就占不到10块,营销要占30块,还有一些什么项目占多少忘了
包装运输成本,代理商抽成,主机权益金




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