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标题: ign是不是说respawn稍后会调整titanfall的帧数或者分辨率? [打印本页]

作者: grammyliu    时间: 2014-3-16 13:24     标题: ign是不是说respawn稍后会调整titanfall的帧数或者分辨率?

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通过补丁的方式吗?

本帖最后由 grammyliu 于 2014-3-15 21:35 通过手机版编辑
作者: dddog    时间: 2014-3-16 13:25

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是。但别抱什么希望
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-16 13:33

现在的方案是792p+2X MSAA,因为MSAA吃资源降低了分辨率,以后可能会变成900p+FXAA或者1080p无AA
仅仅是可能,别包太大指望
作者: mting    时间: 2014-3-16 22:04

现在这个画面我觉得没啥问题啊
作者: KoeiSangokushi    时间: 2014-3-16 22:24

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还是别用FXAA
作者: LBJ444    时间: 2014-3-16 23:32

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-16 13:33 发表
现在的方案是792p+2X MSAA,因为MSAA吃资源降低了分辨率,以后可能会变成900p+FXAA或者1080p无AA
仅仅是可能,别包太大指望
真要是1080P无AA认为就保持现在水平就好

如果可以的话想办法给,让现在更稳定保持FPS数
作者: anakin    时间: 2014-3-16 23:35

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其实现在这分辨率也可以
玩的时候根本没时间数毛
主要就是要帧数稳定,玩惯pc我玩titan有时候有点不适应
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-16 23:39

引用:
原帖由 LBJ444 于 2014-3-16 23:32 发表
真要是1080P无AA认为就保持现在水平就好
如果可以的话想办法给,让现在更稳定保持FPS数
1080p无AA的话在锯齿方面和现在的效果差不多,但贴图在屏幕上会更清晰,现在792p这个分辨率,X1版的贴图尺寸浪费了
至于帧数到不用担心,重生保证就算改变分辨率也是在帧数和现在相同的前提下再改动
作者: ns2014    时间: 2014-3-16 23:54

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-16 23:39 发表

1080p无AA的话在锯齿方面和现在的效果差不多,但贴图在屏幕上会更清晰,现在792p这个分辨率,X1版的贴图尺寸浪费了
至于帧数到不用担心,重生保证就算改变分辨率也是在帧数和现在相同的前提下再改动
重生还说60fps,结果在x1上完全没法做到,还不如以前的cod
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-17 00:02

引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-16 23:54 发表
重生还说60fps,结果在x1上完全没法做到,还不如以前的cod
重生那句话的意思是X1保障帧数不比现在还差,而不是帧数会变好到全程60帧
X1版初期只有步兵的时候60帧是没什么问题的,多台泰坦乱打的时候就不行了
作者: ns2014    时间: 2014-3-17 00:15

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-3-17 00:02 发表
重生那句话的意思是X1保障帧数不比现在还差,而不是帧数会变好到全程60帧
X1版初期只有步兵的时候60帧是没什么问题的,多台泰坦乱打的时候就不行了
我是说之前保证的,不是现在
作者: FXCarl    时间: 2014-3-17 00:36

我不觉得 MSAA 关掉就可以从 792 跑到 1080 …… 这个像素数量差的有点多啊 ……

个人抵制一切 ScreenSpace 的 AA 。这些技术不适合强竞技类型的 FPS …… 它会模糊掉锐利的同时减少画面的信息总量,这对于很快就可以把动态视觉判断提升到像素级的电竞玩家来说是完全负面的

用了各种流行渲染加速技巧的产品 和 全管线原生固定分辨率的产品 相比,前者竞技水平一定会较低 …… 甚至我仍然觉得使用 Forward 管线最好,人机闭环的延迟可以最小化 —— 这个问题看似在 60Hz 之后不存在了,但事实完全不是这样。oculus rift 的开发包里也有提及 —— 尽可能缩短 摄影机投影矩阵的确定 到 渲染结果拷贝到屏幕的时间 将最大化的减少眩晕问题

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2014-3-17 00:48 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2014-3-17 00:41

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原帖由 @FXCarl  于 2014-3-17 00:36 发表
我不觉得 MSAA 关掉就可以从 792 跑到 1080 …… 这个像素数量差的有点多啊 ……

个人抵制一切 ScreenSpace 的 AA 。这些技术不适合强竞技类型的 FPS …… 它会模糊掉锐利的同时减少画面的信息总量,这对于很快就可以把动态视觉判断提升到像素级的电竞玩家来说是完全负面的

用了各种流行渲染加速技巧的产品 和 全管线原生固定分辨率的产品 相比,前者竞技水平一定会较低 ……

我觉得1080p noAA可以接受
作者: grammyliu    时间: 2014-3-17 00:46

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原帖由 @FXCarl  于 2014-3-16 08:36 发表
我不觉得 MSAA 关掉就可以从 792 跑到 1080 …… 这个像素数量差的有点多啊 ……

个人抵制一切 ScreenSpace 的 AA 。这些技术不适合强竞技类型的 FPS …… 它会模糊掉锐利的同时减少画面的信息总量,这对于很快就可以把动态视觉判断提升到像素级的电竞玩家来说是完全负面的

用了各种流行渲染加速技巧的产品 和 全管线原生固定分辨率的产品 相比,前者竞技水平一定会较低 ……

我玩cs最爱用的分辨率是640*480。。。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2014-3-17 00:47

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引用:
原帖由 @ns2014  于 2014-3-16 23:54 发表
重生还说60fps,结果在x1上完全没法做到,还不如以前的cod
重生没说全程60帧
同屏物件COD KZ两倍水平时能保持60帧,后期满场泰坦混战的时候会掉帧
不过坐上泰坦后其实操作精度的要求反而降低了,这时候掉帧影响不大
倒是凯子4隔行扫描的多人模式在没敌人没开枪的时候都能30来帧才是真奇葩

本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-3-17 00:53 通过手机版编辑
作者: ns2014    时间: 2014-3-17 00:53

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是没说,只不过连接近都做不到,还不如以前的cod就不像话了
作者: KoeiSangokushi    时间: 2014-3-17 00:54

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引用:
原帖由 @ns2014  于 2014-3-17 00:53 发表
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是没说,只不过连接近都做不到,还不如以前的cod就不像话了
不如COD太正常了,COD就是捉迷藏游击战,根本不是一个位面的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-17 00:54

引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-17 00:36 发表
我不觉得 MSAA 关掉就可以从 792 跑到 1080 …… 这个像素数量差的有点多啊 ……

个人抵制一切 ScreenSpace 的 AA 。这些技术不适合强竞技类型的 FPS …… 它会模糊掉锐利的同时减少画面的信息总量,这对于很快就 ...
那是重生官方的说法,能不能做到他们也不保证,只是说在努力
画质和竞技性的问题可以参考2012年的CE3版Nexuiz,开启竞技模式不会降低特效,但敌人会以红色的高亮模型显示
问题在于泰坦本身的打法并不完全遵循传统竞技类FPS的思路
传统这类FPS的思路都是没用的特效越少越好,看的越清晰越好,但泰坦不论高中低特效,描绘距离都被限制在一个范围内,雾气到处都是
这并不是单纯为了视觉效果,而是保障武器平衡性,削弱远程火力的作用,所以这个设定是不能去掉的
引用:
原帖由 grammyliu 于 2014-3-17 00:46 发表
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我玩cs最爱用的分辨率是640*480。。。
CS1.X用低分辨率吃香跟引擎的判定有关系……分辨率越低判定越占便宜

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-17 00:56 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-3-17 02:11

Titanfall is an online-only game, so we will try to provide a very good support after release. There are some points that may improve performance on which we are still working. We are trying to better distribute the particle rendering on multiple processor cores. There is potential power, just like physics calculation. Therefore, the framerate drops when tons of simulated physics objects are flying through the area and countless particles are shown. Therefore, we are also working to improve these two systems.

We still basically use the version of Havok physics engine which was also used in Half-Life 2. We have made ​​a lot of performance and stability improvements, but it is in essence still the same. In the future we will probably look around for other physics engines, because the version used here is somewhat outdated. Titanfall is therefore using a very early version of Havok, which was then heavily revised by Valve for Half-Life 2 and optimized by us. But it is not at the same level of current, more modern versions of Havok.

技术监督Richard Baker的发言
http://www.worldsfactory.net/201 ... s-particles-physics
作者: KoeiSangokushi    时间: 2014-3-17 02:14

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-17 02:11 发表
Titanfall is an online-only game, so we will try to provide a very good support after release. There are some points that may improve performance on which we are still working. We are trying to better ...
HL2的物理~
说真的,泰坦训练关强烈的传送门2既视感
作者: FXCarl    时间: 2014-3-17 03:34

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-17 02:11 发表
Titanfall is an online-only game, so we will try to provide a very good support after release. There are some points that may improve performance on which we are still working. We are trying to better ...
物理引擎的性能提高这些年主要就碰撞检测上有点进步,其它方面其实没什么可改善的。这也是为什么 PhysX 好多年没大更新了一样,都是增加些外围的东西,工具神马的。

把小物件碰撞全干掉速度立即飞飞的涨,现在物理引擎本来就不擅长做小体积碰大体积,让物理引擎自己算还不如手动根据速度方向做 Raycast 自己维护碰撞

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2014-3-17 03:40 编辑 ]
作者: grammyliu    时间: 2014-3-17 03:36

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-3-16 10:11 发表
Titanfall is an onlineonly game, so we will try to provide a very good support after release. There are some points that may improve performance on which we are still working. We are trying to better distribute the particle rendering on multiple processor cores. There is potential power, just like physics calculation. Therefore, the framerate drops when tons of simulated physics objects are flying through the area and countless particles are shown. Therefore, we are also working to improve these two systems.

We still basically use the version of Havok physics engine which was also used in HalfLife 2. We have made ​​a lot of performance and stability improvements, but it is in essence still the same. In the future we will probably look around for other physics engines, because the version used here is somewhat outdated. Titanfall is therefore using a very early version of Havok, which was then heavily revised by Valve for HalfLife 2 and optimized by us. But it is not at the same level of current, more modern versions of Havok.

技术监督Richard Baker的发言
http://www.worldsfactory.net/201 ... sparticlesphysics
看来一直在努力,赞。不愧我刚刚在gamestop买了季票!




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