我们试着用几句话介绍下两部作品的相同之处:它们是遵循《神庙狂奔2》(Temple Run 2)模式而衍生出的3D跑酷游戏,在操作与游戏机制方面并无多大区别:刺猬索尼克和他愉快的伙伴们在分成左中右三列的跑道上狂奔,玩家通过触摸屏控制左右移动,向上方滑动可跳跃回避部分障碍,向下方滑动可通过“抱成一团。圆润地移动”来回避部分障碍,这一行动存在攻击判定,可用于消灭敌人。按照索尼克系列的世界观,跑酷过程中收集的金环在玩家受创时全部掉落遗失,但散财的损失能够让玩家免于死亡,这一规则在游戏中仅适用于意外接触陷阱或敌人的情况。如果玩家撞上了柱子、墙壁等障碍物,则会在失去金环的同时一命呜呼。
Line 版《索尼克冲刺 S》中存在精力值系统:玩家每次出发都需要消耗一点,服务器每15分钟向玩家提供1点精力,默认状况下最多同时储存5点。精力耗尽后玩家需要等待恢复才能继续游戏,或是通过内购获取额外的精力。在拒绝为精力值付费的情况下,玩家的游戏体验支离破碎,完全不在可控范围之内。数分钟内出现的一次小小的失误就会导致15分钟的积累灰飞烟灭。
Line 版《索尼克冲刺 S》针对这一系统进行了大刀阔斧的改革,将其中一半增益效果变成了“角色特性”:索尼克和他的伙伴们作为可选角色,每个都具备独立的升级进度条,增益效果也是个人独享的,玩家为其中一个角色购买的升级加成无法作用于另一个角色……至于另一半所遭遇的改造则更加离谱:《索尼克冲刺》中的升级(及部分消耗道具)的效果被分摊到了系列吉祥物“Chao”身上,Chao只能通过支付5000金环随机抽取,档次分为普通、稀有和超稀有……没错,与市面上流行的卡牌游戏一个套路。事实上,基于游戏离谱的难度与容错度,Chao所提供的细微增益效果几乎无法为玩家提供实质性的帮助,即便是稀有度最高的Chao也不例外,其存在意义仅限于为收集而收集,为扭蛋而扭蛋,无法想象对这个游戏痴迷到何种程度的人才会选择为此付费——更无法想象的是什么样的人才能痴迷于这样的游戏……