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标题: [SONY] 简单说说“最后的我们”的人工智能系统 [打印本页]

作者: jiayang0103    时间: 2014-2-25 23:53     标题: 简单说说“最后的我们”的人工智能系统

(编辑了,干干净净中文版本,没有任何四级英语单词。)

这两天很多人讨论“最后的我们”的游戏性,其中很多讨论涉及到人工智能问题,我想根据本人十多年主机游戏从业经验,来给大家抛砖引玉一下,简单说说这个游戏的人工智能。

今天这个贴先作为引子,下个月在旧金山的游戏开发者大会有好几个关于“最后的我们”中人工智能的讲座和总结,我回来后会把其中讲到的部分再写在这里,也好作为对我个人的判断的一个检测。 :)

壹,简单易读的人工智能:
游戏毕竟是游戏,人工智能不用做到面面俱到,但必须对于玩家来说简单易读。换句话说就是,玩家应该很容易能够明白什么行为触发什么人工智能反应,然后才可以加以利用。这个游戏里,对于人类的人工智能,无非以下几个模块:一,巡逻,二,搜索,三,战斗。而最直接的行为触发便是视线,敌人的视线检测碰到玩家的身体骨骼,便会产生相应的警戒或战斗反应。当然这其中还是有更细化的东西,比方说只看到胳膊,和看到整个上身,这个反应速度是不同的。看到胳膊,如果只持续很短的时间,敌人可能并不会触发战斗,而看到整个上身,极可能会立即触发战斗。

那么这里怎么理解易读呢?这个游戏里,敌人在巡逻的时候,会遵循特定的路线(这个是整个世界都在做的事情,没什么高级的),但一个很小的细节却看出这个人工智能设计的细腻。当两个敌人之间的距离小于某个值时,两个敌人停下来简单交流,甲:"发现什么了没?" 乙:"屁都没,我去那边看看" 然后继续寻他们的路。这对于玩家来说,便非常清晰的传达了几个信息,一,他们没看到我,二,他们在找我(其实还没有在找,只是巡逻而已),三,他们会分开,这就是我偷袭其中一个的机会。

说到这里,不得不说僵尸的行为。我个人认为,僵尸的设计有功有过。功在于游戏非常紧张,但过在于,只靠听觉很难分清僵尸的种类,而僵尸种类又直接影响了玩法。这里就不过多叙说了。

贰,关卡设计把这个游戏的人工智能搞坏了:
人工智能系统要想完全的展现出潜力,关卡设计师的作用非常重要,而在这个游戏里,到处充斥着关卡设计的问题,我举个例子:
进入一个房间之前,我都会用听觉来看看里面到底有几个敌人,然后再说怎么打。而经常的在我进房间之前,听觉检测到的敌人一动不动,而当我进去之后,才全部开始动起来。为什么?这里就要说一下关卡设计师是怎么做的了。

一般情况,关卡设计师出生了几个敌人,然后会给几个行动模块给他们,比方说甲要巡逻,就给条路线,乙要守卫,那么就给个位置,等等。而一般系统的做法是出生后直接就进入行动模块,不用特定的事件来触发,那么在玩家到达特定地点之前敌人就应该已经在做该做的事情了。而这个游戏,明显感觉到有两层触发器来控制人工智能,第一层是出生,第二层才是给行动模块。那么玩家在这两层触发器之间呢?敌人只能傻傻的站着不动。对于这个结果,我只能理解成糟糕的脚本设计。如果偏要给这些关卡设计师们找个借口的话,我只能想到引擎的运算,换句话说,引擎每帧都要处理一些逻辑,由于人工智能会占用到大量的中央处理器资源,那么就以最晚的时间来唤醒他们来节省资源,这个做法也没错,但问题恰恰是,玩家可以用听力来穿墙看敌人,那么这个问题就完全的展现在玩家眼前了。

而另外一些例子,仿佛又推翻了我给他们找的借口,反而恰恰说明我最初的分析是正确的,就是关卡设计师搞砸了。例子如下:
这个游戏的场景有些开放,那么玩家可以从不同的入口进入同一个场景,那么既然有多种可能,就请多放一些第二层触发器来激活敌人,可恰恰有多处场景缺少应有的第二层触发器,于是我很多次就眼睁睁的看着一个个站桩的敌人一动不动,而我就慢慢的走过了整个场景。于此同时,看到一些掩体的摆放又觉得是精心设计过,应该是为一场酣畅淋漓的战斗做准备的,但敌人一动不动,完全让关卡设计师的地形设计失去了意义。  

关卡设计的问题在这个游戏里无处不在,质量监控部门也有责任,每能把这些问题清掉,于是,如果说这个游戏的人工智能可以打九分的话,实际在游戏里只能给到六分。

叁,洛丽塔的人工智能:
另一个帖子里有人说是系统的瓶颈导致敌人对洛丽塔视而不见,这是完全错误的。这个行为一定是特定设计的,理由如下:

游戏站三的硬件系统不可能处理不了多个人工智能线,想当年彩虹六号维加斯时期,一个玩家+两个队友+最多八个敌人都没有任何问题,怎么可能会处理不了洛丽塔呢。所以不存在系统瓶颈问题。

那么原因是什么?我们要讨论一下这个游戏的最终诉求。 两点,一:“父女”末日生存;二,亲和度,换句话说就是要让大多数玩家都可以玩的痛快,要轻度玩家,不要重度玩家。

“父女”生存:这个是故事确定下来的,那么就必须有洛丽塔这个“非玩家控制角色”在游戏里,没有第二条路,否则这个故事就说不下去了。这里不多说了。

亲和度: 说到这一点,那么我们要分析一下玩家需要做的事情都有哪些,以及各自的难度和失败后的挫败感:
  一,潜行。 中等难度--》高难度。中等挫败感。
  二,战斗。 中等难度--》高难度。稍高挫败感。
  三,收集合成。 低难度。低挫败感。
  四,战斗中照顾洛丽塔。超高难度。 超高挫败感。

首先为什么照顾洛丽塔是超高难度?很多玩家光照顾自己都照顾不过来呢,还要时刻担心这个洛丽塔会不会死,会不会把事情搞砸,那么同一时间,玩家脑子里需要思考的事情就过于多了。而恰恰同时,万一洛丽塔由于一个人工智能缺陷,或者寻路问题把事情搞砸了,那么挫败感就突破天际了,很多玩家会就因为这个不去再玩这个游戏,那么游戏体验就差到无边了。

那么好了,照顾洛丽塔怎么看怎么得不偿失,那干脆就不要玩家去照顾她了,她也不要打扰玩家自己的生存潜行战斗了(潜行战斗本身就已经有些难度了)。既然如此,敌人就干脆不要瞄着洛丽塔打了,只打主角拉倒!于是就有了为什么敌人视而不见洛丽塔的结果。

同样的设计也出现在生化奇兵无限里面,主角的女儿永远不用玩家去照顾。 这个设计就算到了游戏站十,也仍然会存在。

今天就说这些吧,等我从游戏开发者大会回来以后,会发个新帖更详细的,具体的,准确的说说。

最后说一下自己对这个游戏的评价,演出,故事,节奏,气氛一级棒,但人工智能和游戏性让关卡设计搞砸了。 谢谢。

[ 本帖最后由 jiayang0103 于 2014-2-26 05:55 编辑 ]
作者: superpip33    时间: 2014-2-25 23:59

posted by wap, platform: Galaxy Note III

没看,先加分。
作者: mushroommg    时间: 2014-2-26 00:05

3个帖子300+祭扫,我很好奇到底是什么贴...

[ 本帖最后由 mushroommg 于 2014-2-26 00:12 编辑 ]
作者: ff42    时间: 2014-2-26 00:10

posted by wap, platform: ZTE (N986)

Ld是啥求科普
作者: 李逵史莱克    时间: 2014-2-26 00:17

技术贴啊····
作者: jiayang0103    时间: 2014-2-26 00:17     标题: 回复 4# 的帖子

LD 是level design, 关卡设计。
作者: quki    时间: 2014-2-26 01:24

LZ写得很不错~~帮LZ补充个东西,免得下面有人会误解

LA不是LD,LA是level artist,负责一切与关卡美术相关的工作,LD负责涉及核心游戏性与关卡节奏这部分内容,平时就是画图拉地形摆积木

国内做网游向的话,专职LD比较少,绝大部分都是做LA
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-2-26 01:43

学习了
谢谢楼主
为啥我不能评分了?
作者: zhaolinjia    时间: 2014-2-26 01:46

posted by wap, platform: iPad

能少用点英文么,我真的不信LD没有中文可以表述
作者: OpEth    时间: 2014-2-26 02:35

posted by wap, platform: UC

满篇的英语四级单词,难道这些浅显的英语单词真的就没法用中文表述?
作者: jiayang0103    时间: 2014-2-26 02:57

为了照顾楼上两位,原文已经编辑好纯纯粹粹的中文版本,谢谢。
作者: mushroommg    时间: 2014-2-26 04:31

喷了
第二自然段里面还有一个英文单词AI
作者: ChuPaChuPs    时间: 2014-2-26 04:41

AI是什么意思啊,难道这个浅显的英语单词真的就没法用中文表述么

作者: ddaaii    时间: 2014-2-26 05:04

posted by wap, platform: iPhone

看到“游戏站3”我愣了一下
好贴要顶
作者: chovosky    时间: 2014-2-26 05:30

楼主也可以顺便把阿拉伯文改成壹贰叁肆
作者: Gskyace    时间: 2014-2-26 07:10

哈今年NDI去GDC的人特别多……到时候我也会去蹭着听讲
作者: 白桦林    时间: 2014-2-26 08:30

整天科普来科普去的,这不合理那不合理的,自己搞一个合理的啊,没事别老BB
作者: naughtyben    时间: 2014-2-26 08:33

posted by wap, platform: iPhone

好长啊
作者: qinxiaoyu    时间: 2014-2-26 08:51

其实TLOU做的最好的一点就是不用保护小loli,这也是跟生化4最大的区别,而这种区别可以大大的降低NPC的AI不足问题,减少玩家摔手柄的欲望,TLOU对于我而言,不是做的多优秀,而是在白金路上几乎很少会去反感游戏的各种设定,这才是TLOU做的最好的一点
作者: tuan    时间: 2014-2-26 08:52

为什么听声音辨别不了敌人?我怎么都能区分?
关卡设计怎么不好了?为什么我觉得在现有条件下做的够好的了?
作者: waterfirestart    时间: 2014-2-26 09:31

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

我也觉得敌人看不到艾丽是刻意为之,不然游戏难度太大,影响节奏。
作者: yasushi    时间: 2014-2-26 10:24

引用:
原帖由 Gskyace 于 2014-2-26 07:10 发表
哈今年NDI去GDC的人特别多……到时候我也会去蹭着听讲
到时候能顺带报道下铃木裕的演讲吗
作者: md2    时间: 2014-2-26 10:43

引用:
原帖由 jiayang0103 于 2014-2-26 02:57 发表
为了照顾楼上两位,原文已经编辑好纯纯粹粹的中文版本,谢谢。
哈哈哈哈翻译得好
作者: 拳人类    时间: 2014-2-26 12:07

其实我觉得有时候敌人站在那一动不动反而更渗人。
作者: mushroommg    时间: 2014-2-26 12:08

LZ极有幽默感
作者: zo    时间: 2014-2-26 12:21

为啥楼主只有5帖?
作者: mazdaism    时间: 2014-2-26 12:24

posted by wap, platform: iPhone

尝试洗地或黑。这是机能限制,有限的机能用在画面上我更喜欢。
作者: engp0447    时间: 2014-2-26 12:27

眼高手低。
作者: tdkz    时间: 2014-2-26 12:28

引用:
原帖由 engp0447 于 2014-2-26 12:27 发表
眼高手低。
别人分析起码是提供内容,你这种我就不知道算什么了
作者: engp0447    时间: 2014-2-26 12:34

引用:
原帖由 tdkz 于 2014-2-26 12:28 发表

别人分析起码是提供内容,你这种我就不知道算什么了
对某些业界人士我就是这个态度。你是什么东西我很清楚。要抬杠你找别人。

[ 本帖最后由 engp0447 于 2014-2-26 12:55 编辑 ]
作者: sceic    时间: 2014-2-26 12:46

posted by wap, platform: GOOGLE (Nexus 5)

最后一个,既然不能捣乱,何不把萝莉弄得厉害一些了事呢?拥有彩虹六号一样的指挥系统也不错啊。
作者: tdkz    时间: 2014-2-26 12:57

引用:
原帖由 engp0447 于 2014-2-26 12:34 发表


对某些业界人士我就是这个态度。你是什么东西我很清楚。要抬杠你找别人。
神了,楼主发了5贴就被你列入黑名单了,佩服佩服
要抬杠的话显然找你,问题是谁吃饱了和一个小白抬杠
作者: engp0447    时间: 2014-2-26 13:01

引用:
原帖由 tdkz 于 2014-2-26 12:57 发表

神了,楼主发了5贴就被你列入黑名单了,佩服佩服
要抬杠的话显然找你,问题是谁吃饱了和一个小白抬杠
你的归宿是整理器0.9
作者: 泡泡嘴    时间: 2014-2-26 13:05

posted by wap, platform: SONY (Xperia S)

个人觉得生存者难度下人类敌人的ai最符合人的真实反应,这个难度下最有带入感,其它难度下的聆听模式只是难度妥协的产物。
另外文章说的敌人原地不动的情况我是没遇到
作者: tdkz    时间: 2014-2-26 13:05

引用:
原帖由 engp0447 于 2014-2-26 13:01 发表


你的归宿是整理器0.9
你都说过几次了,问题是你说出来干什么?
作者: iamabu    时间: 2014-2-26 16:50

引用:
原帖由 engp0447 于 2014-2-26 12:27 发表
眼高手低。
人家好歹是专职干这个的。。。
作者: AndMe    时间: 2014-2-28 03:51

posted by wap, platform: Meizu (MX2)
引用:
原帖由 @waterfirestart  于 2014-2-26 09:31 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

我也觉得敌人看不到艾丽是刻意为之,不然游戏难度太大,影响节奏。
敌人也看不见敌人,僵尸间不会互相攻击
ellie是免疫的,但是敌人可以认为ellie是僵尸
作者: 拳人类    时间: 2014-2-28 16:10

看了看楼主的发帖数和注册时间。顿觉脊背发凉。
作者: Uranus    时间: 2014-2-28 16:30

posted by wap, platform: Android

机能别光花在画面上,分一点给AI,游戏会好玩很多…
作者: edwang    时间: 2014-2-28 17:39

每次看到艾丽猫着腰从敌人眼皮子底下偷偷溜过的时候就觉得十分喜感
作者: God88    时间: 2014-2-28 17:55

听声辩位主要是还是为了降低难度,其实如果不较真的话,生存者难度里没有这个能力也就根本不会在意敌人的行动是否启动了




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