原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-24 09:56 发表
原来游戏流程到了这里,PS4只渲染这个房间,出了这个房间门儿就重新读盘渲染下一个场景,神了。
这场景接近CG的原因不在色调,在于光影和抗锯齿很强。
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-24 09:56 发表
原来游戏流程到了这里,PS4只渲染这个房间,出了这个房间门儿就重新读盘渲染下一个场景,神了。
这场景接近CG的原因不在色调,在于光影和抗锯齿很强。
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-24 17:54 发表
在这个房间里确实应该只渲染里面的东西,如果渲染到外面的东西,那这关的美工就应该拉出去枪毙了……
你把memory loading和realtime renderring混在一起了。
原帖由 @小色 于 2014-2-24 18:00 发表
你还跟他认真解释,神了!![]()
原帖由 ttk 于 2014-2-24 17:51 发表
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喷了,到360就用WINDOWS自带绘图版泼油漆式抠图连发。到了PS3就玩单张。
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-24 17:54 发表
在这个房间里确实应该只渲染里面的东西,如果渲染到外面的东西,那这关的美工就应该拉出去枪毙了……
你把memory loading和realtime renderring混在一起了。
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-24 23:26 发表
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我一直本着科普的态度对待本区,不论是谁。
喷,也得喷的科学。
原帖由 Xerxes 于 2014-2-25 09:01 发表
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你们就不能买太ps4玩玩再喷 这关是什么样 这是独立房间吗 门是玻璃吗 能看到屋外吗 屋外能看进来吗 有多少个这种房间
原帖由 @Xerxes 于 2014-2-25 09:01 发表
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你们就不能买太ps4玩玩再喷 这关是什么样 这是独立房间吗 门是玻璃吗 能看到屋外吗 屋外能看进来吗 有多少个这种房间
原帖由 @dukeyzh007 于 2014-2-25 10:52 发表
我看不明白你嘴里的场景是什么意思。场景就是由物体构成的,从结构墙壁到桌椅板凳,都是一样的。在编辑器里把“物体”都隐藏的话,就只能看到universe了,你所说的“场景”长什么样子?
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 10:52 发表
我看不明白你嘴里的场景是什么意思。场景就是由物体构成的,从结构墙壁到桌椅板凳,都是一样的。在编辑器里把“物体”都隐藏的话,就只能看到universe了,你所说的“场景”长什么样子?
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 14:59 发表
这关是室内场景,场景小,是事实……他没说错啊……
我也没跟你咬文嚼字,你来描述一下你心中的“场景”是个什么概念,我看看能不能找到符合你需求的专业词汇,下次就不会误解你了。
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 15:48 发表
场景太小居然能作为画面接近CG的理由?我笑了,死亡空间的电梯空间小不小?连我反驳的是什么都没搞清楚啊。![]()
那你觉得某些人喷这图场景太小,场景指的是什么?为什么不回答问题呢?
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 16:01 发表
场景小可以为画面接近CG创造非常非常有利的条件,美术同学看到小型场景最开心了,有什么问题?
你说有人喷这图场景小,我理解他的意思是:“在这么小的场景下做出这样的效果,没什么了不起的。”我对于这样的观点持 ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 08:16 发表
扯东扯西没劲,画面强就是强,这个画面如果算糊,那骡马侄子就没法看了,KZSF在B3D有讨论,还有DF的分析文章,实打实的原生1080P,喷这个脸皮也够厚了,至于抗锯齿算法有问题,玩家只看效果,这种场景抗锯齿能做 ...
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 16:01 发表
场景小可以为画面接近CG创造非常非常有利的条件,美术同学看到小型场景最开心了,有什么问题?
你说有人喷这图场景小,我理解他的意思是:“在这么小的场景下做出这样的效果,没什么了不起的。”我对于这样的观点持 ...
原帖由 小色 于 2014-2-25 16:44 发表
哟哟哟,天师,要不要我把你们索饭自己发的凯子1080图贴出来看看,我特意选几张出来渣成屎你信吗,你打嘴炮也搞点新鲜的,专挑好的比差的这种没技术含量的都多少年了 :D
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 16:36 发表
有了动态模糊效果,电影感自然会增加,不过骡马侄子的画面不能细看啊,我觉得你选来选去只能发这张,真的挺难选的,场景渣没办法,跟CG级别完全靠不上。
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-24 09:56 发表
原来游戏流程到了这里,PS4只渲染这个房间,出了这个房间门儿就重新读盘渲染下一个场景,神了。
这场景接近CG的原因不在色调,在于光影和抗锯齿很强。
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 16:26 发表
有利条件不是唯一条件,死亡空间电梯内的场景条件已经非常非常非常非常有利了,可是实际结果呢?你要替人擦屁股,也先做好功课吧,不然闹笑话啊。
既然你持肯定态度……
原帖由 littlezoo 于 2014-2-25 16:52 发表
顶楼有两张图吗?
X1机能确实不如PS4,这是没办法的,多少有些妥协,但是像你这种喷RYSE糊得不能看,对着锯齿满天飞,贴图芝麻糊,阴影马赛克的TLOU又自带AA/AF滤镜的,我觉得除了推荐你去看眼科,没其他办法 ...
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 18:17 发表
死亡空间电梯场景小是肯定的,在这种有利条件下依然画面质量不高,只取决于厂商的制作态度,成本考虑等主观因素,这种制作态度我也不喜欢。
ShadowFall对待每个场景都花心思打磨,值得肯定,但不是所有制作室都具备 ...
原帖由 @zhangjingy2008 于 2014-2-25 18:59 发表
说死亡空间是因为你认为场景小是达到cg级的唯一有利条件(你并没有这么说,但是你支持那人的观点如此,而你说他说得没问题。),你忽略了kzsf牛逼的光影和抗锯齿,我并没有以死亡空间的差来说kzsf的好,你的思维逻辑硬伤很大啊。
我对你所谓没什么了不起的观点没有反驳的意思,只是让你拿出了不起的开开眼而已,再次你的逻辑问题严重,难道只会顾左右而言他?
你所谓说我反驳点是错误的,出发点都基于你错误的理解,我哭笑不得啊。咬文嚼字早说了,很无趣。
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 20:23 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus
我仅从技术层面向你说明了你的回帖内容中对游戏渲染理解的错误,看来你似乎不肯认识自己露怯的内容。我又不是要喷死你,我是在给你介绍新知识。
上面你列举的逻辑问题真是令 ...
原帖由 @zhangjingy2008 于 2014-2-25 20:56 发表
结果一问说游戏场景小,场景指什么,你缩了。
结果又一问,举个了不起的出来,你又缩了。![]()
至于你逻辑问题,是因为你没搞清楚就给人擦屁股,闹出了笑话。当然后面你的表现也体现了逻辑混乱的问题,感觉是为了反驳而反驳。
最后,你所谓说明我错误的部分,还是你出发点逻辑就不对造成的,你所谓的“场景”不过是游戏玩家所处的一个房间里罢了,房间设计自然有大有小,见到大的房间就说场景大,小的房间就说场景小,这是普通玩家的思想,而以程序开发思想考虑,游戏一次载入的信息量,跟独立的房间是没有任何关系的。所以只通过一个房间的大小就批评游戏效果接近cg没什么了不起是很可笑的,是以偏概全的典型。
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 21:51 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus
我理解的场景已经给你解释了,你把这些字说成是缩么?
反驳也无从谈起,你连结论都没有,我反驳什么去?我只纠错,你说错了,我指出来,仅此而已。对于你码在那的那些术语, ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-26 08:52 发表
嗯嗯,”这个游戏画面接近CG,我认为没什么了不起的,了不起的我拿不出来也没有“,这精神胜利法真神了,跟小四抱着姚明大腿嘲笑刘翔没姚明高真是异曲同工啊。:D
是你理解问题吧,我在其说场景太小之后,阐述了 ...
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-26 10:10 发表
KZSF这所谓接近CG的效果也就算是一个良心之作,作为世代伊始的作品算是不错。大量开发中的新游戏,要达到这样的水准真没你想的那么难。业界未来的画面水准,UE4的那个demo Infiltrator,算是一个,当我知道没几年就能 ...
原帖由 正义的化身 于 2014-2-26 10:16 发表
10年后EU4也不算什么了,眼光要不要更长远一点呢?~~呵呵,开个玩笑~~
就目前来说,这个画面效果还是不错了~~
不过,这个场景我总共就呆了几分钟~~比较怀疑有没有必要在这些场景上花这么多力气~~
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-26 10:10 发表
KZSF这所谓接近CG的效果也就算是一个良心之作,作为世代伊始的作品算是不错。大量开发中的新游戏,要达到这样的水准真没你想的那么难。业界未来的画面水准,UE4的那个demo Infiltrator,算是一个,当我知道没多久就能 ...
原帖由 正义的化身 于 2014-2-26 10:00 发表
看了上边两位的口水战~~
貌似大家都各说各的啊~~业内dukey说资源总量固定的前提下,场景小可以分配更多的资源,所以小场景画面好比大场景画面好要相对简单一些,小场景画面做得好是理所应当的,没什么大不了的~~
天 ...
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