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标题: [业评] 当你们谈论手游的时候,你们在谈些什么? [打印本页]

作者: md2    时间: 2014-2-17 17:10     标题: 当你们谈论手游的时候,你们在谈些什么?

关于现在手游公司的思路,这篇说的挺好的
简而言之,碰运气
http://www.zhihu.com/question/19566072/answer/12237571




祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。

之前有人总结过,“传统游戏就是在游戏内为你带来最大的快乐。免费游戏是在不逼走你的前提下,为你带来最大的痛苦,然后让你用钱把痛苦消除掉”。因此手游现在的特色经验分两部分:
一是过去游戏开发的延伸,比如物品消耗率和生产率,只是动机和过去不同。最简单的,要是星际生产一个兵10分钟,1枪就死,你也没法玩了。这和不花钱没法玩的手游是一样的。
二是纯粹商业因素,各种收费在多大程度上与游戏内设计挂钩。免费玩家能不能活下去?收费针对哪些对象?
其实,这些还不算真正伤到游戏的本质。第一部分与传统游戏是一回事,第二部分虽然研究的不是游戏乐趣而是其他东西,但经验仍然是有继承性的。市场经验也是经验嘛。

手游界如果真的都在老老实实抄袭智龙迷城,搞微创新小改良,也未尝不是一条新路。但现在的手游界在干什么?操作性不要了,画面不要了,以前的开发经验也都不要了,天天分析小鸟。

其实我能理解他们的逻辑——那些市场方面的运营经验和捞钱招数,只有在游戏本身红起来之后才有意义。而游戏要怎么红呢?还是得像传统游戏一样老老实实提高画面,操作性,系统完善度,而且还不一定能红。如果游戏都和小鸟一样,一出来自己就红了,就引爆流行潮流了,岂不妙哉?

于是现在手游界都在追求那种爆发式的名作。

传统游戏业,好不好卖另说,游戏好坏是有标准的,同类型的不同游戏之间可以比较。比如我可以下定论,和星际1比起来,血狮就是个傻逼游戏。(有很多制作人朋友大喊“你们那些狗屁标准早过时啦!”随便喊吧,他们自己都不知道自己在说些什么。)这就意味着,游戏的质量是可以提高的。像《超级马里奥1》,几乎综合了之前所有作品的特点,极大扩展了游戏内的深度和广度,乐趣比之前任何游戏高至少100倍,谁要不承认它比之前的游戏强,“这种智商就别玩游戏了”。

但是,游戏史上总是有完全不同的类型冒出来,典型如电子游戏的起点《乒乓》,还有现代游戏的元祖《太空侵略者》,或者平台跳跃的起点《马里奥兄弟》(不是超级玛丽,是之前的那个)。像这样的作品,你就无法和之前的其他游戏比较,因为整个系统都不一样了。俄罗斯方块诞生的时候,无论画面还是操作性还是系统平衡性都远逊于同时代的作品,就靠革命性的的创意横扫全球。

这就是爆发性的名作。

手游现在所谓的创意,其实都是在挖掘传统游戏业的旧点子。因为手游的大部分用户从来没玩过游戏,30年前的点子对他们来说都是新点子,无论这个点子做得多么差,光是创意本身就能讨好他们了。(FB不说了,神庙逃亡的前身大家肯定都玩过——《南极冒险》,企鹅那个)

不过,创意这种东西是消耗性的,想出一个点子之后,你绝无可能照着思路发现下一个点子。不说帕基特诺夫,就是西角友宏(太空侵略者),远藤雅伸(铁板阵,迷宫塔),田尻智(口袋妖怪),也都没有第二次的爆发。

如果靠创意做游戏,那就意味着经验不可积累,模式不可持续,这样的公司只有一个下场,那就是一作而亡。看看手游界的榜样Rovio,还有第二作吗?这是条绝路。

我第101次说出这句话——“同样的事情在30年前已经发生过了”。现在的手游公司,在30年前何止千万!他们都破产了,活下来的公司,发展成了现在的传统游戏业。

所以,真正的可持续发展道路,就是传统游戏所走的道路。相对于爆红式的“创新”,你可以称之为“改良”。宫本茂作为游戏史上排名第一的制作大师,从来就没搞出过什么创意名作。大金刚是用原始版大力水 手改的,超级玛丽是综合之前所有游戏的特点,塞尔达是老式ARPG的优化版,马里奥64和塞尔达64是在原有基础上解决了3D空间的操作问题。这不是因为传统游戏业太迂腐,而是因为这是唯一的活路。

我对那种天天分析小鸟的制作人只想说一句话:大哥,你是做游戏的,不是搞社会学研究的!

广告时间:"预言未来者必将被历史耻笑!戒之慎之!"

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-18 16:37 编辑 ]
作者: 藕是张力    时间: 2014-2-17 17:14

如果靠创意做游戏,那就意味着经验不可积累,模式不可持续,这样的公司只有一个下场,那就是一作而亡。

楼主是任黑吗?
作者: funlove4099    时间: 2014-2-17 17:17

手机游戏,基本没什么兴趣专门去玩的。
作者: 古兰佐    时间: 2014-2-17 17:20

任天堂有毛创意。
作者: md2    时间: 2014-2-17 17:22

引用:
原帖由 藕是张力 于 2014-2-17 17:14 发表
如果靠创意做游戏,那就意味着经验不可积累,模式不可持续,这样的公司只有一个下场,那就是一作而亡。

楼主是任黑吗?
任天堂靠的是改良

但它能够综合以前所有的经验,使得整体水平有飞跃

任天堂的创新,像脑白金这样的玩意,是自掘坟墓。
作者: 古兰佐    时间: 2014-2-17 17:24

脑白金自掘个毛坟墓
作者: 索尼    时间: 2014-2-17 17:25

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rovio不是还有tiny thief这样的游戏吗?而且怒鸟星战版比老版好玩很多啊
作者: 真忘私绵    时间: 2014-2-17 17:30

除非自己当老板且钱多得用不完,不然首先要考虑的是活下去啊……
作者: naohlc    时间: 2014-2-17 18:57

1,所以老任是正面例子,解释了它现在走下坡路?
2,所以老任是反面例子,解释了它赚不到钱?
作者: ddr911    时间: 2014-2-17 19:07

所以老任应该做手游。
作者: jingly1    时间: 2014-2-17 19:17

说的非常地道,LZ 很好的解释了我今天刚发的一个帖子,甚为感谢!
看来传统游戏才是王道!
用手机玩模拟器是唯一的出路:D

手游的下场:
1、 没有破解无限金币或者 强化版人物、道具,  玩的难受;
2、 破解无限金币或者 强化版人物、道具, 瞬间 玩的毫无乐趣!
作者: ddr911    时间: 2014-2-17 19:26

与其说传统游戏才是王道!不如再直接点指的是单机游戏的设计;

传统游戏早荒废了,如今手游的开发多半都是从网游的路子上复制下来的。。。
作者: 我是我唯一    时间: 2014-2-17 20:52

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你得看人家做手游的目的是啥,现在可不光是为了赚钱
作者: mushroommg    时间: 2014-2-17 21:56

书记对手游的这种痛恨,我是感同身受的
作者: mushroom    时间: 2014-2-17 23:19

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-17 17:22 发表

任天堂靠的是改良

但它能够综合以前所有的经验,使得整体水平有飞跃

任天堂的创新,像脑白金这样的玩意,是自掘坟墓。
我觉得不光不需要和您讨论手游,所有游戏都不需要和你讨论了。

求论坛原生屏蔽一个人所有发言的功能
作者: ddr911    时间: 2014-2-18 11:23

引用:
原帖由 mushroommg 于 2014-2-17 21:56 发表
书记对手游的这种痛恨,我是感同身受的
雷曼 的手游版还是很不错的,还有 我和巴蒂。。。
作者: 绯雨流    时间: 2014-2-18 11:26

还是带有色眼镜看手游啊
作者: 8dian30    时间: 2014-2-18 11:58

虽然手游的内购很多挺恶心的
不过好游戏也挺多 就像掌机也就玩那些游戏
手游也可以玩部分精品 其他浅尝即止
作者: engp0447    时间: 2014-2-18 12:30

rovio还有个类似于pc上不可思议的机器的游戏,当然比不上不可思议的机器
作者: hugang    时间: 2014-2-18 13:10

从事游戏行业8-9年,刚开始觉得自己在做“艺术品”,后来觉得在做“商品”,现在就是在做”毒品“
作者: tigeshem    时间: 2014-2-18 13:26

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-17 17:10 发表
祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。

祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。

之前有人总结过, ...
我想是不是不应该把创新和继承完全割裂?
所谓的"爆发式创新",在事实层面上是否能有足够的事例数据来证明?除了脑白金、小鸟,还有哪些游戏的成功是依赖石头里蹦出孙猴子式的"爆发式创新"?一切事物发展都是渊源有自的吧,毕竟那块石头也是吸收日月天地之精华的。
所以怎么敢说smb,oot,m64是集大成多于"创新"呢?又怎么能说touch generation是爆发式的创新呢?玩过pda的都知道,01,02年,palm os上的触摸游戏就很普遍了。
创新是否可持续,不在于是否只顾一点不及其余,光追求"至高无上"的创新,这只能是透支;而是应该注重创新性的"运用"
作者: tigeshem    时间: 2014-2-18 13:29

引用:
祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。
我想是不是不应该把创新和继承完全割裂?
所谓的"爆发式创新",在事实层面上是否能有足够的事例数据来证明?除了脑白金、小鸟,还有哪些游戏的成功是依赖石头里蹦出孙猴子式的"爆发式创新"?一切事物发展都是渊源有自的吧,毕竟那块石头也是吸收日月天地之精华的。
所以怎么敢说smb,oot,m64是集大成多于"创新"呢?又怎么能说touch generation是爆发式的创新呢?玩过pda的都知道,01,02年,palm os上的触摸游戏就很普遍了。
创新是否可持续,不在于是否只顾一点不及其余,光追求"至高无上"的创新,这只能是透支;而是应该注重创新性的"运用"
作者: 鬼冢英吉    时间: 2014-2-18 14:07

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引用:
原帖由 @我是我唯一  于 2014-2-17 20:52 发表
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你得看人家做手游的目的是啥,现在可不光是为了赚钱
那是为了什么?
作者: md2    时间: 2014-2-18 16:35

引用:
原帖由 绯雨流 于 2014-2-18 11:26 发表
还是带有色眼镜看手游啊
关于现在手游公司的策略,这篇总结的挺好的

就是碰运气


http://www.zhihu.com/question/19566072/answer/12237571


首先,他们会开会头脑风暴出 2,30 个点子,然后删掉不靠谱的,剩下 2,3 个。这个过程只有一周时间。
之后,制作人会设计游戏的交互模式,设定角色,做原型。这个过程也只需要 2,3 周。完了之后,整个设计就可以拿给上司看了。
因为游戏制作的成本不高。
怪盗这游戏仅仅开发了一个月。


游戏主机时代,游戏开发靠的是大制作和金牌制作人。大卖游戏的背后往往是宫本茂,小岛秀夫这些如雷贯耳的名字。
可是社交手机游戏却不同。 Gree 那几个大卖游戏的制作人非常年轻。 DeNA 的这个更过分, 2005 年才大学毕业,怪盗是他第一个单独制作的游戏。
但是,只要不断尝试, Gree , DeNA 而这种开发模式应该总会碰到大卖的游戏。
事先不判断胜率, 5% 也好, 90% 也好,先做出一堆来不断发布,在发布后,通过观测判断成败。(有完善的数据收集)
一旦发现人气,就投入大量广告扩大战果。同时投入收费虚拟物品获利。
(虚拟物品的投入也是根据反馈数据调整的。)
这个模式很像最近流行的高频交易(当然没有那么快)。不太注重判断趋势,而是跟随趋势下注(和开发费用比较,电视广告投入才是真正的下注),一旦赌对了就加注获利,然后离场,准备下一场交易。嗯,下一场交易?
作者: xsegaxhiss    时间: 2014-2-18 17:17

我对那种天天分析小鸟的制作人只想说一句话:大哥,你是做游戏的,不是搞社会学研究的!
+10086
作者: jolinheart    时间: 2014-2-18 17:39

你们看隔壁论坛的手游区,其实卡牌手游,可以讨论很多东西的.......我现在玩的是NBGI的一个卡牌手游,玩了一年了,根本没心思玩主机游戏,陷进去不能自拔了
作者: taishen001    时间: 2014-2-18 18:14

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这两年手游的进步还不大?才多少年
作者: sunzhensz    时间: 2014-2-19 18:30

好帖留名




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