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标题: [专题讨论] VR战士2土星版与街机版对比视频,另附初代早期演示动画。 [打印本页]

作者: werety    时间: 2014-2-15 22:20     标题: VR战士2土星版与街机版对比视频,另附初代早期演示动画。

视频全部搬运自“油管子”。
VR战士2土星版与街机版对比视频,初步能看出街机版的人物地面投影是全黑的,不是透明的,而土星版为了做透明就用了网格;街机版人物能看出四边形建模痕迹,土星版人物身体没有过于突出这种情况,但是衣服贴图细节似乎比街机版少了些什么;开篇众角色对战演武的类似故宫的场景,土星版做了阉割,最明显的就是那个“香炉”(额,我自己起的名字)没有了。

视频中左边是土星版、右边是街机版。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDkyODYw.html



另外逛油管子找视频的时候还发现了这个,上传者也不知道这是世嘉内部的beta版视频?还是说模拟器不太完美?
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDk1NDQ0.html



世嘉VR战士1早期演示动画。开篇的一幕貌似是世嘉的“VR赛车”颁奖场景,之后的几段对打应该是VR战士1早期的开发测试动画。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDkzNjky.html



这段视频看过的人应该最多,VR战士3 1996年AOU出展视频,这一代的水银人才开始有“T-1000 style”。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDk3NTA4.html

[ 本帖最后由 werety 于 2014-2-15 22:22 编辑 ]
作者: darkryu    时间: 2014-2-15 22:42

SS版VF2的擂台是漂浮在场景之上的,随视角的移动,与场景的远近、透视关系在不断变化,视觉感受非常恶劣。所有场景中的多边形物件,被一律删除,舜帝场景的拱桥被完全移除,其他场地街机版的3D背景建筑一律改为2D背景卷轴,并大幅度增加背景与擂台的距离(用来掩饰透视失调)。人物多边形数量大幅度削减,材质清晰度大幅度降低,虽然通过材质着色技巧来隐藏人物模型的棱角,但导致建模立体感大幅度削弱,像纸片人。VF2土星版画面移植度给60%的评价不能再多了
作者: divergence    时间: 2014-2-15 23:03

明显街机MODEL2版要比土星版强几百倍啊!SEGA的移植功力太烂了.交给TECMO,NAMCO或欧美技术流移植会好很多的!
作者: werety    时间: 2014-2-15 23:14

引用:
原帖由 darkryu 于 2014-2-15 22:42 发表
SS版VF2的擂台是漂浮在场景之上的,随视角的移动,与场景的远近、透视关系在不断变化,视觉感受非常恶劣。所有场景中的多边形物件,被一律删除,舜帝场景的拱桥被完全移除,其他场地街机版的3D背景建筑一律改为2D背景 ...
那么粗略的说就是街机版是“人在盒子里打”,土星版是“人在圆形纸筒里打”,土星版变成皮影戏了,是这样吗?
作者: werety    时间: 2014-2-15 23:18

引用:
原帖由 divergence 于 2014-2-15 23:03 发表
明显街机MODEL2版要比土星版强几百倍啊!SEGA的移植功力太烂了.交给TECMO,NAMCO或欧美技术流移植会好很多的!
其实世嘉最烂的不是移植技术,而是不懂得“移植哲学”,移植作品是直接把街机版的内容搬过来就算草草完事了,不考虑街机厅和家里两种环境的打机感觉,家用机游戏要求耐玩度要高,而土星初期的几个model2移植游戏如梦游美国、世嘉拉力只是完全照搬街机内容,别的啥也没了,说明书都很薄,因为真的没啥可介绍的东西。
namco做的较好,ps1上的铁拳作品,在街机版内容基础上加上个人物的通关CG,或者是闯关模式,增加游戏耐玩度。
作者: mephistofele    时间: 2014-2-15 23:25

当初刚拿到ss版的人至少在肚子里绝逼骂街
作者: md2    时间: 2014-2-15 23:42

引用:
原帖由 werety 于 2014-2-15 23:18 发表

其实世嘉最烂的不是移植技术,而是不懂得“移植哲学”,移植作品是直接把街机版的内容搬过来就算草草完事了,不考虑街机厅和家里两种环境的打机感觉,家用机游戏要求耐玩度要高,而土星初期的几个model2移植游戏如 ...
NOnoNO
真正的区别不在这里
而是SEGA街机做就要做到完美,完全不考虑家用移植的事情
而NAMCO可以为了家用版牺牲街机,因为家用的利润大
SEGA原来有个说法,做街机的是一等人,做家用机的是二等人,NAMCO正好反过来。

你看铁拳123的街机,背景一上来就是纸筒,比VF缩得多
反正基板本身就是互换的,也不担心移植了
SEGA直到DC才下决心采用互换基板

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-15 23:46 编辑 ]
作者: werety    时间: 2014-2-15 23:51

引用:
原帖由 mephistofele 于 2014-2-15 23:25 发表
当初刚拿到ss版的人至少在肚子里绝逼骂街
model2移植到土星的游戏,几乎全是骂街的,梦游美国、世嘉拉力、VF2,唉。。。。。。。太多了。
据说土星版VF2是日本唯一过百万(170万张)的土星游戏,发售的时候玩家把电玩店的玻璃门都挤破了。但是买VF2的玩家大多是早已买了土星机的,这款游戏并没有刺激土星机的销量,达不到“杀手级软件”的程度。
作者: hourousha    时间: 2014-2-15 23:53

SS那个根本没计算光源,当然看不出‘四边形建模痕迹’了:D
作者: werety    时间: 2014-2-15 23:57

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-15 23:42 发表


NOnoNO
真正的区别不在这里
而是SEGA街机做就要做到完美,完全不考虑家用移植的事情
而NAMCO可以为了家用版牺牲街机,因为家用的利润大
SEGA原来有个说法,做街机的是一等人,做家用机的是二等人,NAMCO正好 ...
世嘉AM2经常说的“要做出家用机无法移植的游戏”好像就是说给自家人听的,也就是要做出土星、DC无法移植的游戏,貌似社内街机部、家用机部不太团结。家用机移植街机游戏却因为移植度太差让玩家们骂街的情况,也许街机部还引起自豪呢。
开发naomi主要因为model3太贵了,价格高昂影响普及度,naomi、DC算是世嘉对土星时代经验教训的一次深入总结,可惜世嘉这一系列正确动作做得太晚了。
作者: GAYBL    时间: 2014-2-16 01:30

引用:
原帖由 werety 于 2014-2-15 23:51 发表

model2移植到土星的游戏,几乎全是骂街的,梦游美国、世嘉拉力、VF2,唉。。。。。。。太多了。
据说土星版VF2是日本唯一过百万(170万张)的土星游戏,发售的时候玩家把电玩店的玻璃门都挤破了。但是买VF2的玩家 ...
这游戏可是极大地刺激了SS的销量,使得SS在日本销量率先过了200万台,并且周销量上超越了SFC,是95年年底日本硬件销量之王,跟PS硬件销量之比甚至达到了2:1.
作者: KainX    时间: 2014-2-16 02:19

SS版VF2分辨率超过街机哦,帧数也相当足,PS就没有一个高分辨率还60FPS的游戏。而且SS貌似真有透视校正的说。

[ 本帖最后由 KainX 于 2014-2-16 02:24 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2014-2-16 02:22

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-15 23:53 发表
SS那个根本没计算光源,当然看不出‘四边形建模痕迹’了:D
Model2也没有光源
作者: werety    时间: 2014-2-16 02:47

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 02:19 发表
SS版VF2分辨率超过街机哦,帧数也相当足,PS就没有一个高分辨率还60FPS的游戏。而且SS貌似真有透视校正的说。
最近坛子里讨论model2和土星的帖子里都多次提到“透视校正”这个词,但意思不是太明白。
我目前正在玩土星版的古墓丽影1,同时也玩ps版的,都是实体机运行,发现个情况,一些场景,比如说壁画,土星版劳拉在远处看壁画就是个低分辨率的马赛克,等走进了看壁画才比较清晰,而ps的壁画始终是比较清晰的,没有土星版那样有“马赛克——清晰”的过程。
作者: cnmbanzhu    时间: 2014-2-16 03:17

土星版和街机版的分辨率各是多少?model2没有光源处理是电软天师的结论还是有官方资料?
作者: 先手必胜MK2    时间: 2014-2-16 03:27

VF2绝B算移植的好的,看看世嘉拉力和死亡之屋的差距简直无法直视
作者: 先手必胜MK2    时间: 2014-2-16 03:38

http://17173.tv.sohu.com/v_4_4032245/MTc5MTY1Nw.html
作者: 先手必胜MK2    时间: 2014-2-16 03:41

记得小时候刚买了SS,哥们来家里玩。先玩死亡之屋,再玩世嘉拉力。然后屋里所有人眼睛都快瞎了。
除了我,都表示和机厅的完全不一样,说我被骗了。
作者: asdqwe    时间: 2014-2-16 03:50

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引用:
原帖由 @先手必胜MK2  于 2014-2-16 03:41 发表
记得小时候刚买了SS,哥们来家里玩。先玩死亡之屋,再玩世嘉拉力。然后屋里所有人眼睛都快瞎了。
除了我,都表示和机厅的完全不一样,说我被骗了。
死亡之屋是那个时代唯一让我呕吐的游戏...
作者: asdqwe    时间: 2014-2-16 08:19

posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @werety  于 2014-2-15 22:20 发表
视频全部搬运自“油管子”。
VR战士2土星版与街机版对比视频,初步能看出街机版的人物地面投影是全黑的,不是透明的,而土星版为了做透明就用了网格;街机版人物能看出四边形建模痕迹,土星版人物身体没有过于突出这种情况,但是衣服贴图细节似乎比街机版少了些什么;开篇众角色对战演武的类似故宫的场景,土星版做了阉割,最明显的就是那个“香炉”(额,我自己起的名字)没有了。

视频中左边是土星版、右边是街机版。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDkyODYw.html



另外逛油管子找视频的时候还发现了这个,上传者也不知道这是世嘉内部的beta版视频?还是说模拟器不太完美?
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDk1NDQ0.html



世嘉VR战士1早期演示动画。开篇的一幕貌似是世嘉的“VR赛车”颁奖场景,之后的几段对打应该是VR战士1早期的开发测试动画。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDkzNjky.html



这段视频看过的人应该最多,VR战士3 1996年AOU出展视频,这一代的水银人才开始有“T1000 style”。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDk3NTA4.html

你肯定没买过莎木2····
作者: playhoo    时间: 2014-2-16 09:30

借地问下PS2版VF2的问题,PS2版是100%移植还是强化了什么,还有格斗之蛇
作者: werety    时间: 2014-2-16 09:37

引用:
原帖由 asdqwe 于 2014-2-16 08:19 发表
posted by wap, platform: Windows

你肯定没买过莎木2····
我手里只有莎木1。你是说莎木2限定版里附赠的那张VF资料盘里都有这些视频内容?
作者: chenke    时间: 2014-2-16 10:31

引用:
原帖由 playhoo 于 2014-2-16 09:30 发表
借地问下PS2版VF2的问题,PS2版是100%移植还是强化了什么,还有格斗之蛇
PS2 VF2贴图缩水移植,格斗之蛇没比较过,这俩游戏我建议玩PS3的PSN高清版

http://web.archive.org/web/20050 ... thread.php?p=491868
作者: zero3rd    时间: 2014-2-16 10:49

VR战士3 AOU出展视频这段视频的音乐不错,哪儿有下载呀?
作者: BigBangBang    时间: 2014-2-16 12:03

街机的风骨就是“完全移植不可能”,家用机移植不好,才能体现出街机存在的价值。试想一下,发售一种PC游戏,只有顶级电脑配置才能玩,玩家想购买游戏,必须运行专用的评分程序,获得A以上评价才有权购买游戏。
作者: KainX    时间: 2014-2-16 12:52

引用:
原帖由 cnmbanzhu 于 2014-2-16 03:17 发表
土星版和街机版的分辨率各是多少?model2没有光源处理是电软天师的结论还是有官方资料?
土星VF2、DOA分辨率是640x480(http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn#Video),
Model2分辨率是496x384(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... boards#Sega_Model_2)。
理论上光源处理就是贴图跟半透明、有3D机能就能实现,效果/效率的区别罢了。我印象里Model2所有的游戏全都没有光源、只有明暗,只能说明Model2不善于处理光源。
作者: KainX    时间: 2014-2-16 13:17

引用:
原帖由 werety 于 2014-2-16 02:47 发表

最近坛子里讨论model2和土星的帖子里都多次提到“透视校正”这个词,但意思不是太明白。
我目前正在玩土星版的古墓丽影1,同时也玩ps版的,都是实体机运行,发现个情况,一些场景,比如说壁画,土星版劳拉在远处看 ...
这个是指3D场景中根据视角变换、背景3D坐标是否也准确变换。

PS
[attach]619159[/attach]

SS
[attach]619160[/attach][attach]619161[/attach]

不过据我观察也有PS游戏能够准确透视的,所以透视校正应该也可以软件实现。
作者: hourousha    时间: 2014-2-16 13:32

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 12:52 发表

土星VF2、DOA分辨率是640x480(http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn#Video),
Model2分辨率是496x384(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... boards#Sega_Model_2)。
理论上光源处理 ...
光源处理的工作就是计算顶点明暗值并写入flat/gouraud shading寄存器里。如果没有光源处理只有明暗,那就是说明暗是预先写死的不变的,就我看到的VR2街机版可不是这样的。起码有个方向光在起作用。
在那个年代,即使最简单的光源(比如方向光)计算,也会使顶点处理的负荷倍增。所以SS没用光源处理也可以理解,毕竟顶点处理全靠CPU硬算。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 13:34 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2014-2-16 13:38

pc版的vf就有个最耗机能的选项----“打开model2光源”,
一打开画面立刻上一个档次,但帧数就大幅下降。。
不打开就和ss版差不多,画面十分平面。。

至于ps的3d格斗,ss的画面更好?
doa1和血腥咆哮2都是512*480@60fps,
分辨率虽稍低,但都有光源,尤其后者还有不少当时算是华丽的特效。。
整体观感和ss的3d格斗完全不是一个档次的。。
作者: KainX    时间: 2014-2-16 14:19

我靠VF2有光源?我用最新的m2emulator跑许多遍了,貌似就是莎拉场景闪电跟舜帝场景木筏从石桥下阴影漂过时有明暗效果,都是预先写好的吧。

我个人浅见真正的光源处理应该是有颜色和光源位置的,就像PS上的刀魂,清晨是白色光照、黄昏是橙色光照、夜晚是蓝色光照,根据昼夜交替光源会从屏幕右侧转移到左侧。

[ 本帖最后由 KainX 于 2014-2-16 14:44 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2014-2-16 14:44

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 14:19 发表
我靠VF2有光源?我用最新的m2emulator跑许多遍了,貌似就是莎拉场景闪电跟舜帝场景木筏从石桥下阴影漂过时有明暗效果,都是预先写好的吧。

我个人浅见真正的光源处理应该是有颜色的,就像PS上的刀魂,清晨是白色光 ...

按这图效果,如果是预先写好的,Lion左脚后跟那块就永远是暗的而右脚后跟那块就永远是亮的,那会是怎样一种情形不妨想想。
光照模型有复杂度之分,但有没有还是很容易判断的。
作者: KainX    时间: 2014-2-16 15:04

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 14:44 发表


按这图效果,如果是预先写好的,Lion左脚后跟那块就永远是暗的而右脚后跟那块就永远是亮的 ...
这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。
作者: asdqwe    时间: 2014-2-16 15:30

posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @werety  于 2014-2-16 09:37 发表
我手里只有莎木1。你是说莎木2限定版里附赠的那张VF资料盘里都有这些视频内容?
第2段没贴图的没有
作者: md2    时间: 2014-2-16 15:37

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 15:04 发表

这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。
你搞混了

场景光照和角色光照是两回事,早期的3D游戏都是没有场景光照的
第一个场景能被光源照亮的游戏是DOOM3

角色肯定是有光源的,是平行光
所谓“角色面向决定身体各部贴图明暗”,其实就是对平面光源的描述
有区别的是PS上的高洛德光源,一个多边形的不同位置可以有不同光照强度

明暗不变的才是假光源,比如SS的生化危机

PS上的光源和SS的光源完全是一回事,无论怎么动,都是只有这一束平行光
当然SS上没光源的就是没光源

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 15:55 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2014-2-16 15:42

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 15:04 发表

这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。
事实上你想一下
通用做法:
1:明暗处理是基于每个面的,也就是说每个面需要有一个表示朝向的属性,这个属性和法线是一样的
2:得出当前该面的朝向,需要对该面的法线做空间变换
3:根据朝向确定亮度,法线和光源方向的点积
这就是典型的最简单的漫射光照模型计算不是么?
特殊做法:
如果一个物体仅有几个有限朝向,比如XYZ轴6方向,当然也可以把6个方向的明暗预先算出来,代替法线存储在模型数据里。
或者物体只在一个轴向上旋转,那么预先算出360度8等分的明暗值并存储起来,然后实际计算时用插值得出当前角度的明暗,也是可以的办法
但类似这种格斗游戏,每个面的方向变化很复杂,显然这些trick是不适用的,还不如通用办法来的有效。

至于你说的判断方法,如果场景就一个环境光+一个方向光,且不计算高光反射分量,场景又是静态的,为什么场景要有光照变化?本来就应该没变化嘛。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 15:44 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2014-2-16 15:57

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 15:37 发表

你搞混了
场景光照和角色光照是两回事,早期的3D游戏都是没有场景光照的
第一个场景能被光源照亮的游戏是DOOM3
角色肯定是有光源的,是平行光
所谓“角色面向决定身体各部贴图明暗”,其实就是平行光照造 ...
如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现方式和Doom3是不同的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 15:58 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-2-16 16:55

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:57 发表

如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现 ...
是不是QQ3A?
作者: KainX    时间: 2014-2-16 17:03

其实你们这么说是对的,光源处理本不分真假,有就是有、没有就是没有,无论它是怎样实现的。

有场景光照的游戏PS上就有不少,这个对MODEL2和SS难度很大,对PS来说貌似小菜一碟。
作者: md2    时间: 2014-2-16 17:23

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:57 发表

如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现 ...
那不是场景光照
QUAKE2的一个特效,在一定范围提高场景贴图的亮度
配合照亮角色的点光源,会产生动态光源的感觉

查到了
卡马克的专利,光照贴图,预先渲染好一块“亮斑”,以半透明叠加在一定范围的物体贴图上

和真光源的区别是理应照不到光的地方也会亮

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 17:35 编辑 ]
作者: md2    时间: 2014-2-16 17:28

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:03 发表
其实你们这么说是对的,光源处理本不分真假,有就是有、没有就是没有,无论它是怎样实现的。

有场景光照的游戏PS上就有不少,这个对MODEL2和SS难度很大,对PS来说貌似小菜一碟。
PS上哪个游戏场景有光源照明?

我记得90年代所有游戏都是只有角色有光照的
MODEL3和N64都么有

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 17:32 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2014-2-16 17:35

我前面说的刀魂,清晨是白色光照、黄昏是橙色光照、夜晚是蓝色光照,根据昼夜交替光源会从屏幕右侧转移到左侧,效果影响整个场景。
作者: SONIC3D    时间: 2014-2-16 17:39

引用:
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:42 发表

至于你说的判断方法,如果场景就一个环境光+一个方向光,且不计算高光反射分量,场景又是静态的,为什么场景要有光照变化?本来就应该没变化嘛。
静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这两个,也会被认可为"真光源")。

我觉得这2类认识才是带来认识错误的根源吧。

土星是真的没有针对Texture的Lighting,只有用纯颜色指定的多边形才能用一些技巧根据类似面法向量的计算来对颜色值进行微调整体现明暗光照效果。
Model 2这方面把土星甩开了,可惜玩家有时候认识不到。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:41 编辑 ]
作者: SONIC3D    时间: 2014-2-16 17:44

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:35 发表
我前面说的刀魂,清晨是白色光照、黄昏是橙色光照、夜晚是蓝色光照,根据昼夜交替光源会从屏幕右侧转移到左侧,效果影响整个场景。
有阴影么?
没阴影只要改变Ambient Lighting的颜色值就可以改变是白色光照、橙色光照还是青蓝色光照
然后只要改变Directional Lighting的朝向,就可以让人觉得太阳月亮东升西落
Ambient Lighting没难度的,不用说
平行光角度变化,在格斗游戏中本质上和人物转向时受到的光影变化是一样的,相对角度变了。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:50 编辑 ]
作者: md2    时间: 2014-2-16 17:45

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表

静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这 ...
是这个意思

平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了
作者: SONIC3D    时间: 2014-2-16 17:58

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:45 发表


是这个意思

平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了
土星这机器的确不能这样做,硬件机能限制(就和md就2个卷轴一样死的)。但同时期model2做到了,hourousha也已经指出VF2街机版中的平行光效果了。
作者: md2    时间: 2014-2-16 17:58

我看了一下
死亡之屋街机版还真没光源,哈哈哈哈
大概是场景太逆天了吧
不过倒是有影子

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 18:00 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2014-2-16 17:58

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:44 发表

有阴影么?
没阴影只要改变Ambient Lighting的颜色值就可以改变是白色光照、橙色光照还是青蓝色光照
然后只要改变Directional Lighting的朝向,就可以让人觉得太阳月亮东升西落
Ambient Lighting没难度的,不用 ...
有影子哦,而且是随光源方位变化而变化的。
作者: KainX    时间: 2014-2-16 18:04

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:45 发表


是这个意思

平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了
环境光不是比平行光先进的吗?
作者: KainX    时间: 2014-2-16 18:20

刚才查了一下,我把环境光和漫反射搞混了,环境光就是最基本的显示而已,这个真不能算光源处理。
作者: KainX    时间: 2014-2-16 18:28

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表

...
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
...
自发光如果没有对光线范围内的活动物体产生影响的的话(受光面贴图/阴影)也的确是假的光源。
作者: hourousha    时间: 2014-2-16 19:42

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-2-16 16:55 发表
是不是QQ3A?
是Q1,Q3A还可以通过调整参数让动态物体(比如弹药包)对最近的光源产生阴影,也就是平时影子是环境的方向光产生的,当附近有火箭弹时,影子切换到由火箭弹处的光源产生。
可惜效果并不好,因为同一时间只有一个影子,所以会出现影子突变的问题。
作者: hourousha    时间: 2014-2-16 20:29

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:23 发表


那不是场景光照
QUAKE2的一个特效,在一定范围提高场景贴图的亮度
配合照亮角色的点光源,会产生动态光源的感觉

查到了
卡马克的专利,光照贴图,预先渲染好一块“亮斑”,以半透明叠加在一定范围的物体贴 ...
所以我说的是只看‘效果’而言。
当然如果要抠原理,SH2和SH3也比Doom3早不是?
再往前,PC上的Blade Of Darkness,也一样火把可以照亮场景,并且通过shadow volume产生影子。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 20:33 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2014-2-16 20:55

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表

静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这 ...
其实我也赞同只通过静态场景无法确定使用了‘真光源’这点,毕竟哪怕现在,静态物体的材质预烘培也还有在用。
但我不能理解的是只通过静态场景就确定没有使用‘真光源’这点。毕竟有会动的角色在那展现光源的效果不去看,而只根据静态的场景的效果来否定光源的存在,实在是有点奇怪。
还有一部分玩家喜欢根据影子来判断是否使用真光源,这也会产生误判,毕竟在real time 3D里,光(shading)和影(shadow)完全是分开处理的。
有时想想,还是以效果来判断比较有意义,管它是不是通过‘公认权威的方式’来实现的,反正实现出那种效果就可以了嘛。
作者: hanzo    时间: 2014-2-16 21:16

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 12:52 发表

土星VF2、DOA分辨率是640x480(http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn#Video),
Model2分辨率是496x384(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... boards#Sega_Model_2)。
理论上光源处理 ...
应该是资料有误,土星完全不具备输出480P的条件,连2D画面都到不了这分辨率
作者: hanzo    时间: 2014-2-16 21:19

另外model2确实不具备处理活动光源的能力,但是格斗之蛇里点光源的模拟还是很不错的,VF2的明暗渲染也很厉害,同时代无出其右了

哪怕不是真光源,当时也没有比这两款游戏更强的3D画面特效了,铁拳2用的也是类似的渲染手法,但是整体画质弱好多
作者: hanzo    时间: 2014-2-16 21:24

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-15 23:42 发表


NOnoNO
真正的区别不在这里
而是SEGA街机做就要做到完美,完全不考虑家用移植的事情
而NAMCO可以为了家用版牺牲街机,因为家用的利润大
SEGA原来有个说法,做街机的是一等人,做家用机的是二等人,NAMCO正好 ...
我觉得你反驳得不到点儿上,他所说的是sega的移植态度,什么是移植态度,看看跨基板的铁拳3

sega的AM2研就是官僚独大的做派,某种意义上说,AM2越风光,对公司的家用机业务伤害越大,AM2研出的移植游戏中真正为家用机版做了点儿功课的只有daytona,估计也是因为画面移植度过于糟糕才做了那么点儿妥协
作者: hanzo    时间: 2014-2-16 21:26

土星版VF2的移植方向确实出了问题,为了保留所谓60帧的流畅度牺牲了画面的完整性,连凑合看都很痛苦,也只有真正的死忠才会捏着鼻子玩下去
作者: 鸡巴甩甩    时间: 2014-2-16 22:21

引用:
原帖由 hanzo 于 2014-2-16 21:24 发表

我觉得你反驳得不到点儿上,他所说的是sega的移植态度,什么是移植态度,看看跨基板的铁拳3

sega的AM2研就是官僚独大的做派,某种意义上说,AM2越风光,对公司的家用机业务伤害越大,AM2研出的移植游戏中真正为 ...
地通拿加强版移植效果还可以吧?
作者: 学远凸    时间: 2014-2-16 22:22

那移植度,我还不如玩东京番外地
作者: SONIC3D    时间: 2014-2-17 00:26

引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:58 发表

有影子哦,而且是随光源方位变化而变化的。
光源算法 配合 光源属性信息、被程序员指定参与受光运算物体 才能得到 光照效果
阴影算法 配合 光源属性信息(或特殊阴影算法参量)、被程序员指定参与受光(造影)运算物体、被程序员指定接受阴影投影效果的物体 才能得到 阴影效果

有阴影 和 有光照 是独立的2件事,可以做到地面上有阴影而造影物体上没有光照效果,也可以造影物体上有光照效果,而地面上没有任何投影。
老游戏机、包括DX7以前的图形接口中的光源支持,其实本质指的是硬件是否有硬件机制能根据程序员简单设定的光照类型、光源坐标,来使那些程序员指定接受光照效果的物体材质表现受光的影响。"光源"这个源其实只是光的属性抽象描述而已,它并不存在,应当讨论存在或不存在的是那种硬件机能。:D

所以有影子固然是刀魂这方面做得更细致,但并不能说VF没影子,只有表面光照效果,所以那是假的光源。因为其实它的确用到了硬件的光源机能。:D
引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 18:28 发表

自发光如果没有对光线范围内的活动物体产生影响的的话(受光面贴图/阴影)也的确是假的光源。
你看我故意把自发光、环境光,和平行光、聚光灯分2行写,就是因为前两个其实我也认为不是光源,是物体属性(虽然从宏观概念上说,能产生让你看到颜色的算法,都是光照模型算法,只不过自发光光照模型可以看作常系数为1的一个光照公式( - -  )。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-17 00:27 编辑 ]
作者: yangjuniori    时间: 2014-2-17 01:44

480I我觉得内存中已经准备了480线东西了
作者: Spikeout    时间: 2014-2-17 08:09

引用:
原帖由 **甩甩 于 2014-2-16 22:21 发表


地通拿加强版移植效果还可以吧?
第一版每秒15FPS,加强版提高到30,实际上应该也就是20到25左右徘徊,当时那会儿感觉不到,现在你玩玩就知道了,丢帧到离谱。
还有个赛车游戏移植也很离谱,观览车大赛,ss版全程跳帧,估计不到20帧。
作者: KainX    时间: 2014-2-17 09:26

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-17 00:26 发表


光源算法 配合 光源属性信息、被程序员指定参与受光运算物体 才能得到 光照效果
阴影算法 配合 光源属性信息(或特殊阴影算法参量)、被程序员指定参与受光(造影)运算物体、被程序员指定接受阴影投影效果的物体 才 ...
的确是这样。PS对光源处理的细致程度大概让不少人觉得MODEL2、SS的光源都是假的。
作者: 叶欣    时间: 2014-2-17 09:53

街机版衣服上的光影和褶皱效果土星乍一看基本没有 = =
作者: 3dzzz    时间: 2014-2-17 13:57

ss版的vf2人物没有立体感,身体想稀薄的气体聚集起来毫无密度,也没有层次感,反观街机人物充实饱满有肉敢,ss版实在是让人失望,(ss格斗游戏唯一比较满意的是doa),

ps格斗游戏很少有ss那样人物营养不良的情况,最明显的是刀魂,ss死也做不出来.

我想过ss可能吃亏在多边形的不足,是不是在那个年代多边形的数量起决定作用,比其他特效功能都重要?
作者: werety    时间: 2014-2-17 14:21

引用:
原帖由 Spikeout 于 2014-2-17 08:09 发表

第一版每秒15FPS,加强版提高到30,实际上应该也就是20到25左右徘徊,当时那会儿感觉不到,现在你玩玩就知道了,丢帧到离谱。
还有个赛车游戏移植也很离谱,观览车大赛,ss版全程跳帧,估计不到20帧。
土星的梦美第一版帧数虽然低,我还是可以玩下去的,但是我最不能忍受的是“爆山”,也就是远处景物(比如观众看台)要走进了之后才突然出现,而山脊赛车1却没有这种情况。
还有,你的头像人物是谁?感觉剃个光头几乎就是GTA5的“老崔”,脸真的很像。
作者: yfl2    时间: 2014-2-17 14:22

引用:
原帖由 yangjuniori 于 2014-2-17 01:44 发表
480I我觉得内存中已经准备了480线东西了
233
你对3d分辨率毫无概念
作者: AndMe    时间: 2014-2-17 19:16

引用:
原帖由 GAYBL 于 2014-2-16 01:30 发表

这游戏可是极大地刺激了SS的销量,使得SS在日本销量率先过了200万台,并且周销量上超越了SFC,是95年年底日本硬件销量之王,跟PS硬件销量之比甚至达到了2:1.
这游戏让ss和ps始终胶着互相前进
95年的ps大作是妖精战士, sce出钱square前线任务那个g craft小组做的
作者: ZHENGZHENGZHENG    时间: 2014-2-17 20:27

http://www.hardcoregaming101.net/virtuafighter/virtuafighter2.htm
作者: 倍舒爽    时间: 2014-2-18 02:01

引用:
原帖由 ZHENGZHENGZHENG 于 2014-2-17 20:27 发表
http://www.hardcoregaming101.net/virtuafighter/virtuafighter2.htm
这站真不错,土星版vf1也是有光源的。。。

remix版反而没有了。。

另外这是pc版的:
当年最强的电脑也不能全开跑流畅。。
且还能联机。。


[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2014-2-18 02:03 编辑 ]
作者: ZHENGZHENGZHENG    时间: 2014-2-21 21:47

VF4街机版演武
作者: jnray    时间: 2014-2-21 23:36

posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @先手必胜MK2  于 2014-2-16 03:38 发表
http://17173.tv.sohu.com/v_4_4032245/MTc5MTY1Nw.html
这个右边是model2模拟器画面,当真不得

这么高分辨率,还半透明,哪是model2板子能做出来的
作者: GAYBL    时间: 2014-2-24 13:53

引用:
原帖由 AndMe 于 2014-2-17 19:16 发表

这游戏让ss和ps始终胶着互相前进
95年的ps大作是妖精战士, sce出钱square前线任务那个g craft小组做的
妖精战士在95年卖了好像40多万。PS在95年上半期主要是靠NAMCO的山脊赛车、铁拳和TAKARA的斗神传,这仨游戏合计销量有180万。
作者: asdqwe    时间: 2014-2-24 16:07

posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @ZHENGZHENGZHENG  于 2014-2-21 21:47 发表
VF4街机版演武
莎木2里那张盘也有······
作者: wuming1989    时间: 2014-2-26 10:29

对比发现土星的VR2移植度为70%---80%吧
作者: breadabo    时间: 2014-2-26 14:33

技术我不关心。我只清楚的记得第一次在街机厅看到VF2那种无与伦比的震撼以及怀着巨大的憧憬买回SS后看到土星版VF2那种如同吃到一只苍蝇一样的恶心感。
作者: 大和    时间: 2014-3-2 16:31

曾经每新一代VF都是ARC画面的标杆可惜现在没戏了!
作者: coolj    时间: 2014-3-3 17:18

那个时候对稳定,坚实不发抖的多边形充满无数向往,只有DC才实现了,所以很多人都对当时家用机DC刀魂的画面感到极大的震撼。
作者: 日落骑士    时间: 2014-3-3 18:25

ss上先玩的vf1remix,随后见到ss版vf2觉得画面并不太出色,一动起来那背景图跟快要飞出来似的
作者: wei82915    时间: 2014-4-10 10:30

SS也有互换基板st-v。为啥当时不大力发展一下
作者: hhhiro    时间: 2014-4-10 10:43

VR2有妇科过吗?好想找来怀旧
作者: hulus2    时间: 2014-4-11 13:01

引用:
原帖由 hhhiro 于 2014-4-10 10:43 发表
VR2有妇科过吗?好想找来怀旧
PS3上有
作者: lemonninja    时间: 2014-6-15 02:40

引用:
原帖由 darkryu 于 2014-2-15 22:42 发表
SS版VF2的擂台是漂浮在场景之上的,随视角的移动,与场景的远近、透视关系在不断变化,视觉感受非常恶劣。所有场景中的多边形物件,被一律删除,舜帝场景的拱桥被完全移除,其他场地街机版的3D背景建筑一律改为2D背景卷轴,并大幅度增加背景与擂台的距离(用来掩饰透视失调)。人物多边形数量大幅度削减,材质清晰度大幅度降低,虽然通过材质着色技巧来隐藏人物模型的棱角,但导致建模立体感大幅度削弱,像纸片人。VF2土星版画面移植度给60%的评价不能再多了
ss版除了2个人物是用多边形做的以外,其他一律都是bg卷轴,就连血槽都是处理成bg卷轴的形式的。而modle2版至少在背景上还有些多边形堆砌的建模。同样的情况还有死或生 Zero Divide等。
作者: lemonninja    时间: 2014-6-15 02:52

引用:
原帖由 coolj 于 2014-3-3 17:18 发表
那个时候对稳定,坚实不发抖的多边形充满无数向往,只有DC才实现了,所以很多人都对当时家用机DC刀魂的画面感到极大的震撼。
发抖是因为当时所采用的16bit定点小数产生的精度问题,而街机版本无论modle1还是modle2用的都是32bit的单精度浮点小数。所以别小看modle1,人家可是有专门的浮点运算协处理器的。要知道当时的家用机(包括n64)所用的都定点小数,直到dc才是浮点小数。可见当年sega在街机上是多么的不计成本。所以也别怪ss移植vf1都移植不好,其实ss也挺冤的,就是换ps来也一样未必能做好。
作者: bluefly    时间: 2014-6-15 11:38

土星版的vr2太烂了。DC上的Vr3也烂到不行。
作者: 江南恐龙    时间: 2014-6-23 17:15

posted by wap, platform: Chrome

个人觉得vr remix比vr2无论画面音乐都略胜一筹
作者: 电玩大亨    时间: 2014-6-24 15:15

那场景里的中文太山寨了。

棋逢对手,简体字,居然还是从左往右写的。

日本人的考研工作没做到家啊。




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