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标题: [硬件改造] 设想当时SS土星的硬件架构修改,会不会结局更好一些? [打印本页]

作者: divergence    时间: 2014-2-10 18:09     标题: 设想当时SS土星的硬件架构修改,会不会结局更好一些?

当时SEGA出的土星,对比SONY的产品来说可谓"傻大粗"的品质.4个CPU(2X主U,1X控制系统用,1X音乐用),7个不知所谓的DSP处理器,和一个接触不良的传统卡带卡槽,一个没多常用的MPEG卡槽.就是这样,3D机能和播片功能居然还不如价格更低的PS.
要是偶,觉得应该主CPU用一个高性能的大概30MHZ左右的SH3或POWERPC之类的(忘了好像当时3DO的M2就用这个U)?,声音处理U就用老MD那个68000够成熟,然后最重要的是再加一个从MODEL2上简化版或MODEL1加强版的3D处理器,这样大大加强土星的3D机能. 卡带卡槽,MPEG卡槽全部取消,省下来的成本给土星内存加多2MB(16Mbit)工作内存,这样也能应付以后的2D游戏移植.播片能力开发一个和3DO差不多强的硬件解码芯片就行了(估计当时SEGA应该没有SONY那么好的播片技术,差一点也行吧,3DO水平都OK了).
作者: zhengyan123123    时间: 2014-2-10 20:14

可惜世嘉那帮人,脑残的比较多!!!
作者: asdqwe    时间: 2014-2-10 20:21

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sh3?再等1年吧······
又是啊9的·····
作者: milanello    时间: 2014-2-10 20:26

铺的太大,最后好几个行星没出来
作者: KainX    时间: 2014-2-10 20:40

让那俩SH2有各自的总线就能强不少。
作者: bbbslayer    时间: 2014-2-10 21:21

不会更好,很大几率比原始设计更悲剧。

要知道ss输,硬件只占很小部分。ss之前,sega在北美市场就逐渐失去人心,sega第三方支持相当少,ss只能孤军奋战。核心玩家(当年这个群体数量还不小)是ss的主力用户。

应对这些玩家,ss当年也相当无奈,原始的ss设计尽可能的堆硬件,在参数占优势。这是合理的市场策略。sega打算用高价高配置的主机打开局面。多cpu,mpeg卡都是为了吸引核心用户,让用户认为ss是高档先进的游戏机,而不是32x那种垃圾货。

楼主节省成本的想法是任天堂式的,老任省成本没事,sega省成本,会失去更多核心用户支持,更早出局。楼主关于3d技术的想法也无法实现,当年3d处理器相当昂贵,sega无力给ss一颗强大的3d芯。

ss其实死的很悲壮,但按楼主的做法,ss会死的更窝囊。
作者: dbq6626    时间: 2014-2-10 21:29

那时代世嘉设计部门刷了一堆硬件规格 九大行星都快不够用了 浪费资源啊
作者: k62163    时间: 2014-2-10 21:32

ss 那参数骗了好多人吧?
作者: 喜欢它likeit    时间: 2014-2-10 22:16

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3d当时还不是最明确的方向,播片同理,而且制作成本高

mvs cps那种强悍的2d能力反而还是主流,可以低成本的制作当时市场接受的游戏

sega缺乏对家用市场的预见性,被高大上的sony打趴也属必然
作者: hkt3010    时间: 2014-2-10 23:31

sega当年养的那帮硬件工程师实在是烂的可以,所有才有飞线MD、奇葩插槽的SS、电源板接口存在接触不良bug的DC,这些破烂玩意儿。

反观必须死的任地狱,从FC开始一直到NGC,撇开功能和性能不谈,在硬件方面几乎找不到bug。
作者: sonicteam    时间: 2014-2-10 23:45

引用:
原帖由 divergence 于 2014-2-10 18:09 发表
当时SEGA出的土星,对比SONY的产品来说可谓"傻大粗"的品质.4个CPU(2X主U,1X控制系统用,1X音乐用),7个不知所谓的DSP处理器,和一个接触不良的传统卡带卡槽,一个没多常用的MPEG卡槽.就是这样,3D机能和播片功能居然还不如 ...
3DO的播片能力和SS早期的半斤八两 根本不是硬件解码 SS后期使用的TUREMOTION和MPEG SOFDEC效果比3DO好很多  MPEG SOFDEC播放效果已经达到PS级别
作者: 鸡巴甩甩    时间: 2014-2-11 00:43

SONY可是家电巨头,做影视效果技术可不是一游戏商SEGA能比的.
作者: werety    时间: 2014-2-11 01:30

我献丑一下,如有不妥还请各位硬件达人勿喷。
土星的总体机能应该达到移植model2不显得太缩水,并加上光源效果。(分辨率可以降低到320*240)
硬件可以这样设计:
主CPU SH2 一枚
设一块类似PS的GTE几何运算器那样的3D辅助运算芯片,辅助SH2进行复杂的3D运算。
不另设音频CPU,换一块廉价的DSP芯片处理音频,再把32路pcm阉割到24路,不另设FM音源。
不另设光驱CPU,把复杂的光驱底座阉割掉,参考ps光驱的设计,读速慢点就慢点吧。
取消VDP1、VDP2那种“2D style设计”,减少芯片数量,节约成本。

取消扩充卡槽、取消电池记忆、取消mpeg解压卡。
省下来的成本用来做以下这些:
1.为主机再加上1.5MB的内存。
2.加一块能够支持jpeg图片格式解码的芯片(硬解),用来播放CG用,另外游戏中也可以用来解压一些图片材质,一片多用,最大限度利用硬件资源,节约成本。
3.加上一个构造简单的外置记忆卡槽。(因为记忆电池被阉割了)
4.加一块廉价的,能够负责2D运算的芯片,为移植2D游戏派上用场,虽说功能有限。
作者: chenke    时间: 2014-2-11 10:08

引用:
原帖由 divergence 于 2014-2-10 18:09 发表
当时SEGA出的土星,对比SONY的产品来说可谓"傻大粗"的品质.4个CPU(2X主U,1X控制系统用,1X音乐用),7个不知所谓的DSP处理器,和一个接触不良的传统卡带卡槽,一个没多常用的MPEG卡槽.就是这样,3D机能和播片功能居然还不如 ...
无独有偶
国外热帖

http://www.sega-16.com/forum/sho ... ects-and-the-Saturn
:D
作者: k62163    时间: 2014-2-11 15:22

SEGA当时可没有Mjpeg解码技术吧?你让SEGA怎么加.
主要是要增加一个3D几何运算器最好.内存要加多些.
作者: genesisx    时间: 2014-2-11 16:05

posted by wap, platform: Galaxy S II

加强3d处理能力吧。另外,当初应该让MPEG卡槽多功能化,像RAM卡之类的就可以塞这里,而那个奇葩的多用途的卡带槽就可以专心用来储存资料了(插记忆卡),还有,干嘛不采用非电池记忆格式的存盘硬件?仅仅是因为时钟用电池不想浪费么?
作者: 老五    时间: 2014-2-11 17:40

用现在眼光来看 要是SS当年多做点经典的2D游戏就好了
比如把CPS1 2的过关 射击和对战多搬上去几个
而不是一堆大马赛克色块3D游戏
2D游戏怎么看都不会太过时
作者: shigeru    时间: 2014-2-11 18:30

posted by wap, platform: iPhone

第一段,一个接触不良的卡槽,喷了

本帖最后由 shigeru 于 2014-2-11 18:30 通过手机版编辑
作者: GAYBL    时间: 2014-2-11 20:50

SS是92年提出的方案,93年开始设计,那时候的设计思路是2D要达到最好,而3D那时候市面上的游戏机只有3DO和街机MODEL1,所以当时的设计思路是3D要超过3DO和MODEL1,没想到PS横空出现,让SEGA措手不及。至于双CPU,是铃木裕要求CPU使用2个的,目的是让两个CPU并行处理数据。
作者: SONIC3D    时间: 2014-2-11 21:20

不管改不改构架,20年后一样有人发这条帖子。。。
作者: werety    时间: 2014-2-12 10:49

引用:
原帖由 GAYBL 于 2014-2-11 20:50 发表
SS是92年提出的方案,93年开始设计,那时候的设计思路是2D要达到最好,而3D那时候市面上的游戏机只有3DO和街机MODEL1,所以当时的设计思路是3D要超过3DO和MODEL1,没想到PS横空出现,让SEGA措手不及。至于双CPU,是铃 ...
铃木裕说这话的时候难道没有想想能有多少人吃透这种双U架构?或者是并行处理是否可行?

另外还有种说法是,土星设计之初没有3D机能,后来看到ps公布性能指标后才匆忙加入3d机能,多出来的那个U就是临时加上去的。

[ 本帖最后由 werety 于 2014-2-12 10:54 编辑 ]
作者: 模拟器高手    时间: 2014-2-12 11:31

笑话,PS这个东西又不是sony自己搞出来的东西。当年,老任为了彻底干翻sega,秘密研发新式游戏机,当时,sony作为一个电器商,迎合潮流想要进入游戏圈,因为松下已经和美国佬秘密合作生产3DO了,有钱途的东西,生意人当然是愿意尝试的。新主机的设计风格其实和老任的思路一贯相承,要突出游戏的表现力,所以在硬件的速度参数上,PS相对于SS就和SFC相对于MD一样没有什么优势,但是一跑程序,高下立显。
只是,任天堂在媒介方面最终犹豫了,sony因为是电商出身,弄个光盘系统不在话下,起码也让新主机有自己的技术功劳在里面嘛,但是因为当时的光驱只有2倍速,不仅慢的一逼,还吵的一逼,任天堂为了照顾玩家的体验感,还是执意要用无loading的卡带。
sony和任天堂决裂,只留了个半拉子方案,此时,sega在街机市场上的死敌namco开始接触sony,估计是sega的新式光盘游戏机正在开发的事情已经流了出来,namco早就想做掉sega了,既然sony有意进入游戏圈,正好是个没有旧仇的合作伙伴。namco做街机出生,游戏机硬件的设计能力不在任天堂之下。最终双方的设计成果就是第一代神机PS。
SS虽然毛病一堆,但是起码对付SFC还是有战斗力的,sega也就这点水平了。而PS可是汇聚三家巨头的魔科技结晶,真心不是和SS一个次元的东西。
作者: 这名字没人用吧    时间: 2014-2-12 12:14

楼上解释的似乎很内情啊。。
作者: hgi949    时间: 2014-2-12 12:16

没错,PS不是什么久多良木健主持开发的,根本就是从任天堂公司里剽窃出来的CD机硬件修改而成的。

CPU+GTE协处理器的标准都是当年山内溥提出的规格

索尼就是一个欺世大盗,阴谋败露了还像贼一样窃走了任天堂的硬件,骗了玩家20年,而且这个骗子的骗子4代还在继续诈骗玩家。
作者: GAYBL    时间: 2014-2-12 12:17

引用:
原帖由 werety 于 2014-2-12 10:49 发表

铃木裕说这话的时候难道没有想想能有多少人吃透这种双U架构?或者是并行处理是否可行?

另外还有种说法是,土星设计之初没有3D机能,后来看到ps公布性能指标后才匆忙加入3d机能,多出来的那个U就是临时加上去的 ...
设计之初的时候就应该考虑过3D了,毕竟那个时候VR战士已经出来了,3DO也已经公布发行了,MODEL1和3DO都能处理简单的3D,SS不可能不考虑的,只是没考虑的太深,仅仅只是打算比MODEL1和3DO强就行。你想PS是94年夏季公布性能的。那个时候再改指标,绝对赶不上11月的发卖。
作者: GAYBL    时间: 2014-2-12 12:19

引用:
原帖由 模拟器高手 于 2014-2-12 11:31 发表
笑话,PS这个东西又不是sony自己搞出来的东西。当年,老任为了彻底干翻sega,秘密研发新式游戏机,当时,sony作为一个电器商,迎合潮流想要进入游戏圈,因为松下已经和美国佬秘密合作生产3DO了,有钱途的东西,生意人 ...
PS和早期SONY与任天堂合作的那个CD光盘机不是一个东西了。另外当时是久多找上的NAMCO吧。
作者: werety    时间: 2014-2-12 12:20

引用:
原帖由 模拟器高手 于 2014-2-12 11:31 发表
笑话,PS这个东西又不是sony自己搞出来的东西。当年,老任为了彻底干翻sega,秘密研发新式游戏机,当时,sony作为一个电器商,迎合潮流想要进入游戏圈,因为松下已经和美国佬秘密合作生产3DO了,有钱途的东西,生意人 ...
土星没有那么差,ps也没那么神。关键是sega对未来游戏界的走向定位不明,没有预感到家用机3D时代已经到来,如果把宝押在3D上,就算是有些架构上的不合理处,但也不至于到“啥也不是”的地步吧?
不过土星的指标总给人一种“有就可以了,不必太强”,体现在 能播片就行,画质无视;有3D就行,但不是重点;感觉土星整体过于平庸,没有让人眼前一亮的感觉,2D效果较好,但玩家们的注意力已经过渡到了3D。

另外再问一句,土星平台有没有铃木裕领衔开发的游戏?除了流产的土星莎木。  最终能在土星上作出像样的3D游戏(救火骑兵、索尼克R)都是sonic team的。
作者: hgi949    时间: 2014-2-12 12:27

引用:
原帖由 werety 于 2014-2-12 12:20 发表

土星没有那么差,ps也没那么神。关键是sega对未来游戏界的走向定位不明,没有预感到家用机3D时代已经到来,如果把宝押在3D上,就算是有些架构上的不合理处,但也不至于到“啥也不是”的地步吧?
不过土星的指标总 ...
土星真正的实力是N64级,看看海豚机能演示就懂。

一个CPU负责3D多边形和贴图 一个负责特效半透明 Z缓冲透视校正以及双线性过滤。

SS是划时代的,不是PS这种硬件缩水一塌糊涂使劲降价都能盈利的东西能比拟的。

SEGA唯一的失误是在欧美丢了MD的底盘,不然大量欧美技术流厂商参战,2个CPU全开,别说PS小儿科,干掉N64都不在话下。这么说虽然有点对不起铁杆任饭,不过也是实话啦
作者: werety    时间: 2014-2-12 13:33

引用:
原帖由 hgi949 于 2014-2-12 12:16 发表
没错,PS不是什么久多良木健主持开发的,根本就是从任天堂公司里剽窃出来的CD机硬件修改而成的。

CPU+GTE协处理器的标准都是当年山内溥提出的规格

索尼就是一个欺世大盗,阴谋败露了还像贼一样窃走了任天堂的硬 ...
CPU+GTE是山内溥提出的?当时的psx不是说只作为超任的cd升级套件吗,怎么会有如此的高规格?而且现在的文献资料都是说南梦宫提出CPU+GTE的。
你是否还知道其他关于ps的野史,不如写出来一起看看,大家分享。

[ 本帖最后由 werety 于 2014-2-12 13:37 编辑 ]
作者: werety    时间: 2014-2-12 13:42

引用:
原帖由 hgi949 于 2014-2-12 12:27 发表


土星真正的实力是N64级,看看海豚机能演示就懂。

一个CPU负责3D多边形和贴图 一个负责特效半透明 Z缓冲透视校正以及双线性过滤。

SS是划时代的,不是PS这种硬件缩水一塌糊涂使劲降价都能盈利的东西能比拟的 ...
海豚那个动画怎么看都像是播片。
单个cpu能同时负责特效、半透明、Z缓冲、透视校正、双线性过滤??能吗?才25mhz的主频。
土星的软肋在于架构复杂,官方的开发套件也没能发掘土星的真实底力。再就是能支持的3D特效实在太少了。
欧美技术流真心不可小视,日系基本全是美工宅,技术宅方面吗。。。。。。sonic team能算是技术宅?也许在日本算吧,但是在欧美应该就是被碾压级别的。

[ 本帖最后由 werety 于 2014-2-12 13:48 编辑 ]
作者: md2    时间: 2014-2-12 13:51

引用:
原帖由 模拟器高手 于 2014-2-12 11:31 发表
笑话,PS这个东西又不是sony自己搞出来的东西。当年,老任为了彻底干翻sega,秘密研发新式游戏机,当时,sony作为一个电器商,迎合潮流想要进入游戏圈,因为松下已经和美国佬秘密合作生产3DO了,有钱途的东西,生意人 ...
引用:
原帖由 hgi949 于 2014-2-12 12:16 发表
没错,PS不是什么久多良木健主持开发的,根本就是从任天堂公司里剽窃出来的CD机硬件修改而成的。
任天堂时代的PS和后来的PSX在构架上完全没关系


SONY为SFC制造的配套CDROM(SFC CDROM ADAPTER)定价是27000元,而一体机PLAYSTATION的定价是49800元。
也就是说CD部分只有缓存和光驱,以及支持CD功能所必须的副处理器。
如果SFC CD像MDCD那样带有机能增强的话,价格会高达5万元。


这是当初的SFC CD主机规格,1992年公布的

    本体寸法:242mm×200mm×74mm
    本体重量:約1.1kg
    データ送出速度:約150KByte/sec.
    DMA転送速度 :約2.68MByte/sec.
    標準アクセス速度:0.75秒
    最大アクセス速度:1.3秒
    読み出し誤り率:10-12以下
    CD-XA規格の採用 CD-I との互換性は検討中
    下に重ねて使用 本体の底面部(28PIN拡張コネクタ)に接続
    CD-ROM専用のようだ。(音楽用CDは使えない)

システムカセット(CD-ROMのデータをここにため込むらしい)

    メインメモリ:RAM 8Mbit
    サブメモリ :RAM 1Mbit (バッテリーバックアップ)
    システムROM:2Mbit
    コプロセッサ搭載

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-13 11:46 编辑 ]
作者: 昵称无效    时间: 2014-2-12 14:03

posted by wap

ss的海豚demo,谁信是实机跑的?
作者: chenke    时间: 2014-2-12 14:32

引用:
原帖由 werety 于 2014-2-12 12:20 发表

最终能在土星上作出像样的3D游戏(救火骑兵、索尼克R)都是sonic team的。
SONIC R是sonic team外包给Traveller's Tales开发的,全靠王牌程序员Jon Burton:

[attach]618233[/attach]
作者: qqcliff    时间: 2014-2-12 15:01

posted by wap, platform: BlackBerry

按照13楼的说法,SS就变成另一个PS了
作者: werety    时间: 2014-2-12 17:32

引用:
原帖由 qqcliff 于 2014-2-12 15:01 发表
posted by wap, platform: BlackBerry

按照13楼的说法,SS就变成另一个PS了
想想也是,ps的硬件设计算是成本与机能之间取了个平衡点,有限的成本内实现机能的最大化。
我认为土星最最最多余的就是光驱用CPU SH1,毛用没有。
另外音频CPU M68000(MD的U)那时候价格是不是也便宜了?  既然世嘉用了这么多年68000,那么摩托罗拉是不是价格方面也有打折?(大批量订货的话),如果真是这样,那性价比真的比普通的DSP芯片要高。

另外还有个说法,土星对比ps还有个不足,就是零部件自产率不高。索尼ps很多零部件可以自己生产,这样的好处是日后改动主板设计(比如简洁化)比较方便,土星的零件自产率不高,很多零件要想别的厂家订购,改动设计业不方便,因为这牵涉到多家供货商零件的匹配问题。
作者: werety    时间: 2014-2-12 17:37

引用:
原帖由 chenke 于 2014-2-12 14:32 发表



SONIC R是sonic team外包给Traveller's Tales开发的,全靠王牌程序员Jon Burton:

618233
王牌程序员,这算是“一个人撑起一部戏”的典型?
欧美技术流不可小视呀,没有垃圾的硬件,只有垃圾的程序员。欧美厂商通过多年在PC平台的技术积累,直到上世代(360、ps3)彻底崛起,这绝非偶然。
作者: asdqwe    时间: 2014-2-12 20:21

posted by wap, platform: Windows

上几张图·····
作者: asdqwe    时间: 2014-2-12 20:23

posted by wap, platform: Windows

sh2·····
作者: asdqwe    时间: 2014-2-12 20:24

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编辑····
作者: werety    时间: 2014-2-12 21:03

引用:
原帖由 asdqwe 于 2014-2-12 20:21 发表
posted by wap, platform: Windows

上几张图·····
真心话:小学生时代的我如果看到了这页杂志。。。。。。卧槽!!!怪物来了!!!!!   换成现在。。。。。。那个SB起哄要用双CPU的?
这杂志感觉就是给外行人看的,一个个用词激烈的言语,把机能吹得牛逼哄哄的。
作者: supernova    时间: 2014-2-12 21:35

SS的游戏移植要是交给欧美技术流而不是Sega 那个AM2,估计效果能强几个档次。。。
作者: abcdhopy    时间: 2014-2-12 22:35

根本就没什么如果,本身SS和PS就没有真正的3D能力,不过SS那架构开发起来费钱倒是真的。你当老板愿意为了效果给这么个平台烧钱么?明明另一边平台成本更低。
作者: hgi949    时间: 2014-2-13 06:48

引用:
原帖由 abcdhopy 于 2014-2-12 22:35 发表
根本就没什么如果,本身SS和PS就没有真正的3D能力,不过SS那架构开发起来费钱倒是真的。你当老板愿意为了效果给这么个平台烧钱么?明明另一边平台成本更低。
SS是有Z 缓冲信息和双线性过滤的准64位主机,倒是PS确实不上档次,只有光源这一点强过SS

土星的多边形在当年是非常稳定的,不抖,靠近勒贴图也不会走样。怎么能说没有真正的3D能力,我看你就玩玩模拟器得出的结论吧?
作者: hgi949    时间: 2014-2-13 06:53

引用:
原帖由 werety 于 2014-2-12 13:33 发表

CPU+GTE是山内溥提出的?当时的psx不是说只作为超任的cd升级套件吗,怎么会有如此的高规格?而且现在的文献资料都是说南梦宫提出CPU+GTE的。
你是否还知道其他关于ps的野史,不如写出来一起看看,大家分享。
CPU+GTE是山内溥提出来的,毋庸置疑,本身当初是用来对抗未来的松下3DO做出的SFC延命手段。

可以说SFC光碟机PLAYSTATIONX包囊了全部运算,只借sfc的视频输出口和操作口

你可以去看任天堂骨干今西弘史写的自传,里边都有提及。

为什么索尼在硬派铁杆玩家心中地位就跟过街老鼠一样,很多是这个原因,为人耻笑,所以一生不得人心。久多这个昔日的窃贼摇身一变所谓PS之父,可惜这个半桶水的人比起山内溥大川功等精英泰山来说

实在太不稳重,所以后来自信心膨胀暴露了红酒大餐的蠢话,贻笑大方。
作者: luan225    时间: 2014-2-13 08:50

引用:
原帖由 hgi949 于 2014-2-13 06:48 发表



SS是有Z 缓冲信息和双线性过滤的准64位主机,倒是PS确实不上档次,只有光源这一点强过SS

土星的多边形在当年是非常稳定的,不抖,靠近勒贴图也不会走样。怎么能说没有真正的3D能力,我看你就玩玩模拟器得出 ...
你这是故意给SS招黑么?难道你是那反串黑id ddr911的马甲?

[ 本帖最后由 luan225 于 2014-2-13 08:53 编辑 ]
作者: levelup888    时间: 2014-2-13 09:11

这位hgi949真不是反串黑?看了看祭扫好像明白了
作者: md2    时间: 2014-2-13 12:36

引用:
原帖由 hgi949 于 2014-2-13 06:53 发表

可以说SFC光碟机PLAYSTATIONX包囊了全部运算,只借sfc的视频输出口和操作口
我去查了一下
你说的还真不是空穴来风

SFC CD的B方案,确实带有32位处理器,实际上就是一个做成卡带形状的32X
由于总线差异,单接了一根电缆出来。

但是无论是单独的内存卡还是32x,都不是集成在CD机里的
换句话说PS如果要保持与SFCCD的完全兼容,以后也要升级系统卡,类似PCE CD DUO

而真正的32位机方案,是菲利普的SFC CD而非SONY的

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-13 16:09 编辑 ]
作者: pablzl    时间: 2014-2-13 14:53

失败的原因还是软件阵容啊,当年的大作都是出在PS上
作者: jnray    时间: 2014-2-13 18:40

posted by wap, platform: ZTE (Z5 mini)

ps的光源+高洛德阴影+半透明比世嘉在那个年代只会堆多边形先进太多了。
model2跟ps比也是傻快罢了,何况设计目标只是model1加强版的土星呢。
理念的差距。
作者: chenke    时间: 2014-2-13 19:24

引用:
原帖由 jnray 于 2014-2-13 18:40 发表
posted by wap, platform: ZTE (Z5 mini)

ps的光源+高洛德阴影+半透明比世嘉在那个年代只会堆多边形先进太多了。
model2跟ps比也是傻快罢了,何况设计目标只是model1加强版的土星呢。
理念的差距。
Model2缺Gouraud Shading,但土星不缺,至于半透明嘛,引用见下段
引用:
SS从硬件上就是有2D Sprite变形功能的,所以变形不是问题,半透明机能也有,SS的问题出在贴图处理上面,它的贴图是按变形后的一条一条边进行绘制的,所以你想象一下,如果变形后的四边形一边长一边窄,势必就要有一部分像素被重复绘制多次,于是乎,在这种情况下,如果套用半透明处理,绘制多次的像素所展现的最终颜色就会出错(因为每绘制一次,都会进行一次半透明运算,等于一个像素进行了多次叠加的半透明运算)。为了避免这种情况,SS做了‘变形Sprite不能使用半透明功能’这个限制,而PS的贴图是以每个像素进行文理坐标查询的方式进行的,也就是它只会对一个多边形里的每个像素绘制一次,因此半透明功能始终可用,此消彼长,于是就出现了‘SS半透明不如PS’的现状。所以说,这个问题不是SS的3D机能不行,而是2D方面就走错了路。
SS/PS这些平台的CPU是非常孱弱的,所以不可能指望由CPU再去完成像素方面的操作(比如半透明啦,纹理贴图啦),这点PC要容易,一台高频486加上纯2D显卡(功能还没SS的多)就可以跑比PS上还要‘正宗’的3D游戏比如Quake。所以,那时代Console基本上图形硬件的限制就是最终的限制,走错一步就得承担后果。

作者: 海腹川背    时间: 2014-2-13 21:21

我来喊一句,神马都矮,赛嘎赛狗。
作者: KainX    时间: 2014-2-16 02:28

引用:
原帖由 hgi949 于 2014-2-13 06:48 发表



SS是有Z 缓冲信息和双线性过滤的准64位主机,倒是PS确实不上档次,只有光源这一点强过SS

土星的多边形在当年是非常稳定的,不抖,靠近勒贴图也不会走样。怎么能说没有真正的3D能力,我看你就玩玩模拟器得出 ...
Z缓冲和双线过滤真没有,不过透视校正可以有,这大概是当年许多人说SS多边形稳定的原因。
作者: 学远凸    时间: 2014-2-16 22:30

引用:
原帖由 pablzl 于 2014-2-13 14:53 发表
失败的原因还是软件阵容啊,当年的大作都是出在PS上
为什么软件阵容不行呢?为什么大作不上SS呢?归根结底还是因为SS的3D机能太弱了,播片又差,不符合当时的大气候。
史克威尔当年的FF7并不是没考虑世嘉,只不过以SS的机能根本无法达到老史想要的效果。FF7就是当时的天王山,一举拉开了两台主机的差距,从那时候开始,三大主机的战斗其实已经结束了。
作者: werety    时间: 2014-2-17 07:43

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原帖由 学远凸 于 2014-2-16 22:30 发表

为什么软件阵容不行呢?为什么大作不上SS呢?归根结底还是因为SS的3D机能太弱了,播片又差,不符合当时的大气候。
史克威尔当年的FF7并不是没考虑世嘉,只不过以SS的机能根本无法达到老史想要的效果。FF7就是当时 ...
老史考虑过土星?准确说应该只是试试吧?不可能与世嘉有什么实质性的接触,只能是想办法弄一套土星开发套件,然后公司内部琢磨一下,也只能是这种级别了。毕竟老史在索尼与老任合作的时候就与久多良木打过交道了,双方的外交关系可以追溯到超任时代。
作者: 学远凸    时间: 2014-2-17 10:26

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原帖由 werety 于 2014-2-17 07:43 发表

老史考虑过土星?准确说应该只是试试吧?不可能与世嘉有什么实质性的接触,只能是想办法弄一套土星开发套件,然后公司内部琢磨一下,也只能是这种级别了。毕竟老史在索尼与老任合作的时候就与久多良木打过交道了, ...
软件商只会谋求利益最大化,不可能因为一点裙带关系就选择跟随哪个硬件商。你看卡婊的猎人在PSP上卖得挺好,后边一样跳槽老任。
当年老史已准备全面转型向3D软件发展,而且也推崇华丽的光影效果和画面,无论怎么看PS都是更为适合他们的平台。
SS虽说后来也有格兰蒂亚和光明三部曲这种全3D的游戏,效果也还可以,但在开发难度和周期上完全无法和PS平台相提并论吧。
作者: AndMe    时间: 2014-2-17 19:17

引用:
原帖由 sonicteam 于 2014-2-10 23:45 发表


3DO的播片能力和SS早期的半斤八两 根本不是硬件解码 SS后期使用的TUREMOTION和MPEG SOFDEC效果比3DO好很多  MPEG SOFDEC播放效果已经达到PS级别
ss动画不能全屏, 否则就是15帧
ps全屏都可以30帧




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