360GPU是比PS3好
PS3CPU比360好
问题是现在游戏开发都是重GPU不重CPU,开发者又懒得把GPU细分出来给CELL
所以尽管PS3的整体性能比360好上不少,但是由于开发时候的问题,导致早期没有针对调整代码后的跨平台游戏效果反而不及360
而且PS3还有个内存问题,PS3原先系统要占用近106MB的内存,优化后到了24MB左右
360原先只要占用36MB,调整后占用到了9MB,加上本身的自定义内存特性
导致虚幻引擎多重贴图载入时PS3的高速小内存的载入速度不及中速大内存的360
就是1吨货物,500KG的基础贴图,300KG的二层贴图,200KG的三层贴图只能拉800KG的跑车再快也没法一次拉完 5分钟*2=10分钟
而能拉1600KG的拖车能够一次拉完,虽然单次速度是没跑车拉得快 8分钟<10分钟
直接的感官就是PS3部分贴图载入相对较慢 1 2秒这样,因为那些刚好是这200KG的货物,当然系统是不会把上面3种货物依次分开运输的,肯定是每次都运输这么一点
当然有各方面的原因
最大的问题还是开发时懒得转换贴图用的引擎的代码
360毕竟是DRIX下面制作的
UE3强大而不是引擎有多好多好,而是在于其兼容性,哪里都能用,虽然是这么说
但是对于PS3怪异的结构的兼容性也不是很好,得调整引擎的代码,就像你那篇文章说的那样
而且还不仅仅是调整代码这么简单,还得把处理模块细分,扔一部分处理数据到CELL上
如果不对应开发,要移植的工序反而多很多
除非像蝙蝠侠那样,直接事先对UE3引擎做出了很大的修改,使得PS360的蝙蝠侠一模一样,只是贴图的延迟问题不一样
贴图质量也是一方面的原因,那得看具体的游戏了,COD那种满是贴图,连爆炸都是美工画出来的游戏,优先级别肯定是内存,而不是显卡的频率或者U
其实真正的开发没有1个2个的主导原因驱使贴图质量不好,而是从开发经费 开发人员 开发周期 引擎结构 机种架构 硬件配置等综合影响实际游戏的感官体验的,只是某一种原因可能在这个游戏里起了大部分作用而已。
就好比死亡岛,耻辱,初始的开发机虽然以通用的PC为结构,按理说应该是360占优势
但是移植到主机上时,却因为360机能的限制,反而出现了必须减特效,降分辨率才能够达到要求的情况,但是明明是沙盒游戏,地图大,东西多,为什么反而是小内存的PS3占优势了呢,我也不知道
所以太过于讨论这个意义其实不大,真正的区别也许只有开发人员才知道
玩家实际看到的可能并不会感觉到
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